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  • GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #16880

    Salve ragazzi, ispirato dall'ultimo film “Rise of the Planet of the Apes” ho modellato la testa dello scimpanzè Caesar,lo posto per consigli su come migliorare modellazione render e texture,grazie per i consigli in anticipo :)

    Anonimo
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    #191624

    benvenuto!

    Ti sei dimenticato di postare il file ;)

    modifica il post e usa ALLEGA in basso a sx della finestra di composizione

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191625

    [attachment=5377:RENDER 3.2.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-06411100-1314293300.png

    Anonimo
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    #191626

    Be non è che ci sia tanto da consigliare è veramente ben fatto.

    Ottimo mappatura, secondo me solo sovraespone un pochino con il punto luce a Dx abbasserei un tantino quello. cercherei di tenere la parte in ombra del viso più in ombra. non mi convince la specularità  dell'occhio sx forse dovrebbe avere più hadness.

    Che workflow hai fatto? soft utilizzato? ci posti anche dei bei wire della scimmia?

    Scusa le richieste ma quando si vede un bel modello siam curiosi :)

    ottimo lavoro e ancora benvenuto (ps facci vedere gli altri tuoi lavori eh! è un piacere!)

    Qwerty
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    @qwerty
    #191627

    Benvenuto… e bel lavoro!

    Seregost
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    @seregost
    #191628

    Bel lavoro, effettivamente qualche info in più aiuterebbe a dare i consigli che cerchi :razz:

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191629

    Ciao! grazie per i complimenti, in effetti ho iniziato la discussione dalla fine :) come software ho utilizzato quasi esclusivamente blender tranne che per la texture colore che ho ripassato su photoshop per migliorarne i toni,ero tentato da zbrush ma mi sono imposto di usare gli strumenti di blender.

    non che conosca molti altri programmi 3d e blender lo uso da pochi mesi, ma più lo comprendo (poco per ora!) più lo trovo fantastico. ho fatto il bake delle ombre perchè onestamente il mio computer non è una scheggia e con l'opzione strand render attivata i peli sembrano sospesi per aria,senza opzione attivata mi va in crash il progr. per non parlare del sss attivato!! praticamente impensabile. scusate la domanda stupida,ma provo a fare il render in luxrender e le texture non appaiono,è possibile trasferirle su quel motore peli compresi naturalmente? [attachment=5383:MAPPE SCIMPANZè.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-45410300-1314361901.jpg

    Seregost
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    @seregost
    #191630

    Effettivamente l'SSS ci starebbe a fagiolo, le mappe sono molto belle, solo la specular secondo me è poco dettagliata per il closeup che hai fatto, strano comunque che ti vada in crash, quanta RAM hai?

    Quote:
    provo a fare il render in luxrender e le texture non appaiono,è possibile trasferirle su quel motore peli compresi naturalmente?

    La faccenda non è proprio così automatica, devi ricrearti i materiali da zero, con Lux non puoi utilizzare la normal map (per ora anche se stanno implementando il supporto). Non so quanto conosca del motore e dell'exporter, comunque dovrebbe funzionare anche l'export dei peli, ma non utilizzare focali troppo lunghe altrimenti viene un macello (un piccolo bug)

    Bernardo
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    @sdados
    #191631

    ottimo lavoro! davvero bello! complimenti. Peccato per le limitazioni hd… in effetti un pò di sss farebbe il suo lavoro qui!

    Una domanda… ma la cavity map in pratica sarebbe una bump? è un pò di volte che la vedo in giro ma mi manca nel glossario :D

    Anonimo
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    #191632
    Quote:
    Una domanda… ma la cavity map in pratica sarebbe una bump?

    Non proprio, è più paragonabile ad un ambient occlusion delle cavità , ho incontrata tempo e fa e mi son informato un pochino.

    In pratica è una mappa integrativa si ho visto che si genera con Zeta, 3ds e Maya.

    Funziona come un AO ma per le cavità , l'ao è shading che per calcolare luce tiene conto della presenza di volumi occlusi.

    La cavity map fa la stessa cosa ma espressamente per le cavità  di un modello, non calcola rilievi o avvallamenti ma regola lo shading in presenza di cavità  rendendo più scure (o meno) a seconda del tipo di cavità  che incontra.

    Assomiglia ad una bump in quando la calcola a seconda dei valori di luminanza di una texture in bianco e nero, ma regola lo shadind delle cavità .

