Cycles: Nuova opzione multi-scattering, energy-conserving GGX

Blender.it | Dicussioni generali, News, Presentazioni | News Universo 3d | Cycles: Nuova opzione multi-scattering, energy-conserving GGX

Stai vedendo 3 articoli - dal 1 a 3 (di 3 totali)
  • Autore
    Articoli
  • #497058

    Harvester
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2663
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Lukas Stockner ha implementato una nuova opzione per gli shader BSDF Glossy, Anisotropic e Glass che consiste in una distribuzione dei riflessi della microstruttura superficiale che tiene conto di scattering multipli e della conservazione dell’energia basata sull’articolo “Multiple-Scattering Microfacet BSDFs with the Smith Model” . (Video)

    Essenzialmente, il miglioramento è che a differenza del classico modello GGX che considera un singolo scattering e che assume il contributo di rimbalzi multipli essere zero, questo nuovo modello conduce un’analisi randomica sulla microsuperfice finchè il raggio non rimabalza via nuovamente, il che assicura una perfetta conservazione dell’energia.

    In pratica, risolve il problema dello scurimento della superficie (per esempio quella di un vetro satinato) all’aumentare della ruvidezza (roughness) della superficie in modo fisicamente corretto ed efficiente.

    L’altra faccia della medaglia è che non dispone di una espressione analitica per la valutazione della microsuperficie. Comunque, può essere valutata stocasticamente e nonostante anche la funzione di distribuzione probabilistica (PDF) non sia conosciuta, le proprietà di MIS ed il bilanciamento euristico garantiscono un risultato un-biased al costo di un leggero aumento del rumore.

    Differential Revision: https://developer.blender.org/D2002
    Committ: Cycles: Add multi-scattering, energy-conserving GGX as an option to the Glossy, Anisotropic and Glass BSDFs

    #497060

    andcamp
    Partecipante
    • Veterano Platino
    • ★★★★★★
    • Post sul Forum 5742
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    le prime domande che mi vengono in mente:
    applicazioni per il glossy?
    sarà più lento?


    #497069

    Harvester
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2663
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Scarica una versione di sviluppo per vedere come funziona Andcamp, è già implementato. Come è scritto sopra questa opzione si applica agli shader BSDF Glossy, Anisotropic e Glass. La differenza la si nota all’aumentare del valore di Roughness. Potrebbe essere un po’ più rumoroso (la contropartita).

Stai vedendo 3 articoli - dal 1 a 3 (di 3 totali)

Devi essere loggato per rispondere a questa discussione.