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  • Questo topic ha 90 risposte, 18 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 8 mesi fa da Anonimo.
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  • #193776
    Gamera
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    effetto cellulite hAUhUHuAH.. naggia gikkio..

    troppo elevato lo spessore.

    Che tool usi? per bacherare, bake delle texture “quindi niente xnormal che lo ricrea da sculpt o mesh in generale” “non ci crederete ma ho appena acquistato licenza di Topogun versione beta2”

    “gerat retopology lo preferisco a 3dcoat”

    dicevo io uso xnormal ed ora anche topogun, ma loro fanno il bake dalle mesh, stai usando sw free oppure ha acquistato http://shadermap.com/

    #193777
    Anfeo
    Partecipante

    L'effetto buccia d'arancia è dovuto al fatto che non hai usato una mappa per lo specular. Se quelle sono macchie, graffi, ruggine ecc…, avranno un altro grado di riflessione rispetto alla vernice.

    Guarda questo:

    [attachment=5730:Render_Material1.jpg]

    Pensa che la regolazione l'ho fatta l'ho fatta in 3Dview.

    Ricorda anche di selezionare le bump come best quality…

    Per il resto, secondo me potresti tranquillamente venderlo su turbosquid…. 😀 https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-68-0-93276300-1316991840.jpg


    #193778
    Anonimo
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    L'effetto buccia d'arancia è dovuto al fatto che non hai usato una mappa per lo specular. Se quelle sono macchie, graffi, ruggine ecc…, avranno un altro grado di riflessione rispetto alla vernice.

    fiuuuuuuuuuuuuuu mi hai tolto un peso dallo stomaco. Il fatto che ho sempre usato le specular map, era la prima volta che mi affidavo il compito al materiale. Ed ho sesmpre fatto color-specular- normal-etc…quindi non avevo mai visto il problema.

    Il fatto che essendo praticamente tutto dello stesso materiale, e speculando il materiale tutto nella stessa maniera ho pensato di FARE IL FURBO 🙄 e bypassare le specular.

    Anche per timore di pakkare tutto in un file che poi non riesco ad uppare .

    Comunque provvedo subito le specular sono divertenti da fare a mano, grazie.

    Quote:

    Che tool usi?

    Io che ti suggerisco un tool è cosa rara,:razz:

    [attachment=5732:Cattura.PNG]

    SHADERMAP PRO un programmino piccolo ben fatto leggero e completo di tutto, lavora CONTEMPORANEAMENTE su tutte le mappe le genera in auto assieme e poi tu le setti come vuoi, parametro per parametro.

    performance, velocità  e semplicità  d'uso

    Faccio la diffuse, poi genero, e ritocco la specular se necessario.

    Io l'ho preso al volo in promozione parecchio tempo fa, ora costa un pò di più ma son quisquilie per il suo valore.

    Converte qualsiasi mappa carichi una color e ti genera le altre, ma può partire anche da una displacement.

    • genera tutte le mappe più comuni[*]anteprima 3d turntable senza limiti di risoluzione[*]anteprima in real time con possibilità  si variazione di illuminazione[*]lavora anche su risoluzioni + di 4000×4000[*]puoi caricare anche la mesh che vuoi in anteprima al posto di quelle di default, cosi vedi il real rendering quello che accade. (io non lo faccio preferisco la sorpresa quando renderizzo)[*]inverte le mappe su tutti e due gli assi, regola tutto, samples per AO, contrasto e luce per la specular e cosi via.

    e tanto altro.
    Nsomma veramente aggraziato 😉

    qui trovi video http://shadermap.com/video.php c'è anche la trial

    costa 19.95$ io l'ho preso quando l'euro stracciava il dollaro 😀 https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-42362000-1316998158.png

    #193779
    Anonimo
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    Sono arrivato quasi in fondo, (parlo di tutto escluso rendering e le 100 prove di luci)

    create e ritoccate le specular, rivisti i materiali, ritoccate qui e li qualche cosetta.

    La normal sull'ala ho potuto solo ritoccarla smussandola manualmente con soft di postproduzione.

    C'è ancora un problemino sull 'ala con la normal ma si sa quando si rovina poi riaggiustare è sempre cosa ardua, guardo però quell'aria di vissuto non è che mi dispiaccia però.

    sistemo qualche cosetta poi scelgo la scena e metto su le luci.

    uppo a rendering ultimato. per c&C.