    E' esattamente un AO dei buchi :mrgreen:

    Bernardo
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    @sdados
    #191633

    grazie delle info gik :D

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191634

    Ciao ragazzi,bene dopo qualche crash son riuscito a renderizzare con sss,per info ho 2 gb di ram,mi sa che devo investire in qualche banco nuovo!! …sinceramente non avrei saputo spiegare in modo cosi esauriente cosa è il cavity map, zbrush aveva una funzione chiamata cavity mask o simile molto utile per sporcare le rughe.

    devo rifare il bake delle ombre perche i peli non sono molto convincenti così.

    per le ciglia conoscete qualche bel tutorial?

    [attachment=5395:RENDER 5.1.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-05772600-1314475357.jpg

    FilippoX
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    @filippox
    #191635

    bel modello belle texture disposizione dei peli ottima ma (non volermi male):

    vedo alcune linee troppo scure e marcate, tenta di dare più naturalezza alla texture, l' attacco dei peli è sbagliato, porta a 0 il valore alpha del materiale e usa una texture blend mappato alpha per dargli la sfumatura che vuoi, il primo valore non tenerlo con alpha a 1 ma con un valore prossimo allo 0, sembrerà  più naturale, migliora il materiale dell occhio deve sembrare più lucente e umido.

    Anonimo
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    #191636

    Come lo hai illuminato Giuseppe?

    Se ti va puoi fare una prova con un sistema a 5 punti con cui sto facendo delle prove da un pò. Comprende 2 rim lights e un kickers secondo me potrebbe (e ripeto potrebbe poi si può dire solo provando) fare al caso tuo fammi sapere che te la illustro volentieri.

    Quote:
    per le ciglia conoscete qualche bel tutorial?

    Li sta alla tua “manina artistica” :D ma di solito te la cavi bene partendo da un pattern apposito con i pennelli per le sopracciglia trovi qualcosa su devianart ci sono un sacco di pennelli

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191637

    Per rispondere a FilippoX 1 non voglio male a nessuno :) mica ho postato il render per prendere complimenti ma critiche costruttive. il pelo è stato fatto proprio nel modo che mi descrivi tu,magari metto un po di trasparenza anche alla base del pelo forse fonde meglio,e l'occhio è proprio da riprendere da zero, ho visto un tutorial su linkato su questo sito e penso che lo seguirò.

    per quanto riguarda l'illuminazione volevo riprendere quella della locandina del film

    Mio collegamento

    certo niente a che vedere,quella è roba da premio oscar :)

    comunque gikkio se vuoi descrivermi l0illuminazione a 5 punti felice di provarla,ogni info è preziosa.

    ah per quanto riguarda quelle linee scure devo sfumare in quel punto la cavity map.

    Anonimo
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    #191638

    ah capito quella del film non è facilissima come illuminazione.

    Io comunque ti descrivo il sistema a 5 punti che intendo.

    Descrivere la luce non lo trovo mai facile ti dico quel poco che so

    un esempio

    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1yfuwrQzfQQ [/youtube]

    5 punti KEY, FILL, 2 RIM, e 1 KICKER

    [attachment=5402:5point_light.jpg]

    KEY light: è la luce principale posta poco sopra l'altezza degli occhi e con angolo tra 30° (nell'immagine non è precisa) dalla camera, è la luce che decide che carattere deve prendere l'opera. Decide da quale parte e come chi guarda percepirà  la luce e le ombre.

    diciamo che gli diamo un valore simbolico di 1 per la luce e 1 per la morbidezza delle ombre. (il colore lo imposti in base a quello che ti serve)

    FILL light: Ha lo scopo di riempire ammorbidire ed estendere la luce proveniente dalla KEY light per permettere al resto della mesh di essere in ombra ma visibile comunque.

    Ha colore diverso dalla key (di solito un leggerissimo blu per esterni, o scegli te a seconda dell'opera) , viene posta dalla parte opposta con angolo tra 30-60° rispetto alla camera. Ha un rapporto di potenza di poco sopra la metà  della KEY, se la key è 1 diciamo che la fill è 8.

    Questo rapporto può essere anche modificato per dare o togliere contrasto, per esempio una giornata nuvolosa portai simularla con un contrasto di 2:1 tra i punti luce e così via.

    LE ombre della FILL sono un pò più morbide rispetto alla KEY se key è 1 come morbidezza la fill sia aggira intorno alla metà  sempre.

    Di solito è meglio puntarla nella zona d'ombra che crea la KEY LIGHT.

