Blender Italia forums ArtWork Work in Progress [BSC1] F4U Corsair

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  • Questo topic ha 90 risposte, 18 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 anni fa da Anonimo.
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  • Anonimo
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    #17094

    Un attimo di calo temperatura finalmente (durerà  poco) mi cimento anche io nel contest, anche se non ne ho capito bene le regole :D

    Avrei voluto fare qualcosa riguardante l'asse ma poi non ho resistito alle bellissime forme del caccia alleato F4U

    [attachment=5558:pximg_photo-Corsair.jpg]

    Prima ora di modellazione, primi loop dettaglio solo sul motore.

    [attachment=5554:A.png]

    [attachment=5555:B.png]

    [attachment=5556:C.png]

    [attachment=5557:D.png]

    Non posto dei rendering ne dei wire, è ancora prematuro preferisco prima finire la modellazione .

    come proporzioni e forme ci siamo?

    Forse troppo lungo l'abitacolo?

    Come sempre mi impippo nelle cose più semplici non mi esce il LUNOTTO ANTERIORE (anche se non si chiama cosi)

    ho provato di tutto ma non esce quella bella forma, sono partito da ogni primitiva…forse devo andare di curve?

    idee?

    dacam3d
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    @dacam3d
    #193727

    Hai il trittico per le 3 viste?

    Da lì con un pò di calma ti viene fuori il “lunotto”.

    Se lavori in orto e guardi una foto in prospettiva, per forme complesse è difficile che ti venga fuori qualcosa di simile!!

    ciao! :wink:

    Zannando
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    @alessandrocastellino
    #193728

    Immagino ti sia già  procurato delle immagini di riferimento ma te ne posto alcune:

    motore1

    motore2

    motore3

    l'abitacolo qui lo vedi meglio, anche se solo di un modellino

    abitacolo

    queste penso le abbia già , ma visto che le ho trovate te le posto ugualmente

    varie view

    spero ti possano essere utili, per la fedeltà  al veivolo ti consiglierei di guardare meglio il motore, è molto particolare ma forse più semplice di quello che avevi provato a realizzare :wink: …

    Anonimo
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    #193729
    Quote:
    Se lavori in orto e guardi una foto in prospettiva, per forme complesse è difficile che ti venga fuori qualcosa di simile!!

    si ho un bel pò di ref mi documento sempre parecchio :)

    Non ho capito cosa intendi io lavoro sempre in Ortho su 3 viste,alla autocad intendo.

    La vista in prospettiva la uso solo quando guardo il modello, e per vedere se la mesh è liscia (tipo quando avvicini qualcosa all'occhio per vedere il profilo) non lavoro mai in prospettiva mi trovo male.

    La prospettiva la uso solo su modellazione organica.

    PEr il motore ho usato queste reference, scusate mi son dimenticato di postarle subito.

    Tenendo conto che la parte dietro non si vede è inutile modellarla.

    E' più semplice, rispetto all'originale il livello di dettaglio è più basso ed è adeguato a quello che devo fare (anche perchè dettagli oancora più minuto di perde nel rendering).

    [attachment=5561:DETTAGLIO CODA.jpg]

    [attachment=5565:DETTAGLIO DIETRO DX.jpg]

    Questo modellino ha più o meno (più meno che più) il livello di dettagli oche intendo riportare in modellazione ho tante references.

    [attachment=5562:cockpit nudo.jpg]

    questo è il cockpit ha il livello di dettaglio giusot per la modellaizone (il resto lo do con le textures) anche qui ci sono più references

    [attachment=5564:cockpit con giunz carlinga.jpg]

    e questo è il motore anche qui è adeguato il livello di modellazio, dettaglio più piccolo si perde nel nulla.

    una delle ref.

    [attachment=5563:motore 4.jpg]

    i modellini come ref iniziali li apprezzo di più della foto reale in questi casi, perchè riportano un medio livello di dettaglio (che si presta anche nel 3d) e i pezzi sono divisi in gruppi proprio come si fa con la modellazione 3d.

