[Supporto richiesto] Consiglio sull'elaborazione della normal map

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  • #580520

    Rewolv
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali13

    Salve a tutti, io ho da poco iniziato ad utilizzare Substance Painter per texturizzare, però ho riscontrato un problema che a rigor di logica è normale vi sia su qualunque software. Il problema è questo: Come da immagine 1 sarebbe quei triangolini neri situati negli angoli di qualsiasi oggetto circolare, questo perchè io per realizzare l’high poly dal quale estraggo la normal map utilizzo il comando “Subdivision surface View: 3”.

    Dunque la mia domanda ora è, posso evitare queste aree nere con un qualche trucchetto senza realizzare la normal con gli angoli del poligono a 16 lati netti e spigolosi? Non devo per forza realizzarlo con Substance, se la soluzione implica l’utilizzo di Blender stesso o altri programmi va comunque bene.

    #580528

    Fangetto
    Partecipante
    • Blenderista
    • Conversazioni totali373
    • Associato Blender Italia

    Purtroppo io non conosco nessun metodo per ovviare a quel problema, se avere una tassellatura identica, per il modello da baking e uv rettilinee per mantenerle quando diminuisci la tassellatura.

    Per tamponare il problema puoi modificare le UV in modo da tagliare fuori la parte in nero ma anche se tu facessi il bake sul modello high poly senza avere le uv dritte avresti il solito problema, o il triangolo nero o l’effetto usura sull’angolo non costante

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