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  • giorgik
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    @giorgik
    #758330

    Mi sapete dire come devo procedere per creare su un muro (un cubo che segue il profilo della pianta vista alto di una casa) un’apertura per finestra (avente un andamento curvilineo sulla parte superiore, tipo finestra medievale). Ho provato a creare un profilo usando il knife su edge (ottenuti questi ultimi mediante CTRL+R) e poi riportando una metà di un cerchio. Selezionando poi i vertici del profilo della finestra così ottenuta, ho usato un extrude verso l’interno del muro. Quindi ho selezionato i vertici del contorno del fondo (dell’extrude interno) della finestra e l’ho cancellata con X. Infine ho collegato i vertici del contorno, da quello esterno a quello interno ed usato F per collegarli (ottenendo un edge per ciascuna coppia di vertici).

    Come procedura la trovo macchinosa (oltre a dover usare continuamente le viste fronte e lato). Esiste un metodo più rapido ?

    giorgik
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    @giorgik
    #758374

    Sì, potevo usare un Boolean Difference sul primo oggetto, utilizzando un secondo oggetto a forma di finestra arcuata per creare il foro voluto. L’ho scoperto ora, mannaggia.

    Marco Moruzzi
    Partecipante
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    @marco-3
    #758375

    Ciao! spero di aver capito il tuo problema!
    Sicuramente ci sono diversi metodi per raggiungere il risultato.. Dipende molto dal tipo di lavoro che si vuole fare! Quello che ti sto per spiegare secondo me è abbastanza veloce e fa il proprio dovere se non bisogna buttare modificatori come il Subsurface, che potrebbe dare qualche problemino!
    Da quel capito il tuo caso è questo, hai un muro e vuoi farci un “buco” del genere per una finestra! Da una parte ho il muro e dall’altra ho una semplice circonferenza della quale ho tolto i vertici nella parte inferiore e selezionando gli ultimi due vertici in basso, li ho estrusi in giu per poi unirli con F. Così ho ottenuto la forma della finestra

    Fatto ciò, ho selezionato prima la finestra e poi il muro (in modo da avere come selezione principale il muro) per poi andare in edit mode in vista frontale.
    Con il comando knife project ho usato la forma della finestra come “stampino” sul muro (sotto a sinistra spunta una tendina, devi selezionare “cut Through” in modo da tagliare anche dietro)

    Fatto ciò, si possono unire le due facce semplicemente con il comando “Bridge edge loops” (CTRL+E e lo trovi tra i primi comandi, o semplicemente facendo la ricerca con la barra spaziatrice) che unirà da solo i vertici
    Spero di esserti stato utile! e spero fosse questo il tuo dubbio!

    giorgik
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    @giorgik
    #758382

    Grazie Marco, hai centrato in pieno il mio problema e anche la soluzione, in particolare i passaggi 2 , 3 e 4 che non li conoscevo. Il primo passaggio è quello che avevo fatto anche io, ma il taglio veniva fatto solo sulla prima faccia del muro e non sapevo della voce di menu “cut Through”. Inoltre ignoravo il comando “Bridge edge loops” o CTRL+E. Ti ringrazio di cuore.

    Una cosa soltanto. Facendo così come mi hai detto, si può notare che il muro presenta 2 nuovi tagli (vedi le edge oblique in basso al muro). Esiste un modo per eliminarle ?

    ^erik^
    Partecipante
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    • Post sul Forum 880
    @erik
    #758383

    questo add-on per blender 2.8  potrebbe fare al caso tuo    Dissolve edge


    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #758384

    |si può notare che il muro presenta 2 nuovi tagli (vedi le edge oblique in basso al muro). Esiste un modo per eliminarle ?

    giorgik penso ci sia un equivoco, in realtà gli edges presenti sono tantissimi, e non è possibili eliminarli, non ce ne sono solo due solo che il programma ti mostra solo quelli. Tieni conto che i poligoni sono composti da triangoli, quindi prova solo ad immaginartelo


    Fangetto
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    @fangetto
    #758385

    Quoto AndCamp, precisando che “l’errore” è averne solo 2, quando un poligono ha più di 4 vertici diventa un ngone e agli ngone possono creare svariati tipi di problemi con l’utilizzo di modificatori o per fare un unwrap o nello sculpting o nell’animazione, ci sono casi in cui la cosa può essere trascurata (tipo questo) ma di norma le mesh dovrebbero essere composte solamente da quad o triangoli o a seconda della destinazione d’uso solamente da quad con un bassissima percentuale di triangoli 5/10%.(mesh destinate allo sculpting o all’animazione con l’armatura), in casi semplici come questo per ovviare al problema basta selezionare la faccia ngone e usare il comando triangulate.


    Don’t Feed The Trool
    giorgik
    Membro
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    @giorgik
    #758388

    Capisco, andcamp e Fangetto. Dato che devo poi mettere una texture, pensavo che ci fossero poi dei problemi.

    Fangetto
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    • Post sul Forum 654
    @fangetto
    #758389

    Tranquillo è più probabile il contrario, per figure semplici come questa te la cavi con uno Smart UV Project quindi non avresti problemi anche senza collegare tutti i vertici ma se tu dovessi fare un unwrap è molto probabile che ti distorcerebbe la texture


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