    Testi prima la KEY vedi la zona d'ombra, e la copri con la FILL

    BOUNCE LIGHT :è una fill light ma riempie il dietro. SErve per far staccare e spiccare il character rispetto allo sfondo, sopratutto se “peloso” o con capelli la bounce permette di esaltare la tridimensionalità  rispetto allo sfondo.

    puoi porle in due modi o dietro la testa una in basso e l'altra il alto, o dietro la testa una a sinistra e l'altra a destra. Poni le luci in vista camera tenendo conto che esse devono essere viste dalla camera, non devono essere coperte dalla mesh, spostale in modo che si vedano mentre sei in cam view. Potenza 1 o superiore a seconda di quello che vuoi colore neutro (o dei capelli se vuoi provare) meglio tenerle sul diffuse (non facendo emettere specularità ) se non vuoi far spiccare troppo la specularità  del pelo.

    Fossi in te illuminerei il modello ma per gli occhi creerei visto la vicinanza alla camera un sistema di luci apparte ;)

    forse lo stesso effetto lo hai con un unica kicker bassa blu, un altro punto luce che gestisce solo la specularità  molto bassa, e un paio di bounce

    una cosa…se hai usato le particelle per il pelo hai provato ad abbassare un bel pò i valori in contesto materiale, STRAND — root e tip? rende il pelo più reale e sottile.

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191639

    bel sistema luci me lo preparo di sicuro!!e grazie della spiegazione,scusa l'ignoranza ma come faccio a fare un sistema di luci a parte per gli occhi? devo metterli su un altro livello ed illuminarli li? per gli strand ho questa impostazione,il pelo nero intendo.

    [attachment=5408:strand.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-02839400-1314641389.jpg

    Anonimo
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    #191640

    deve essere la vicinanza alla camera che fa sembrare i peli in prima un pò più grossi.

    Per gli occhi si li sposti in altro layer e setti tutti i punti luce con only this layer in modo che illuminino sol ogli occhi così puoi gestire come vuoi la specularità  specificatamente per l'occhio.

    Almeno io ho letto così e mi trovo così poi…non so se sia l'opzione corretta in assoluto ;)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191641

    ok farò delle prove,di sicuro mi perderò nei meandri di blender :)

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191642

    scusate una domanda da ignorante!! ed ot,non sapevo dove postarla,ma mettiamo che di questo modello fatto in sculpt di norma rifaccio il retopo poi ricavo la mappa normal e la applico, se poi volessi continuare la modellazione poligonale del resto del corpo come faccio a mantenere la mappa delle normali dal momento che certamente dovrò rifare il unwrap??? :)) scusate la poca dimestichezza con i termini tecnici spero di essermi fatto capire

    [attachment=5420:render viso.png] https://www.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-19718400-1314731271.png

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191643

    ops vista ora la sezione richieste di aiuto!

    Seregost
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    • Post sul Forum 713
    @seregost
    #191644
    'GIUSEPPED' wrote:

    ops vista ora la sezione richieste di aiuto!

    :roll:

    :grin:

    Tecnicamente si potrebbe fare:

    Metodo 1 (dando per scontato che usi blender): il nuovo unwrap lo fai con un differente uv space però in questo modo devi crearti una maschera tra le due textures da mappare in stencil

    Metodo 2: “Pinni” le uv della parte vecchia, fai il nuovo unwrap ed il nuovo bake.

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191645

    vabbè fino a 5 minuti fa non sapevo che significare “pinnare” :) ho visto un bel tutorial!! grazie delle info Seregost.

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191646

    riparto da zero con la modellazione,con l'intenzione di fare una scena completa di ambientazione,spero che regga quando dovrò fare lo sculpt,qualcuno sa dirmi se è possibile posizionare esattamente in un punto una texture quando sono in modalità  texture paint? vorrei usare le alpha che si usano in zbrush http://www.antropus.com/images/Antro_Skin_Alphas.jpg per creare le normal ma me le affianca invece di posizionarle dove metto il pennello.spero mi abbiate capito.

    [attachment=5559:Untitled-1.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-35236000-1315848710.jpg

    GIUSEPPED
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    @giuseppedelogu
    #191647

    posto gli aggiornamenti con tutti i difetti di un lavoro in corso,da riprendere la mappa texture e pure la normal. da dare ancora un colpo di spazzola.

    questa volta sculpt su zbrush mappe usando xnorrmal fusione di texture AO e cavity su photoshop per risparmiare un po di memoria

    una seconda normal ripetuta per i dettagli fini della pelle creata con gimp.

    [attachment=5634:RENDER1.jpg]

    [attachment=5635:RENDER2.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-04600400-1316343969.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-01261700-1316343987.jpg

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