    [attachment=5733:primo rendering.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-41953700-1317010448.png

    #193780
    waaf
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    molto meglio, però mi disturba sempre un po' la spec…boh…forse sono io, perchè effettivamente guardando qualche immagine in google gli aerei sono abbastalnza lucidi…la butto la… provare invece ad alzare la riflessione e diminuire lo spec, aumentandone l'intensità ^ Renderlo insomma proprio più lucido…

    Ripeto, probabilmente sono io 😡 … ottimo modello, texture e shading comunque!

    #193781
    Seregost
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    Secondo me c'è un errore di fondo: la parte coperta dalla dirt map non dovrebbe essere speculare, e se utilizzi la normal per far vedere le giunzioni tra i pannelli, allora secondo me ti basterebbe una bump per la parte ricoperta da dirt, visto che puoi metterle entrambe (occhio all'ordine) dovresti sfruttarla come possibilità 

    #193782
    ifilgood
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    Bel lovoro…ottima modellazione, adesso vogliamo la scena 😉

    #193783
    Gamera
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    quando si gioca con le alchimie degli shader bisogna dosare con attenzione “nulla è a caso”

    Allora le giunzioni dei pannelli in un aereo dubito siano cosi evidentemente profonde..poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti “invece nel tuo caso sembrano essere simili”

    sembra che la vernice sia di una vecchia carretta marcita con cellulite “bisogna metterla a dieta!“dato lo spessore delle normal”

    allora come dice seregost ti bastano delle semplici bump anche

    però che siano molto più sottili e lievi per i pannelli, ed ancor più lievi per il disth, questo significa utilizzare una bump con scale di grigi mooolto differenti, oppure 2 bump una per i pannelli e d una per il dirth “magari 2 bump separate cosi dosi meglio separatamente la forza delle 2 mappe.. “oppure avvolte non è detto che lo sporco abbia spessore, ma per evidenziarlo basterebbe solo una mappa di specularita”

    altra cosa, le specular a mio avviso non funzionano.

    il dirth nel tuo caso sul modello specula allo stesso modo della lamiera “pulita” “sbagliaito” il dirth dovrebbe essere opaco ripsetto alla lamiera, quindi da rivedere le mappe di specularita, idem per le giunture e fessure dei pannelli..

    tra le fessure meno specularità  per via dello sporco che si annida tra le giunture..

    prova a mettere in atto questi accorgimenti la resa dovrebbe cambiare nettamente

    #193784
    Gamera
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    😉

    #193785
    Seregost
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    Caspita, devo andare ad un corso di comunicazione, volevo dire proprio quello che hai detto tu, solo che a me è venuto peggio :mrgreen:

    #193786
    Gamera
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    'Seregost' wrote:

    Caspita, devo andare ad un corso di comunicazione, volevo dire proprio quello che hai detto tu, solo che a me è venuto peggio :mrgreen:

    AHUhAUhA avvolte scrivo cavolate HAUhAHuAhUA ed errori ortogrammaticali AHuhUAHUAHu come questo.

    Comunque aggiungo che anche i pannelli dovrebbero avere grigi dfferenti sulla specular, poichè questo contribuirebbe a dare angoli di specularità  differenti che darebbero l'illusione che i pannelli non abbiano la stessisima inclinazione, cosa molto probabile in un rivestimento fatto di lamiere e rivetti 😉

    #193787
    Anonimo
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    Innanzitutto grazie mille ottimi consigli da tutti, grandi!

    'waaf' wrote:

    molto meglio, però mi disturba sempre un po' la spec…boh…forse sono io, perchè effettivamente guardando qualche immagine in google gli aerei sono abbastalnza lucidi…la butto la… provare invece ad alzare la riflessione e diminuire lo spec, aumentandone l'intensità ^ Renderlo insomma proprio più lucido…

    Non sei te hai ragione Waaf.