    PEr queste references ci siamo? Il modello rispetta i canoni delle ref?

    Per il lunotto patendo da mezza UV ho un risultato migliore …

    avete visto il cockpit…piccolissimo…con la clochetta piccola e le cinturine :D io le adoro ste cose minute!

    Zannando
    Partecipante
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    @alessandrocastellino
    #193730

    Si, credo che il livello di dettaglio di un modellino sia più che sufficente, poi riguardando il motore ho letto meglio la struttura che gli hai dato ed in effetti non è troppo distante da quella originale a sviarmi è stato che vedevo poco bene la profondità  e mi pareva ci fossero alcune sovrapposizioni, mi posteresti un'immagine laterale del motore?

    p.s. quali reference hai per le pale?

    Scusa se ti mportuno :oops:, detto questo seguo e me ne sto zitto, in ogni caso bel soggetto:grin: …

    dacam3d
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    @dacam3d
    #193731

    mi spiego meglio. Fai bene a lavorare in ortho, io volevo soltanto sincerarmi che il tuo problema non fosse proprio dato dal disegnare in ortho ciò che si vede in prospettiva.

    Comunque per le parti complesse io mi procuro degli schemi in almeno 2 viste, magari li schizzo io stesso, e procedo per sezioni.

    buon lavoro

    LeleDaRevine
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    @lell
    #193732

    Toh! Un altro partecipante! Mi pare che tu sia dentro le regole. A me il signor BlendSwap non ha segnalato nulla di irregolare. Mi pare iniziato bene, mi raccomando mantenere il livello di dettaglio anche per il resto dell'aereo!

    Buon lavoro!

    Anonimo
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    #193733
    Quote:
    Fai bene a lavorare in ortho, io volevo soltanto sincerarmi che il tuo problema non fosse proprio dato dal disegnare in ortho ciò che si vede in prospettiva.

    ah capito capito che intedi..no è solo che non trovavo l' approccio giusto, la primitica da cui partire per poi creare gli “infissi” fuori dal vetro del lunotto anteriore. ma ci sono arrivato alla fine.

    Quote:
    Mi pare iniziato bene, mi raccomando mantenere il livello di dettaglio anche per il resto dell'aereo!

    ci provo

    grazie per C&C aggiorno più avanti

    Anonimo
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    #193734

    Altro passaggio aggiunti dettagli più grossi.

    Voglio fare adesso una prova con le texture voglio vedere se esce un buon dettaglio da li senza appesantire il modello.

    [attachment=5599:f4 u prova.png]

    TUTTI e sottolineo TUTTI gli oggetti (Camera mesh etc.) non ruotano più in OBJECT MODE è capitato a qualcuno? non so se è bug o ho inavvertitamente fatto qualcosa? senza che mi ammazo per capire qualcuno ha idee?

    {Genesis}
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    @genesis
    #193735

    Gran bel lavoro gikkio, seguo! :razz:

    Purtroppo sul problema in object mode non posso dirti nulla, fino ad ora non mi è mai capitato.

    TheGuitarist
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    @theguitarist
    #193736

    Gikko complimenti, sta venendo benissimo!

    'gikkio' wrote:

    TUTTI e sottolineo TUTTI gli oggetti (Camera mesh etc.) non ruotano più in OBJECT MODE è capitato a qualcuno? non so se è bug o ho inavvertitamente fatto qualcosa? senza che mi ammazo per capire qualcuno ha idee?

    Questo problema ogni tanto anche a me viene fuori, ma non so di cosa si tratti, dopo un po' che ci lavoro non ruotano gli oggetti in Object, ma se vado a modificare la rotazione dal pannello Trasform, ruotano.

    Per ora non sapendo cosa fare, apro un nuovo file blender e con append rimetto tutti gli oggetti.

    Anonimo
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    #193737

    Grazie per la soluzione ( mi aspettavo risposta simile di solito bisogna sempre fare così) vabbè appendo tutte le mesh in altro file .

    grazie ad entrambi.

