Creare uno specchio completamente riflettente – 2.80

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  • #752624

    Pier Mario Masotti
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 11

    Ciao a tutti. Stavo cercando di creare una superficie completamente riflettente in blender 2.80. Lo sto utilizzando da pochissimo, perciò premetto che ho fatto soltanto qualche prova. Quali sono i parametri da utilizzare, sia a livello di materiale, sia di luci e render? Grazie

    #752625

    CyberJabba
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 480
    • Associato Blender Italia

    Puoi partire da qui e poi modificare in base alle tue esigenze.

     

    CJ


    CJ
    #752647

    Harvester
    Moderatore
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2854
    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Puoi anche semplicemente usare un nodo Glossy impostato su Sharp e colore bianco puro. Rughness non viene considerato in questa modalità. Gli specchi sono composti da una lastra di vetro su cui è deposto un sottile strato di argento o alluminio, fissato al vetro per elettrolisi. Lo strato metallico è deposto sul lato opposto a quello riflettente ed è ricoperto da una vernice a scopo protettivo.

    Quindi, se vuoi una soluzione semplice usa un singolo materiale Glossy. Se invece vuoi creare un vero specchio allora puoi partire dal cubo ridimensionato opportunamente a cui vai ad aggiungere un piano delle stesse misure dello specchio (duplica la faccia che consideri il fronte dello specchio), quindi la trasli verso il retro dello specchio. Questo piano simula lo strato metallico. Ti servono quindi tre materiali: vetro/Glass, Diffuse nero o molto scuro per il retro dello specchio, metallo/Glossy per i riflessi.

    Applica quindi il materiale Glass a tutto lo specchio, il materiale diffuso nero alla sola faccia sul retro dello specchio (assegna il materiale alla singola faccia), il materiale Glossy al piano all’interno del vetro. puoi quindi unire (Ctrl + J) il piano al vetro per inglobarlo al suo interno, ottenendo un unico oggetto composito.

    Questo metodo consente di creare quell’effetto antico dove in pratica si è ossidato lo strato metallico.

     

    #752844

    Pier Mario Masotti
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 11

    Grazie delle dritte. Avevo fatto delle prove sia col glossy, sia con il pricipled con specular e senza roughness nella 2.8. Purtroppo in entrambi i casi non ottengo qualcosa di soddisfacente. Quello che stavo provando a fare, in modo ancora grezzo, è una sala degli specchi esagonale. Un “oggetto” posto in uno spigolo dovrebbe generare una moltitudine di oggetti. Ora ho inserito soltanto un cilindro.

    Leggendo qualcosa ho trovato delle dritte riguardo ai parametri “Subsurface scattering”, “Screen space reflections”. Ne sapete qualcosa. Col glossy esce come nell’immagine, mentre con principled crea un’immagine chiarissima, non si notano gli oggetti

     

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