come si coltiva con blender un grande prato

Blender Italia | Richiesta di supporto | come si coltiva con blender un grande prato

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    afranx
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    ho qualche problema ad organizzare il prato

    è una mesh molto grande e dovrò rappresentare un prato e diversi punti di vista con focali completamente diverse.

    Ho già  visto che non posso riempire tutta la mesh con l’erba particellare xchè blender andrebbe in crash ❗ e allungherebbe in ogni caso i tempi di rendering 😕

    quindi devo ridurre la mesh in cui piantare il green allo stretto necessario e piazzarla di volta in volta davanti alla camera da cui tiro il rendering

    ed ogni volta che cambio vista fare noascondi/rivela del green solo nella parte in cui ho la visibilità  del campo. 🙄

    Visto che mi sembra un procedimento un pò macchinoso volevo rivolgermi a chi ha già  affrontato queto problema x sapere come lo ha risolto. Grazie 😉


    #53157

    MmAaXx
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    interessante, mi iscrivo!

    hai proato ad importare la mesh come link esterno ?dovrebbe usare molta meno memoria. pero nn ne sono sicuro. 😐


    #53158

    afranx
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    MmAaXx wrote:

    hai proato ad importare la mesh come link esterno ?dovrebbe usare molta meno memoria. pero nn ne sono sicuro. 😐

    grazie 🙂 , hai ragione è un ottimo sistema x risparmiare memoria!

    l’ho già  utilizzato in un’altra occasione per caricare 2 versioni diverse di tetto: una “leggera” con un piano per falda e un’altra pesante con tutti i coppi in array 3d

    risolveva il problema della navigazione 3d (che facevo in maniera fluida con la versione leggera) e poi prima di inviare il rendering cambiare il link con quella pesante.

    In questo caso non è praticabile perchè piantare tutta la mesh (diversi ettari di terreno) con il green particellare diventa poco gestibile (anzi x ora impossibile blender mi va in crash se spingo troppo il green particellare).

    Quindi immagino ci debba essere un sistema migliore x gestire il problema

    un aiutino pliiiiis 😥


    #53159

    afranx
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    💡 💡 💡 la mia (ora sopraggiunta) idea sarebbe quella di:

    1) mantenere la mesh del prato un’unica grande mesh terreno_green

    2) evidenziare le facce presenti nel cono visivo di ogni camera e legarle a questa con un nome significativo

    3) riuscire, quando ho impostato x es la cam3, a cambiare il materiale del gruppo di facce ConoVis_cam3 con il materiale green_part e lasciare tutte le altre facce con il materiale green_bump

    ma mi sorge questa difficoltà  da risolvere ❓

    domanda:

    come (se è possibile ❓ ) si nominano e poi richiamano gruppi di facce per cambiargli proprietà  (materiale e attivazione sistema particellare) 😕 ❓

    grazie


    #53160

    MmAaXx
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    questo tuo ultimo sistema mi sembra un casino 😡


    #53161

    afranx
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    😥 dici?

    bhò

    1) attivo la cam

    2) attivo il cono visivo adatto sul quale fare crescere il green

    mi sembra semplice come idea

    per ora mi viene in mente che potrei abbandonare l’idea del terreno=unica mesh e staccare tutti i vari coni visivi cosi potrei facilemnte selezionare la mesh corrispondente ed assegnarli il materiale adatto (con particellare si/no)

    di meglio non mi viene 🙁

    però mi sembra funzionare

    nel pomeriggio proverò 😀


    #53162

    Seregost
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    Ogni volta che ho dovuto fare un prato è stato sempre un po’ un casino. Generalmente faccio così: Non uso particelle, o con piani mappati o con delle grass patch, imposto su differenti layer dei piani che mi ricalchino il cono visivo della camera, poi con il dupliverts riempio i piani di cui sopra e in base alla vista accendo o spengo i layers interessati. E’ macchinoso, ma credo che se ci sono problemi di crash sia l’unico sistema.