    Appendo poi procedo con modellazione cockpit (scopo puramente ludico) e comincio a fare delle prove del dettaglio da aggiungere in texturing.

    Anonimo
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    #193738

    una sbirciata nel cockpit l'avionica la texturizzo. pochi poligoni e niente subsurface non serve a distanza.

    [attachment=5606:b.png]

    Le cinture sono gonfie perchè ho deciso di inserirci il pilota, speriamo di aver preso bene le misure.

    mancano solo i 2 serbatoi ed ho finito con la modellazione in pratica

    [attachment=5605:A.png]

    sono riuscito finalmente ad avvicinarmi incredibilmente ai poligoni che avevo deciso di sfruttare prima di cominciare cioè 500.000

    sono a 438,735 ed è record personale di avvicinamento!!! :D ebbene si mi diverto anche con questa robba :oops:

    Anonimo
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    #193739

    Che che avevo ancora un pò di poligoni da sfruttare per 500.000 ho montato anche tutto l'armamento originale.

    Modellazione finita

    [attachment=5608:final.png]

    Qwerty
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    @qwerty
    #193740

    Clap clap! icon_e_smile.gif

    Seregost
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    @seregost
    #193741

    Bel lavoro, postaci un wire

    Anonimo
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    LeleDaRevine
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    @lell
    #193743
    'gikkio' wrote:

    un wire è una parola è tutto diviso per pezzi

    e wire sia ;)

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema, per questo avevo buttato giù questo scriptino! Se ricordi bene lo avevo giò postato

    Code:
    import bpy

    sel = bpy.context.selected_objects

    for obj in sel:
    if obj.type == 'MESH':
    obj.show_wire = False #indica se mostrare o no il wire
    for mod in obj.modifiers:
    if mod.type == 'SUBSURF':
    mod.show_viewport = False #indica se mostrare il subsurf in viewport
    mod.levels = 1 #livello subsurf in viewport
    mod.render_levels = 1 #livello subsurf in render
    mod.show_only_control_edges = True #optimal display

    E' semplicissimo da usare! Io trasformo la finestrella dell'outliner in text editor, ce lo incollo, e lo faccio andare.

    Selezioni tutti gli oggetti e lo fai andare. Su alcune righe va impostato True o False (mi raccomando maiuscoli) e sulle altre due i livelli di subsurf. E' una goduria impostare i parametri per tutte le mesh in un colpo solo!

    dacam3d
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    @dacam3d
    #193744

    occhio alle pale: devi ruotare il profilo (la sezione della pala) lungo l'asse per ottenere l'effetto svergolato. Da quello che vedo hai solo fatto concavo il profilo.

    Per il profilo: http://it.wikipedia.org/wiki/Profilo_alare

    riky70
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    @riky70
    #193745

    bella modellazione Gikkio… molti bei dettagli e ben curati… grande! :cool:

    Anonimo
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    #193746
    'Lell' wrote:

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema

    Capito ma in pratica cosa fa? ti porta in wire tutte le mesh in automatico?

    'dacam3d' wrote:

    occhio alle pale: devi ruotare il profilo (la sezione della pala) lungo l'asse per ottenere l'effetto svergolato. Da quello che vedo hai solo fatto concavo il profilo.

    Pala piatta, sculpt del concavo e poi torsione sull'asse Z

    [attachment=5629:pala.png]

    credo che sia la prospettiva forse.

    'riky70' wrote:

    bella modellazione Gikkio… molti bei dettagli e ben curati… grande! :cool:

    grazie mille

    Finita l'unica cosa che odio profondamente del 3D, l'unwrap…da 5 in pagella ma dovrebbe andare spero.

