Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Colt m1911 Cal.45

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  • TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #19921

    Un saluto a tutti!

    Sto realizzando un modello della Pistola Colt m1911. Ho avuto tanti problemi, soprattutto nella creazione del carrello ma ho praticamente quasi ultimato il mio lavoro, quello che manca da modellare ancora sono il caricatore e le pallottole. Il modello è Low Poly da utilizzare per un videogioco. Ditemi cosa ne pensate :smile:

    2102 Poligoni

    Fronte a destra:

    [attachment=11920:Prima.png]

    Fronte a sinistra:

    [attachment=11923:Seconda.png]

    Retro:

    [attachment=11924:Terza.png]

    Carrello arretrato:

    [attachment=11921:Quarta.png]

    Lato destro:

    [attachment=11922:Quinta.png]

    Grazie a tutti dell'attenzione :razz: https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-46877800-1364822283.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-12387000-1364822348.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-93441000-1364822359.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-54438000-1364822367.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-77387300-1364822377.png

    andcamp
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    @andcamp
    #217947

    se è un modello low-poly bisogna vedere se ci vogliono anche le fessure delle viti o basta un'immagine sopra con normal o meno


    Anonimo
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    #217948

    Ottimo potevi ulteriormente alleggerire il modello usando le texture. COn un buon bump mapping anche le viti e alcune scanalature potevi mapparle direttamente.

    SE è ancora troppo pesante puoi pensare a fare il bake di un ambient occlusion da applicare su un modello ancora più leggero.

    bell'arma!

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217949
    'gikkio' wrote:

    Ottimo potevi ulteriormente alleggerire il modello usando le texture. COn un buon bump mapping anche le viti e alcune scanalature potevi mapparle direttamente.

    SE è ancora troppo pesante puoi pensare a fare il bake di un ambient occlusion da applicare su un modello ancora più leggero.

    bell'arma!

    Grazie :smile:

    Effettivamente si può ancora alleggerire, se ti faccio vedere com'è fatto in Edit Mode ci sono molti vertici e poligoni di troppo che fra poco eliminerò. Ho preferito tenere Viti e i rilievi sul carrello perché a una vista più attenta sono molto graditi, ora modellerò il caricatore e poi proverò a mappare il modello…

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217950

    Caricatore e proiettile finiti. Ho anche cambiato le viti diminuendo il numero di poligoni, che ora insieme a caricatore, foro del caricatore nel corpo dell'arma e proiettile sono in totale 2147

    Ecco la panoramica:

    [attachment=11926:Sesta.png]

    Ora, chi di voi conosce un buon tutorial per l'UV mapping? :!: https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-18563000-1364841782.png

    Anonimo
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    #217951

    guarda in sezione TUTORIAL TEXTuRING ne trovi parecchi ;)

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217952

    Un saluto a tutti!

    Avrei un problema, ho finito di modellare un'arma per un videogioco (per vederla meglio: https://www.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/23598-colt-m1911-cal45/ )

    [attachment=11948:Panoramica.png]

    Ora stavo per mettermi li ad attribuirci materiali e texture ma mi è venuto un dubbio:

    Volevo provare ad applicare una Normal map, sarebbe la prima volta che lo faccio e non vi chiedo di insegnarmelo ma sono perplesso sul fatto dell'ordine delle operazioni che dovrei eseguire. :oops:

    Ho creato la mesh low poly, conta esattamente 2147 poligoni. Ora ho letto in giro che per creare la Normal map da applicare alla mesh lowpoly devono essere estratte da un modello High poly. Leggendo ancora ho sentito di gente che ha modellato il modello in low poli e poi lo ha rimodellato in high poly, ma mi sembra una cosa inaccettabile. Ora da modello low poly per passare a high poly dovrei usare sulla mesh low poly il subdivision surface per estrarre la mappa oppure c'e un altro metodo?

    E dopo che avrò applicato le Normal map non avrò problemi per texturizzare ed attibuire i materiali o per fare uv mapping?

    C'e qualcuno di gentile che mi chiarisce questi dubbi essendo cose importanti?

    Grazie a tutti :razz: https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-10692100-1365173984.png

    Anonimo
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    #217953

    il work in progress si apre proprio per tenere tutte le immagini e problematiche di realizzazione nello stesso topic, in modo da essere meglio reperibili.

    unico questo messaggio al tuo topic. Cerchiamo di tenere il forum ordinato. grazie

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217954
    'gikkio' wrote:

    il work in progress si apre proprio per tenere tutte le immagini e problematiche di realizzazione nello stesso topic, in modo da essere meglio reperibili.

    unico questo messaggio al tuo topic. Cerchiamo di tenere il forum ordinato. grazie

    Grazie per averlo spostato :smile:

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217955

    Update!

    Ho rielaborato la parte posteriore dove sbatte il cane, per un effetto più piacevole e realistico:

    [attachment=12011:Colt2.png]

    Ho poi aggiunto un effetto Cell Shading (alla Borderlands) che mi sta davvero simpatico e da alla mesh una forma geometrica più “pulita”:

    [attachment=12012:Colt1.png]

    [attachment=12013:Colt3.png]

     

    Ora speriamo di trovare il tempo di imparare a texturizzarla ed animarla :oops: . Grazie della visione  :)

    https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-07557900-1366051151.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-53685000-1366051219.png https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-57047900-1366051279.png

    TheDaxter73
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    @thedaxter73
    #217956

    Update:

    Aggiunti i materiali con un po di “fantasia” fumettistica:

    [attachment=12028:Colt painted.png]

     

    Ora le Textures!

    https://www.blender.it/uploads/monthly_04_2013/post-9601-0-41266700-1366483433.png

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #217957

    ha un design già  squadrato di per sé che è meglio tentare la strada fotorealistica sporcata piuttosto che semplificare ancora di più le linee


    Anonimo
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    #217958

    a me, sarà  gusto personale ma quella resa non piace proprio. Stai renderizzando un modello singolo in questo caso è meglio farlo vedere. Se avessi una scena artistica da renderizzare (tipo fumetto marvel ) ci starebbe pure così, a me non dice nulla.

    GUSTO E OPINIONE personale he! :)

    TheDaxter73
    Membro
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    @thedaxter73
    #217959

    a me, sarà  gusto personale ma quella resa non piace proprio. Stai renderizzando un modello singolo in questo caso è meglio farlo vedere. Se avessi una scena artistica da renderizzare (tipo fumetto marvel ) ci starebbe pure così, a me non dice nulla.

    GUSTO E OPINIONE personale he! :)

    Si, credo che tu e andcamp abbiate ragione, ho tolto i materiali Toon, ora vedo di cambiarli e di aggiungere delle textures.

    Grazie per avermi dato la vostra opinione  :)

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