Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Materiali e texture Comportamento strano vetro visto lateralmente

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  • Questo topic ha 18 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 settimane fa da SRH.
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  • SRH
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    @srhrs
    #851463

    Buonasera,

    Sto cercando di realizzare un pannello di vetro e sto incontrando un problema nella visione dello stesso lateralmente. Visto frontale è perfetto, di taglio appare una sorta di trama che non dovrebbe esserci. Ho seguito più di un tutorial su come fare il vetro sia in modo semplice, sia complesso ma in tutti i casi c’è questo difetto quindi penso sia un problema di altro tipo. Ho spuntato nella sezione Render “Riflessione Spazio Schermo” e “Rifrazione”, in quella dei materiali sempre “Rifrazione Spazio Schermo” e “Traslucenza subsuperficiale”. Inoltre, in un altro progetto ma sempre di vetro si parla, in caso di trasparenza i ripiani all’interno si “moltiplicano”. In caso di trasparenza intendo che, in questo caso, dietro la struttura c’è da progetto un pannello sul retro che risolve il problema, in un altro, invece, in cui è previsto solo vetro si crea questa situazione. Per uno specchio avevo risolto applicando un piano di riflessione non so se è anche questo è il caso: la parola agli esperti, io ho appena iniziato, la strada è molto lunga  ;) Allego il problema e la composizione nodale anche se è stupidissima perché ho optato per la versione “basic”.

    Ringrazio sin da ora chiunque voglia aiutarmi!

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851475

    Non è solo questione di materiale ma anche della geometria e dell’ambiente (HDRi o meno) che la superficie vetrata riflette e rifrange. Hai controllato tutte le normali? Ho notato che hai portato a zero il fattore Specularità. Questo parametro regola la quantità di riflessi speculari dei materiali dielettrici (come il vetro) e dipende dall’indice di rifrazione del materiale. Per esempio, per il vetro che ha un IOR attorno a 1.5 (che è anche il valore più comune per molti materiali dielettrici in generale) il parametro Specular è impostato (di default) a 0.5. Presumo tu l’abbia fatto con cognizione di causa. Nel caso, ti suggerisco di leggere il manuale di Blender per quanto riguarda il Principled BSDF (https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html).

    SRH
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    @srhrs
    #851510

    Ciao!

    Grazie per la risposta e per fiducia sul fatto che io abbia impostato a zero il parametro Specular con cognizione di causa, in realtà, stavo “giocando” con i valori sperando di risolvere il problema. Sto preparando una presentazione per i miei mobili e dovrò esportare il tutto in Unreal Engine quindi ho seguito un corso che porta dalla pianta all’alzato per poi finalizzarlo in Unreal Engine che sarebbe il mio scopo. Ho imparato ciò che so non da un corso completo e graduale quindi ho grandi lacune qua e là, uso Blender solo da 20 giorni. Speravo di risolvere il problema materiali con “Node Wrangler” ma ho visto che per specchi e vetro non funziona così. Per rispondere alle tue domande: le normali penso siano impostate correttamente, ovvero verso l’esterno; dopo che me l’hai detto ho provato anche a invertirle manualmente ma niente. Per l’ambiente non saprei, ti allego i nodi; non ho settato niente quindi forse il problema è questo, ho solo scaricato l’immagine da ShutterStock, scrivendo “hdri city panorama”. Sto usando Eevee perché mi sembra di avere meno problemi, in questo caso, infatti, se passo a Cycles il vetro non è più trasparente. Ti ringrazio anche del consiglio, leggerò la sezione Principled BSDF.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851514

    Tra il nodo Colore e quello di Uscita devi inserire un nodo Background, non puoi collegare direttamente l’uscita colore all’uscita dello shader. In questo esempio ho usato una immagine HDR per il cielo e per questa va usato un nodo specifico, Environment Texture, che alimenta il nodo Background che manda in uscita l’immagine per World.

     

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851516

    Immaginavo di aver commesso qualche errore, ora ho fatto come mi hai detto ma il risultato non cambia. Ti allego la foto della vetrina di cui parlavo a inizio thread, in pratica succede questo: quel bianco moltiplicato che vedi sarebbero le guide (acciaio laccato) che sorreggono i ripiani (vetro) e quest’ultimi non sono pervenuti a vetrina chiusa, se spengo la visibilità dell’anta riappaiono quindi credo che in qualche modo non sia impostata bene la trasparenza. Ho sistemato lo specular e lo IOR come mi hai detto ma niente. 