    Ho deciso di texturizzare anche per problemi di pesantezza (e anche perchè mi piace un sacco) ogni pezzo a se (ovviamente i piu piccoli con procedurali)

    cominciato con la CARLINGA text a risoluzione ridotta (E SI VEDE) perchè il lavoro va in rete e non vorrei trovarmi incastrato per problemi di dimensioni file.

    i livelli che userò nel paint:

    – BASE

    – SFUMATURE (del ferro datata non uniformemente colorato)

    – LINEE e VITI (pannellature, viti etc. utili alla nromal livello che poi esporterò apparte e riportero' manualmente nella normal.)

    – DECO (le decalcomanie originali trovate in rete e usate come STENCIL nel texture paint)

    – TEXT scritte varie

    – OLD (rovinature varie)

    – DIRT livello di sporco vario

    – SAND usato unicamente nei pressi delle giunture per simulare accumulo sporco negli angoli

    HO fatto una prova velocissima dell'unico livello che mi preoccupava deco e testo, per vedere se usciva fuori un lavoro pulito.

    Va rifatto bene ma il risultato è incoraggiante secondo me .anche se c'è da lavorarci di ingegno

    Queste son o SOLO le prove del gradiente base su le deco.

    [attachment=5627:text1.png]

    [attachment=5628:txt2.png]

    Sto cercando il modo di dare un effetto old alle scritte già  prima di mapparle, quindi già  in fase di stencil.

    Incollo la scritta su una maschera alpha poi la sbavo un pò.

    LA prima immagine è con texturing pulito la seconda è con quello trattato.

    Non mi convince molto l'effetto.

    Provo in GIMP a dargli un effetto seppia e con i filtri ERODI sui bordi magari….

    idee? https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-78763700-1316268800.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-82729500-1316268746.png https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-17059600-1316268878.png

    LeleDaRevine
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    @lell
    #193747
    Quote:
    Capito ma in pratica cosa fa? ti porta in wire tutte le mesh in automatico?

    Sì, e ti regola anche il subsurf, se c'è. Provalo!

    Se invece non vuoi azioni sul subsurf ti basta mettere il # davanti alla riga che non vuoi che lavori.

    Anfeo
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    @anfeo
    #193748

    Ne potresti fare un addons o semplicemente un operatore (l'operato è quello che chiami premendo space e scrivendone il nome). Poi ci fai anche una GUI che compaia nel pannello Tools.

    Anche se attivando l'Addons Copy, Basta premere CTRL+C per copiare i Draw parametres dell'ultimo oggetto selezionato (quello attivo in pratica). Puoi anche copiare i modificatori, anche se nelle ultime versioni di Blender puoi Linkarli con CTRL+L.

    'Lell' wrote:

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema, per questo avevo buttato giù questo scriptino! Se ricordi bene lo avevo giò postato

    Code:
    import bpy

    sel = bpy.context.selected_objects

    for obj in sel:
    if obj.type == 'MESH':
    obj.show_wire = False #indica se mostrare o no il wire
    for mod in obj.modifiers:
    if mod.type == 'SUBSURF':
    mod.show_viewport = False #indica se mostrare il subsurf in viewport
    mod.levels = 1 #livello subsurf in viewport
    mod.render_levels = 1 #livello subsurf in render
    mod.show_only_control_edges = True #optimal display

    E' semplicissimo da usare! Io trasformo la finestrella dell'outliner in text editor, ce lo incollo, e lo faccio andare.

    Selezioni tutti gli oggetti e lo fai andare. Su alcune righe va impostato True o False (mi raccomando maiuscoli) e sulle altre due i livelli di subsurf. E' una goduria impostare i parametri per tutte le mesh in un colpo solo!


    LeleDaRevine
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    @lell
    #193749

    Magari riuscissi a farci l'interfaccia. Ogni tanto mi metto a studiare, ma non è affatto intuitivo in certi aspetti.

    Anonimo
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    #193750

    Ok mostro la fine solo di questo pezzo per farvi vedere i colori le decalco e i livelli di dirt che ho paintato, e che saranno poi per tutto l'aereo.

    export in mudbox che fa dei turntable deliziosi con un click.

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=T40WKFDyH_4[/youtube]

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