    Solo che ho già  provato ma se alzo la riflessione anche di poco mi si specchiano le textures, d'altronde qualcosa dovrà  anche riflettere. E il risultato è molto confuso. MA coredo che ci sia un opzione per dire all'engine di non tener conto del texturing in riflessione o sbaglio? ricordo qualcosa del genere…

    'Seregost' wrote:

    Secondo me c'è un errore di fondo: la parte coperta dalla dirt map non dovrebbe essere speculare, e se utilizzi la normal per far vedere le giunzioni tra i pannelli, allora secondo me ti basterebbe una bump per la parte ricoperta da dirt, visto che puoi metterle entrambe (occhio all'ordine) dovresti sfruttarla come possibilità 

    Se intendi dire scindere i due effetti e curarli a parte hai ragine, in effetti tenendo la normal come normal senza il dirt, e aggiungendo una bump ulteriore solo per il livello dirt curandolo apparte avrei più controllo.

    PEr fortuna quando fai export del paint da mudbox ti crea una cartella dentro di mette il file PS con i livelli attivi e in più ti salve apparte tutti i livelli come immagine a se stante. Comodissimo!

    ora provo a vedere come si fa.

    'G4m3r4' wrote:

    quando si gioca con le alchimie degli shader bisogna dosare con attenzione “nulla è a caso”

    Allora le giunzioni dei pannelli in un aereo dubito siano cosi evidentemente profonde..poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti “invece nel tuo caso sembrano essere simili”

    sembra che la vernice sia di una vecchia carretta marcita “dato lo spessore delle normal”

    allora come dice seregost ti bastano delle semplici bump anche

    però che siano molto più sottili e lievi per i pannelli, ed ancor più lievi per il disth, questo significa utilizzare una bump con scale di grigi mooolto differenti, oppure 2 bump una per i pannelli e d una per il dirth “magari 2 bump separate cosi dosi meglio separatamente la forza delle 2 mappe.. “oppure avvolte non è detto che lo sporco abbia spessore, ma per evidenziarlo basterebbe solo una mappa di specularita”

    altra cosa, le specular a mio avviso non funzionano.

    il dirth nel tuo caso sul modello specula allo stesso modo della lamiera “pulita” “sbagliaito” il dirth dovrebbe essere opaco ripsetto alla lamiera, quindi da rivedere le mappe di specularita, idem per le giunture e fessure dei pannelli..

    tra le fessure meno specularità  per via dello sporco che si annida tra le giunture..

    prova a mettere in atto questi accorgimenti la resa dovrebbe cambiare nettamente

    Capito Giuseppe grazie mille!

    Quello accade perchè in pratica è come se nelle specular fosse contenuto il livello di DIRT, me lo sono portato anche sulle specular e per questo che il dirt specula parecchio. L'ho cpmpreso in tutte le mappe, mi son portato dietro quell'errorino iniziale che è diventato un errore esteso.

    C'è anche il fatto che le mappe sono a 2000x , quando si tirano le linee delle pannellature, se sono troppo piccole in raster e si creano fastidiose scalettature, ecco perchè mappo sempre a 4000.

    Ma qui bisogna zippare e spedire…

    quindi riassumendo i vostri preziosi consigli.

    • Guardare se si può creare un equilibrio sta spec e riflessione – la prima + un pò più la seconda.[*]Scindere il dirt dalla normal e curarlo apparte con una bump evitando che rifletta.[*]Normal meno dopate :D[*]<< poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti >>, quindi indirettamente anche te dici di curare le cose in 2 mappe[*]rivedere specularità  ho deciso di usare un ulteriore mappa DIFFUSE

    Sembrano poche cose ma in pratica significa rifare completamente la mappatura a volte rifare e più sano e veloce rispetto al correggere 😀 e si impara meglio.

    Cerco un pò di organizzarmi che mi sto perdendo.. in pratica devo:

    – Rimettere mano ai file GIMP, escludere tutti i livelli di dirt, ed estrarmi una NORMAL MAP PULITA (e non esagerata)

    – Poi…. prendere i livelli di DIRT escludere tutti gli altri e creare delle BUMP MAP

    – Mappare le normal e le bump, e regolarle a dovere e fare in modo che il BUMP MAPPING non influenzi la specularità .

    – cercare di regolare meglio equilibrio tra riflessione e specularità 

    ok riparto.

    grazie mille a tutti.

    #193788
    Gamera
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    NUOOO non puoi portarti dietro tutti i canali delle mappe sempre sto benedetto dirth lo stesso vale per L'AO .. per il resto………. yesssssssssss inteso giusto occhio agli artefatti jpg che si creano intorno alle linee delle normal ti distruggono la resa finale, opta per le tif

    #193789
    Anonimo
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    uso sempre PNG ? o sbaglio?

