Blender Italia Forum Dicussioni generali, News, Presentazioni News Universo 3d Cycles: Nuova opzione multi-scattering, energy-conserving GGX

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  • Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #497058

    Lukas Stockner ha implementato una nuova opzione per gli shader BSDF Glossy, Anisotropic e Glass che consiste in una distribuzione dei riflessi della microstruttura superficiale che tiene conto di scattering multipli e della conservazione dell’energia basata sull’articolo “Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model” . (Video)

    Essenzialmente, il miglioramento è che a differenza del classico modello GGX che considera un singolo scattering e che assume il contributo di rimbalzi multipli essere zero, questo nuovo modello conduce un’analisi randomica sulla microsuperfice finchè il raggio non rimabalza via nuovamente, il che assicura una perfetta conservazione dell’energia.

    In pratica, risolve il problema dello scurimento della superficie (per esempio quella di un vetro satinato) all’aumentare della ruvidezza (roughness) della superficie in modo fisicamente corretto ed efficiente.

    L’altra faccia della medaglia è che non dispone di una espressione analitica per la valutazione della microsuperficie. Comunque, può essere valutata stocasticamente e nonostante anche la funzione di distribuzione probabilistica (PDF) non sia conosciuta, le proprietà di MIS ed il bilanciamento euristico garantiscono un risultato un-biased al costo di un leggero aumento del rumore.

    Differential Revision: https://developer.blender.org/D2002
    Committ: Cycles: Add multi-scattering, energy-conserving GGX as an option to the Glossy, Anisotropic and Glass BSDFs

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #497060

    le prime domande che mi vengono in mente:
    applicazioni per il glossy?
    sarà più lento?

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #497069

    Scarica una versione di sviluppo per vedere come funziona Andcamp, è già implementato. Come è scritto sopra questa opzione si applica agli shader BSDF Glossy, Anisotropic e Glass. La differenza la si nota all’aumentare del valore di Roughness. Potrebbe essere un po’ più rumoroso (la contropartita).

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