Come ridurre i poligoni di piu mesh[risolto]

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  • #3777

    Dark-_-Image
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    ciao ragazzi ce un metodo per ridurre velocemente i poligoni di un modello 3d fatto con tante mesh cioe invece di fare il retopo una mesh alla volta ce un metodo piu veloce?

    GRAZIE LUCA

    #77550

    andcamp
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    una buona progettazione (lo crei già  low poly e con l'esperienza migliori) ed il retopo sono i metodi migliori

    un alternativa puo' essere il modificatore decimate (diminuendo il ratio in object mode) pero' dipende dal risultato che vuoi ottenere


    #77551

    Seregost
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    Potresti usare il modificatore decimate, ma potrebbe anche mandarti in pappa la mesh

    #77552

    Dark-_-Image
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    'andcamp' wrote:

    una buona progettazione (lo crei già  low poly e con l'esperienza migliori) ed il retopo sono i metodi migliori

    un alternativa puo' essere il modificatore decimate (diminuendo il ratio in object mode) pero' dipende dal risultato che vuoi ottenere

    'Seregost' wrote:

    Potresti usare il modificatore decimate, ma potrebbe anche mandarti in pappa la mesh

    grazie per il suggerimenti ma avendo una mesh che deve essere curva e presentarsi liscia credo che decimate non faccia per me XD cmq allora passo al retopo di tutte la mesh GRAZIE a tutti cmq chi ha dei metodi mgliori suggerisca pure sono qui per questo

    #77553

    Anonimo
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    Noto che spesso esce questa domanda, che in realtà  se ci pensiamo non è che abbia senso secondo me…

    NEl senso perchè non pianificare a dovere prima il lavoro? in questo modo il problema non si pone proprio…la risposta sembra “stupida” ma secondo me in questi casi il modo migliore per avere quello che si vuole… è pianificare a dovere il lavoro prima e durante.

    ORa sei costretto a retoparti tutto…anche se con lo snap della 2.5 è più facile…è comunque tutto lavoro in più credo.

    Sempre se ho capito la situazione

    #77554

    Dark-_-Image
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    'gikkio' wrote:

    Noto che spesso esce questa domanda, che in realtà  se ci pensiamo non è che abbia senso secondo me…

    NEl senso perchè non pianificare a dovere prima il lavoro? in questo modo il problema non si pone proprio…la risposta sembra “stupida” ma secondo me in questi casi il modo migliore per avere quello che si vuole… è pianificare a dovere il lavoro prima e durante.

    ORa sei costretto a retoparti tutto…anche se con lo snap della 2.5 è più facile…è comunque tutto lavoro in più credo.

    Sempre se ho capito la situazione

    si si hai pienamente ragione solo che questo modello non e impo per il game e solo un test XD ora ho capito progettero tutto in low poly XD cmq io uso blender 2.49b XD

    #77555

    Dark-_-Image
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    se puo aiutare vi mostro il modello elicotterotest.jpg

    #77556

    Anonimo
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    retopa retopa…. 😀 😀

    #77557

    Dark-_-Image
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    'gikkio' wrote:

    retopa retopa…. 😀 😀

    😯 😛 😳 grazie a tutti XD

    #77558

    wildlux
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    Volevo fare una “provocazione” se così si può chiamare se si usasse il metodo dispalcement che mi dite?

    #77559

    Anonimo
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    Il displacement che io sappia è del texturing tu che intendi?

    #77560

    LeleDaRevine
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    Io vedendo il modello dico: usa il modello che hai come reference e rimodella da capo! Il retopo può dare un sacco di problemi, perchè devi sempre vedere la faccia da circa la sua normale. Rimodllando invece usi le viste ortogonali e vai via veloce di box modeling!

    Prova le due cose.

    #77561

    Dark-_-Image
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    'Lell' wrote:

    Io vedendo il modello dico: usa il modello che hai come reference e rimodella da capo! Il retopo può dare un sacco di problemi, perchè devi sempre vedere la faccia da circa la sua normale. Rimodllando invece usi le viste ortogonali e vai via veloce di box modeling!

    Prova le due cose.

    proprio quello che sto facendoXD

    #77562

    adexmont
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    salve 🙂 visto che a me il problema si presenta spesso e a pianificare non sono molto bravo 😡 , volevo capire : con la funzione decimate si perde la topologia dell'oggetto , con un calcolo maggiore da parte del computer . adesso non sono programmatore e non saprei dove mettere le mani ma mi piacerebbe capire perchè una funzione decimate non potrebbe fare semplicemente come quando si riducono i segmenti tra due punti nelle modellazioni a nurbs.

    magari mi son spiegato male ma qlcno potrebbe darmi indicazioni su come leggere intanto la parte di programma riguardante il decimate ? giusto per capire che approccio logico usa per ridurre le superfici e come lo fa , magari ottenere una funzione decimate che segue la logica suddetta non è proprio difficile :S oppure ho detto semplicemente baggianate (non lo so )

    grazie

    #77563

    Anonimo
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    http://wiki.blender….s/Mesh/Decimate

    qui c'è qualcosa

    #77564

    adexmont
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    Quote:
    http://wiki.blender….s/Mesh/Decimate

    qui c'è qualcosa

    si grazie , spiega come funziona il comando , ho provato ad aggiungere un dev nell'url ma non ha dato grossi risultati e spulciare le pagine di sviluppo mi porta alla perdizione 🙂

    quello che penso io è che venga usato un procedimento esattamente inverso a quello del multires semplice

    se qualcuno sa dirmi almeno dove sta il codice sorgente che consente di lanciare ed eseguire il comendo decimate magari provo a guardarlo ma mi sa che si fa prima a fare uno script di sana pianta , anche se non saprei da dove iniziare.

    PS

    il decimate dei modifiers e quello degli script sono la stessa cosa immagino , non sono due codici divers?

    grazie 🙂

    #77565

    LeleDaRevine
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    Il problema è che il software non vede ne capisce le topologie. Ci vorrebbe un algoritmo che fa questo, che toglie i loop superflui, ma senza modificare troppo la forma. Da quello che ricordo il decimate inizia ad unire le faccie complanari per prime, e poi tutte le altre man mano. Questo dovrebbe essere il suo ragionamento.

    #77566

    Qwerty
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    'Lell' wrote:

    Il problema è che il software non vede ne capisce le topologie. Ci vorrebbe un algoritmo che fa questo, che toglie i loop superflui, ma senza modificare troppo la forma.

    Eeeh, magari icon_mrgreen.gif

    Noto adesso: quel link della blenderwiki “http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Modifiers/Mesh/Decimate” che nel post di Gikkio appare ridotto dai puntini, nella citazione diventa un link alla pagina “wiki.blender….s/Mesh/Decimate”.

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