    #193790
    Gamera
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    'gikkio' wrote:

    uso sempre PNG ? o sbaglio?

    … no è che sono pesantucce, oddio pure le tga e le tff sono pesantucce, ma comunque sono quelle più usate, almeno toolbag marmoset usa solo tga, topogun tga, difficilmente vedo uso di png!!

    ripeto anche quando le salvo da photoshop una png da 4k impiega più tempo nel salvataggio di una tiff

    #193791
    Anonimo
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    mah… non so sono riuscito a ottenere una normal giusta.

    Separare il dirt su una bump map , per puro caso ho scoperto anche come fare vernice scrostata bellissima me lo son segnato 😀

    Il dirt non ha manco bisogno di bump e non specula effetto buccia d'arancia.

    L'unica cosa davvero che mi da problemi è sta maledetta specular, anche quando la mappo non da i risultati voluti sulle ali.

    mah mistero

    se sapessi usare degnamente i nodi……non avrei alcun problema. Secondo me lavorando la text con i nodi si risolve in 10 minuti.

    #193792
    LeleDaRevine
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    Penso sia proprio Blender settato male per la specularità ! Forse han lasciato indietro qualche disfunzione. Ho avuto un sacco di problemi anche io, che non ho ancora risolto. Mah!

    #193793
    Gamera
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    scusami gikkio ma a sto punto mi viene questo dubbio, hai eliminato la specularità  del materiale ed attivato “solo quella del canale della texture”?? https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-71785700-1317108162.jpg

    #193794
    Seregost
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    Quello di Giuseppe è il metodo 1, oppure imposti dvar a zero e intensity a meno uno. Ricorda poi che i parametri delle texture puoi impostarli a valori superiori a 1 o inferiori a -1

    #193795
    Anfeo
    Partecipante

    Per la mappa di specularità  di attivare anche RBG to Intensity, se non non funzionw 😛


    #193796
    dawidh
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    un buon lavoro…ma sul timone e ala posteriore si legge la scritta al contrario. Prima di mettere mano a rifare le varie mappe di cui parli dai una sistematina all' UV 😉 oppure scritte e adesivi mettile come stencil su un layer UV differente

    #193797
    LeleDaRevine
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    Ecco che spuntano gli altarini sulla specularità ! Buone a sapersi ste nozioni.

    #193798
    Seregost
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    Effettivamente la wiki al riguardo non è molto chiara, io ci sono arrivato per bestemmie a capire come funzionava. Poi dall'avvento della 2.5 i valori bianco e nero sono invertiti e questo non l'ho mica capito tanto, bhe vabbè ora aspettiamo un bell'up

    #193799
    Anfeo
    Partecipante

    In pratica non è colpa di Blender in se, ma dell'utente che dovrebbe salvare le mappe in bianco e nero come scala di grigi e non RGB, quindi dici semplicemente a Blender di convertire tale immagine perchè anche se per te è in bianco e nero, lui la vede a come se fosse a colori.

    Sulla Normal non lo fa, mentre mi pare che dia problemi su le altre mappe.


    #193800
    Anonimo
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    Quote:
    un buon lavoro…ma sul timone e ala posteriore si legge la scritta al contrario.

    parli degli ultimi rendering? cosa è al contrario?

    Per lo specular

    Io ci arrivai in blender 2.49 con altrettante incavolature… non trovai nulla in rete che diceva che bisognava spuntare il tastino RGB di allora.

    Nella 2.5 la dicitura il tasto cambia leggermente, ma remore del passato sono stato attento a cercarmela e a settarla, quindi si è ok.

    Stessa cosa per lo specular che è a zero

    Non capisco guardate il rendering e la differenza tra le ali e la carlinga

    LA carlinga riceve comunque (anche se non è settato lo shader ma poco ci importa ora) , l'ala con tanto di SPECULAR sia attiva che non attiva non specula…..

    [attachment=5760:problema.png]

    settaggi o exture specular:

    influenza intensità  , colore. e hard ovviamente del campo specular.

    ma proprio non ci sto arrivando mannaggia….

    se setto la COLOR https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-44661800-1317132548.png

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