CopriLampada

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  • #543130

    AlbertoForlenza
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    Salve a tutti. Stavo cercando di riprodurre una semplice scena in cui su un piano sono posti due oggetti tra cui una lampada. Ciò che vorrei realizzare è che la lampada sia il mio unico punto di luce, come se fossimo in una stanza al buio. Ho eliminato ogni fonte di luce anche quella del “mondo”. All’interno della lampada ho aggiunto una piccola sfera con proprietà emission. Ora volevo capire come realizzare il materiale del paralampada in modo corretto. Come notate dall’immagine l’oggetto sotto al cerchietto bianco dovrebbe essere il copri lampada. Grazie a tutti.

    #543131

    bobol
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    se stai utilizzando Cycles prova ad aggiungere un nodo transparent al coprilampada e poi regoli il mix shader al minimo

    #543132

    AlbertoForlenza
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    Ho utilizzato il nodo translucent bsfd. Ancora non mi convince ed inoltre la base più che legno sembra plastica.

    #543133

    bobol
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    Guardati il tutorial “Materiali e texture” di Francesco (lezione 23 e 24 del corso base), tratta proprio l’argomento di tuo interesse

    #543134

    andcamp
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    c’è anche legno e legno, a che legno vorresti somigliasse il tuo materiale?


    #543136

    Abart
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    Ciao.

    Secondo me ci starebbe davvero bene una normal map (o displacement) al legno del tavolo per dare un po’ di effetto tridimensionale alla superfice del legno.

    Per quanto riguarda il supporto della lampada, si potrebbe pensare come un legno più “lavorato artificialmente” rispetto a quello del tavolo. Applicherei quindi una texture colore di un legno molto levigato, giusto per non far sembrare “piatto” il colore della superficie e magari una texture di qualche graffietto leggero. In questo modo il legno del supporto dovrebbe apparire più verosimile e si differenzierebbe da quello del tavolo.l

    Per il coprilampada dipende un po’ dal materiale che vuoi sia costituito, prova il subsurface scattering e il fresnel anche se non sono sicuro  del risultato

    #543192

    AlbertoForlenza
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    Ringrazio tutti per le risposte. Ho aggiunto la normal map al tavolo e dato che sto guardando dei video sul texturing avevo cambiato la lampada di sotto. Volevo creare un vetro verde ed ho utilizzato il glass con rough:0.2 e  ior 1.45 e la distribuzione in sharp. La sbarra interna invece è di metallo fatto col principled bsfd. Per il parasole ho utilizzato  subsurface scattering. La pallina all’interno sempre un emission. Il problema è l’evidente sfocatura di luce sul collo della bottiglia. Non capisco come impostare correttamente i materiali per evitare ciò. Succede qualcosa di “strano”.  Posso inviarvi anche il file blender o altre foto. Non voglio fermarmi come al solito al primo intoppo anche dopo aver visto guide e tutorial. Ho bisogno di un aiuto per capire l’anello mancante. Grazie.

    #543195

    ^erik^
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    Visto che stai ricreando la bottiglia di che spessore l’hai fatta? Lo ior si comporta diversamente a seconda dello spessore

    #543196

    AlbertoForlenza
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    L’ho ricreata con lo spin e non ho dato spessore, se utilizzo un solidify cambia qualcosa?

    #543253

    AlbertoForlenza
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    Ho cercato di trovare delle soluzioni e questo è il risultato. So che non sono rendering sviluppati e di bel aspetto ma sto cercando di migliorare. Che ne dite?

    #543254

    bobol
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    Ciao Alberto, la lampada come risultato non mi dispiace, ma il tavolo secondo me è da rivedere come texture, probabilmente la normal map che hai applicato non ha prodotto il risultato sperato, la bottiglia del “jack” un pochino più grande sarebbe meglio (rapportata alle dimensioni delle sigarette), e poi un pò di bevel sul bordo del posacenere lo renderebbe più credibile.

    #543256

    AlbertoForlenza
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    Grazie dei consigli. Provvederò subito per il bevel e le dimensioni della bottiglia. Per quanto riguarda la normal map secondo me non ho capito tanto come funziona perchè ciò che ho fatto è duplicare la texture e aggiungere la normal map avanti e dopo l’ho collegata col mio diffuse e glossy che tra loro sono in mix. Ancora grazie mille.

    #543259

    bobol
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    Se guardi quei due episodi del corso che ti ho indicato, c’è un punto in cui si parla proprio delle normal map e come ottenerle a partire dalla tua texture, utilizzando un servizio gratuito on line (se non ricordo male nel secondo episodio dei due)

    #543261

    Niivaedar Leynhar
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    Ciao Alberto!