    #53163

    riky70
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    e invece prerendirazzero solo il prato e quindi trasformarlo in avi (o Gif animata) e metterlo su un piano con canale alpha, davanti alla camera?


    #53164

    afranx
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    Seregost wrote:
    o con piani mappati

    …intendi una mesh rettangolare messa in verticale con un materiale con 2 tex di cui una nel canale alpha per ritagliare i fili d’erba? magari lo stesso il sistema che si usa per fare gli alberi con 2 piani incrociati?

    Seregost wrote:
    o con delle grass patch

    …cosa sono? escluderei mesh con particellari visto la tua premessa

    Seregost wrote:
    imposto su differenti layer

    scusa il dubbio da niubbio, intendi i normali 20 layer (quelli nei quali sposto gli oggetti con Mkey?)

    riky70 wrote:
    e invece prerendirazzero solo il prato e quindi trasformarlo in avi (o Gif animata) e metterlo su un piano con canale alpha, davanti alla camera?

    interessante ma x me mi sembra di una difficoltà  enorme e poi xchè aggiungere animazione se devo fare render statici?

    grazie


    #53165

    Seregost
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    1) si

    2)Eccola

    3)si

    4)Al di la del fattore animazione o meno comunque secondo me dovresti prendere in considerazione il compositing con renderlayer


    #53166

    afranx
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    ora sono indeciso tra de strade da intraprendere

    1) piani mappati

    … è possibile rendere l’orientamento dei piani sensibile alla camera attiva?

    2) grass patch (mi sembra di aver capito che sono zolle terra+erba da distribuire con il dupliverts)

    … credo che a pesantezza sia uguale al sistema delle particelle percui devo individuare e distinguire sempre i coni visivi in modo da non appesantire il file

    mi spaventa affrontare i renderlayer (immagino che a questo faccia seguito un compositing x es con i nodi) visto che ho ancora seri problemi con un render normale

    nel pom mi butto a seminare sperando in un buon e veloce raccolto

    grazie


    #53167

    riky70
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    credo si possa con delle constrain legate al movimento camera… bisognerebbe vedere bene il lavoro…


    #53168

    Seregost
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    Ai piani mappati dovresti dare un trackto constrain, ma essendo essi una vagonata non vale la pena. Utilizza piuttosto la vecchia scuola di una mesh costituita da poligoni messi perpendicolarmente l’uno all’altro. Poi una volta fatto l’originale puoi sempre istanziarlo con Questo metodo

    Le grasspatch le gestisci come istanze, quindi praticamente Blender gestisce l’oggetto originale in quanto tale, mentre per le istanze calcola solo posizione e rotazione


    #53169

    riky70
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    questo metodo indicato da Seregost è molto interessante… mi guardero’ bene il tutorial… se avessi una computer farm a disposizione non servirebbe, ma per noi poveri comuni mortali possessori di un home PC servono anche queste astuzie…

    mi è piaciuta anche l’idea dei rami degli alberi realizzati come poligoni a 3 angolazioni che raffiguravano, col canale alpha attivo, il ramo e le foglie… veloce (una volta realizzate le basi) e di effetto… ma soprattutto leggero da renderizzare…

    m’immagino con la 2.50 che il render interno è stato ottimizzato… 😎


    #53170

    SimoGecko
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    io,n ella mia ignoranza da blender GE, ti suggerisco di lasciare il prato con le particelle ben fatte, non hai bisogno di cercare memoria, e fai semplicemente lavorare un po’ di più il cpu quando fai il render del filmato… al max trasporti il .blend su un computer potente solo per fare il render 😀 ciao


    #53171

    Utente cancellato
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      Ma usare una cara renderfarm? ce ne sono ad ufo in rete.


      #53172

      Makers_F
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      leggendo mi è venuta una domanda:

      Quando blender va in crash sul render, è per blender che non riesce a gestire le informazioni o è l’os che registrando l’hardware portato altre al limite(oppure la saturazione della ram) obbliga a killare il programma?

      Cioè, se io utilizzo, facciamo conto, milky way one, blender crash lo stesso o tiene botta, ma consumando una fracco di risorse?


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