Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Cursed Blade of the Mant

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Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali)
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  • Kamito
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    #828478

    Inizio a prenderci gusto a creare spade su Blender, sto iniziando a modellare la “Cursed blade of the Mant” di Yu-Gi-Oh! l’ultima volta ho avuto problemi con i materiali per via della lama separata dal manico, pensate sia meglio avere la spada tutta in un unico oggetto come in foto?

    NN81
    Partecipante
    #828479

    pensate sia meglio avere la spada tutta in un unico oggetto come in foto?

    per oggetti come questo il mio consiglio è di essere “realistico”, solitamente una spada è fatta di pochi pezzi, la lama, una guardia, l’impugnatura ed il pomolo che chiude e fissa il tutto, qua è una spada di fantasia pero’ per quanto possibile cercherei di imamginarmela come fosse vera.

    ma non che cambi molto a fare un monoblocco, dipende come ti trovi meglio tu, se è da animare in modi strani e cose di questo genere, non esiste una regola universale ecco

    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #828482

    Mi piacerebbe mettere una texture nella parte inferiore, e la lama con un effetto tipo vetro in cui ci vedono “anime dei dannati” scusa il termine ma non saprei esprimere in altro modo ciò che intendo, inoltre vorrei farla più leggera possibile dato che dovrà essere inserita anche in game

    NN81
    Partecipante
    #828485

    se è asset da game in tal caso le scelte si riducono a due

    giochi mobile oppure lowpoly in generale: mesh ridotte all”osso o quasi, con pochi poligoni e uvmap ottimizzate il più possibile, poi a seconda dello stile, diffuse texture handpaintata su materiale shadeless/unlit oppure pbr textures in lowres

    giochi realistici: una mesh più dettagliata con vari LOD sia su mesh che su materiale e textures vari stadi per compensare il render alle varie distanze, pbr texture paint praticamente d’obbligo

    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #828495

    Ok mi è sorto un dubbio per i dettagli della spada durante la modellazione, quali delle due geometrie dovrei utilizzare? in una dovrei mettere una texture a immagine per poter ricrere i dettagli, l’altra ha una geometria che mi permette con le estrusioni e movimenti di creare un rilievo

    Kamito
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 23
    #828558

    La geometria è importante quando si creano armi per videogiochi, credo di aver un po esagerato con la creazioni di nuovi vertici, voi che ne dite?

    NN81
    Partecipante
    #828565

    la geometria è importante… SEMPRE!

    quando si tratta di videogiochi lo è ancora di più insieme a tante altre cose che in altri ambiti non ti darebbero alcun pensiero, se tu pensi che ci sono render che impieghi ore a fare e che un videogame mediamente deve “andare” a 60frames a secondo capisci bene che c’è l’apoteosi di tutto l’ambaradan che la grafica 3d possa andare a toccare, topologia, materiali, textures, illuminazione, e poi cè la parte codice quindi il tutto deve seguire il loop gestione collisioni fisiche eventi vari e il tutto sempre in realtime per cui non si può tralasciare nulla al caso.

    nel caso specifico di un oggetto a sè come può essere un asset generico, una spada, non hai particolari problemi puoi modellare la silouette della spada direttamente in 3D (ti sconsiglio quel workflow dell’andare robe piane in un secondo tempo)

    questa l’ho fatta in 5 minuti partendo dal mitico cubo, aiutandomi col mirror e la tua immagine come reference, è abbastanza lowpoly, chiaramente puoi aggiungere dettagli e lavorarci su quanto come vuoi, pero’ è per farti un esempio

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