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851521

    Senza mettere mano alla scena, al momento mi viene in mente solo di controllare lo shading delle vetrate, che sia impostato su Flat e non su Smooth.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851547

    In effetti, i ripiani erano impostati su Flat e l’anta su Smooth perché la superficie è curva, ho provato a switcharli ma i ripiani rimangono non visibili dall’esterno; per conferma shading s’intende tasto destro, “ombreggiatura levigata/piatta”?

    Per quanto concerne la scena, se può influire, in realtà non esiste perché ho due tipi di file: uno in cui realizzo i mobili dove non c’è luce, niente, solo il mobile; uno in cui c’è quella che dovrebbe diventare l’ambientazione virtuale con lo spaccato dell’appartamento. Anche lì non ho impostato niente, oltre a un piano di riflessione perché lo specchio rifletteva tutto il World e non l’interno dell’appartamento e anche adesso non è che sia una meraviglia c’è sempre quest’effetto di riflessione “moltiplicata”. Pensavo che poi avrei risolto con dei faretti messi sul soffitto ma a quanto vedo non sarà così facile.

    L’intera mesh non posso allegarla perché sono mobili che ancora devo lanciare sul mercato, però posso condividerne una parte. Ho notato che cancellando praticamente tutto si evidenza il motivo per cui non vedo i ripiani: il vetro è completamente schermato, si vede solo il World. Grazie mille per le indicazioni e la pazienza!

    Mesh

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851549

    Quindi stiamo parlando di un oggetto (l’anta di vetro) alto 9cm 1/2, largo 4cm e spesso 1.8cm?

    Abituatevi a modellare in scala 1:1 perchè Cycles è un motore di rendering basato sulla fisica quindi anche i vostri modelli dovrebbero essere fisicamente corretti.

    SRH
    Partecipante
    • Blenderista
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    @srhrs
    #851550

    Ho utilizzato la scala della presentazione cartacea che era stata adattata a dei fogli A3 quindi 1:20 quasi per tutti i design e 1:10 per quelli più piccoli, sinceramente non pensavo influisse con la fisica a dirla tutta Blender non era nemmeno nei miei pensieri quando ho preparato gli esecutivi. Quindi dovrei risolvere semplicemente cambiando scala? Ad esempio, utilizzando le dimensioni reali: 70x50x190 cm? I vetri sarebbero di 6 mm.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851552

    Appena provato, la scala non cambia il fatto che il vetro sia schermato.

    EDIT

    Ho provato a cambiare il valore “Profondità di rifrazione” nello stesso dello spessore del vetro e così ho risolto il problema “moltiplicazione” ma non trasparenza. Volevo fare questo update. Mi sto studiando il Principled BSDF come mi hai consigliato, è molto interessante.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851556

    Quel problema è altra cosa, ma se parti già con misure fuori scala Cycles ne tiene conto. Appena potrò darò un’occhiata al tuo file.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851561

    Capisco, grazie di tutte le dritte: per me è un mondo nuovo e mi rendo conto che posso fare domande irragionevoli, viste da un occhio esperto. Con una scadenza di presentazione non ho potuto approfondire molto la parte teorica e mi rendo conto che il mio livello Blender sia inferiore a quello richiesto dai mobili che devo realizzare. La svolta positiva è che ho risolto!