    Per prima cosa, ti consiglio di utilizzare il principled shader invece di usare un mix tra diffuse e glossy, perchè con la recente versione di Blender quel metodo è stato in linea di massima superato e reso più semplice. Il principled shader sembra complesso, ma in realtà non lo è. Se mastichi un po’ di inglese, ti consiglio di cercare la spiegazione del principled shader fatta da Andrew Price (BlenderGuru su youtube).

     

    Guardando la texture del tavolo, penso che ci sia qualche problema di scala della texture, o addirittura forse hai usato delle scale diverse per colore e normal. Magari se metti qui uno screen del node tree del materiale del tavolo, e le texture che hai usato, diventa più facile capire se c’è qualche problema

    #543262

    AlbertoForlenza
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    La configurazione di nodi è la seguente
    La normal map e la texture utilizzata :

     

     

     

     

    #543263

    Abart
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    Complimenti per il coprilampada.

    Se riuscissi a rendere meno delineato il contorno della luce interna sarebbe davvero ottima (sono curioso di vedere la rete dei nodi)

    Concordo col fare il bevel al posacenere; in generale non bisogna mai lasciare spigoli vivi se si vuole ottenere un effetto fotorealistico.

    Concordo anche col sostituire glossy, diffuse e mix shader col principled BSDF così da rendere più immediata e meno caotica la rete dei nodi.

    C’e qualche problemino per quanto riguarda la normal.

    Innanzitutto per la normal map cambia a “non color data” (color data va tenuto solo per la texture colore) per dire a blender di non far interferire la normal col colore della superficie.

    La normal map che hai caricato mi sembra un tantino “strana”, a me di solito non capita mai di ottenere del giallo sulla normal, ma non ci giurerei.

    Ti consiglierei di provare a ricreare la normal. Se hai photoshop carica la texture base e seleziona l’opzione “Generate normal map”.

    Personalmente mi trovo bene con Crazybump, carichi la tua texture base e con pochi click ti crea rapidamente la normal map, displacement, specular, ambient occlusion etc. Se ti interessa dovresti avere un trial di 30 giorni gratis.

    Per finire la bottiglia di jack daniels mi pare troppo in ombra ed è un peccato perchè secondo me merita di essere più al centro della scena.

     

    #543536

    AlbertoForlenza
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    Ho cambiato la texture del tavolo ed aggiustato la normal map. Tutti i materiali sono realizzati con il principled bsdf(ringrazio chi mi ha suggerito la guida di blender guru in quanto ho capito alcuni aspetti salienti).
    Per quanto riguarda il coprilampada ho visto che sulla rete le guide inerenti a ciò sono quasi inesistenti.Non riesco a cancellare quell’alone di luce che viene creato dalla mia piccola sferetta che emette luce. Il materiale che compone il paraluce è un mix tra glass e subsurface.
    Ricordo che il mio unico punto di luce è appunto la sferatta all’ interno.Dal primo rendering ad ora sono migliorate alcune cose ma essendo alle prime armi non so se riternermi “un minimo” soddisfatto e passare ad un altro progetto. Voi che mi consigliate?Grazie per tutte le risposte sin ora fornite.

    Magari con qualche vostro suggerimento ora potrei concentrarmi sull’illuminazione.

     

     

     

     

     

     

     

    #544018

    Niivaedar Leynhar
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    Sicuramente ora il tavolo è decisamente meglio.

    Giusto per capire, per quanto riguarda il coprilampada, ho fatto una prova usando soltanto il subsurface scattering, e il risultato è il seguente:

     

    Non so se è ciò che volevi fare, ma così non si vede l’alone di luce.

    Comunque, la scelta del livello di perfezionamento dipende da te, non c’è una regola in base a cui potersi sentire o meno soddisfatto. Qualsiasi lavoro può essere potenzialmente migliorato all’infinito, dipende dallo standard che vuoi raggiungere!

    Sicuramente la fase del perfezionamento, come dice il buon Andrew, è la più lunga e ostica, ma può essere anche molto propedeutica

    #544028

    AlbertoForlenza
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    • Conversazioni totali117

    Grazie mille, proverò senz’altro. Ora sto cercando di migliorare  un pò la modellazione low poly in quanto dovrò realizzare un videogioco/applicazione multimediale e stavo pensando di farla in low poly.Se ho difficoltà con l’ss  ti chiederò senza dubbio l’impostazione di  nodi.

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