    Ho capito che il problema fosse nella sezione “Impostazioni” perché già cambiando la “Profondità di rifrazione” con il valore dello spessore dell’anta la situazione era migliorata quindi ho provato a modificare la “Modalità di fusione” in “Fusione Trasparenza” e i ripiani sono apparsi. Nei vari tentativi fatti seguendo tutorial o non toccavano proprio le impostazioni o consigliavano “Alpha” e io non volendo fare “danni”, non ho smanettato abbastanza nei settaggi. Allego le impostazioni che hanno funzionato per me, nel caso in cui qualcuno si ritrovasse ad avere il mio stesso problema:

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851569

    Ah, quindi stai usando Eevee per il rendering. Ok, mi fa piacere che tu abbia risolto il tuo problema. Comunque, solo a titolo di curiosità allego questa schermata del tuo file dove ho riunito tutte e due le mesh della vetrata e ripiani, aggiunto modificatore Bevel (mannaggia, dovete sempre smussare gli spigoli degli oggetti) e corretto il valore del colore (intensità a 1) perchè questo influenza la trasparenza del vetro. Questo il risultato con una HDRi per illuminare la scena:

    C’è solo una cosa che proprio non comprendo, cioè il senso di quei tagli nella vetrata, ma lo avrai fatto per una buona ragione.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851570

    Sì sto usando Eevee perché mi pare essere più veloce e rispondere meglio ai pasticci che combino, per ora almeno :sleepy

    La ragione dei tagli è puramente estetica: devono avere toni diversi del colore principale. Grazie per aver comunque voluto lavorare sul mio file anche se ti avevo detto di aver risolto perché hai, ovviamente, ottenuto un risultato migliore del mio.

    Quindi se ho capito bene, lavorando sui nodi, senza impostare la fusione trasparenza ottengo il tuo risultato?

    Dato che i ripiani dovranno avere colore differente e avrei difficoltà a selezionarli una volta unite le mesh, se non lo facessi si manterrebbe la trasparenza ottenuta?

    EDIT

    Provato, io non ci riesco, se non imposto la fusione trasparenza rimane schermato. Per intensità intendi la voce “valore”?

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #851571

    Si, intendevo il parametro Value nel nodo Hue/Sat/Val, ma se vuoi usare altri valori va bene, purché tu sappia che abbassandolo riduci la quantità di luce che attraversa il vetro.

    Circa gli inserti colorati, su due piedi non saprei dirti come risolvere la cosa ma la soluzione esiste sicuramente. Una potrebbe essere quella di modellare quegli inserti come entità distinte, seppur unite in una unica mesh. Dobbiamo sempre tenere presente come lavora Cycles, quindi se è fisicamente corretto anche il nostro approccio alla modellazione dovrebbe esserlo.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851572

    Abbassando il Value il vetro si è un po’ schiarito ma nel mio caso rimane schermante rispetto i ripiani, risolvo solo con la fusione trasparenza. Il che comunque va bene per quello che devo fare, mi documenterò meglio sulla fisica per il futuro. Grazie di tutto il supporto :)

    SRH
    Partecipante
    • Blenderista
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    @srhrs
    #851582

    UPDATE

    Falso allarme, il problema non si è risolto. Mi sono appena accorta che adesso i ripiani si vedono ma non correttamente, l’ho notato rifinendo la staffa.

    Questo è quello che dovrebbe trasparire:

    Questo è quello che succede attivando la visibilità dell’anta:

    In pratica è come se gli elementi portanti, quelli bianchi, fossero in primo piano rispetto ai ripiani e che li coprissero con il loro volume, non so se ha molto senso ciò che ho detto ma temo che l’opzione di fusione trasparenza crei questo difetto…

    Io ho impostato tutto come mi hai detto ma non viene l’effetto che hai ottenuto tu, possibile che ci sia qualche altro parametro nel Render o da qualche altra parte che tu hai attivato e io no?

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851603

    UPDATE

    Non posso più editare il mio vecchio post quindi mi scuso se gli ultimi tre sono miei. Ho capito che le tue impostazioni funzionano su Cycles anche nel mio caso quindi non c’era nessun errore nei settaggi che avevo fatto, grazie alle tue indicazioni, cercavo solo di vederne un’anteprima su Eevee e lì non funziona la trasparenza. Troverò un modo perché sia valido anche su Eevee.

    SRH
    Partecipante
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    @srhrs
    #851606

    SOLUZIONE CON EEVEE:

    …ultimo mio post, nel caso qualcuno incontrasse il mio stesso problema. L’errore era nella voce trasparenza del Principeld BSDF che non deve ovviamente essere a 1, nel mio caso la “Rifrazione spazio schermo” interferiva con il colore dei ripiani quindi l’ho disattivata. Per me queste impostazioni sono state risolutive.

     

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