Debolezze del GE

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  • #2815

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
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    Vista l’esperienza maggiore della community in questo campo, ritengo sia importante ora fare un elenco di tutte quelle che ritenete le principali e fondamentali debolezze del Blender game engine, questo per un quadruplice scopo.

    1 – Individuare le aree critiche che qualsiasi presente e futuro progetto deve tenere in considerazione, aggirare od evitare.

    2 – Tentare assieme di trovare delle soluzioni per risolvere nel limite delle nostre possibilità  questi problemi e poi diffondere le nostre scoperte nella comunità .

    3 – Partecipare al progetto Open-source e presentare una lista dettagliate di tutte le issues. Noi evidenziamo le aree e gli strumenti da sviluppare, aspettiamo e speriamo che qualcuno ci possa aiutare

    4 – Individuare infine SW esterni che possano integrarsi nel workflow di Blender e che siano dotati degli strumenti che a questa mancano.

    #67777

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    Problema

    La cosa che mi ha più spesso tagliato le gambe è l’incompatibilità  tra Armature e Collisioni.

    Come evitare

    Questo impone, in un gioco in terza persona, per avere interazioni più corrette, di utilizzare personaggi dalle proporzioni bambinesche, cosicché il parallelepipedo che li contiene sia più stabile.

    #67778

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3268

    Sarebbe però da vedere nelle nuove versioni se hanno migliorato qualcosa in questo campo. Comunque l’iniziativa mi pare corretta.

    Non ho capito invece il problema che hai sollevato tu. Cos’è che non va di preciso? Perchè devo fare proprio un gioco in terza persona!

    #67779

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    Una volta che un’armature è collegata ad una mesh, entrambe devono divenire ghosts, altrimenti non funziona nulla. Il problema è che per ottenere clolisioni bisogna circoscrivere oggetto ed armatura con un parallelepipedo, che essendo rigido, non tiene conto di braccia e gambe e crea difficoltà  in caso di movimenti più complessi del semplice correre. Non sei mai arrivato a questo punto?

    #67780

    LeleDaRevine
    Partecipante
    • Veterano Argento
    • ★★★★
    • Post sul Forum 3268

    Ci sono arrivato, ma non al punto di aver bisogno di un sistema così avanzato di collisioni. Comunque di sicuro non trsformerò i miei guerrieri in “bambineschi”! 👿 Cercherò una soluzione diversa. Magari usare due parallelepipedi, uno per le gambe, e uno per il busto.

    #67781

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    Ogni object può avere solo un parente. Comunque aspetterò che tu ci arrivi per sapere cosa veramente ti serve e cosa esigi. Con un parallelepipedo non è che le cose non funzionano, ma è per chi s’accontenta.

    Io pensavo ora anche di separare spazialmente l’armature dalla mesh. Magari funziona. Spostare per esempio l’armatura in alto, di modo che non collida con la mesh ma so già  che ci saranno problemi nelle deformazioni. Proverò

    #67782

    SaittaAlfio
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27

    Mi sa che settate i character nel modo sbagliato. Non sono molto pratico di animazione nel ge di blender, ma penso avete proprio intrapreso la strada sbagliata. Esistono essenzialmente 2 metodi per gestire le collisioni di un character.

    Il primo metodo è sicuramente il più pesante da calcolare, e si applica tramite le trimesh, cioè l’ impostare nel motore di fisica ogni singola faccia come superficie di collisione.

    Il secondo invece (quello usato al 90% dei casi), è la suddivisione del character in submesh, e impostare per ogni submesh la bound più appropriata.

    #67783

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    Sì è pensato ovvio anche a questo, ma, premettendo che non è che ho fatto poi molta esperienza, anche dividendo il character in più parti la bound alla fine è cubica(in senso lato), o cosa intendi con bound appropriate? Inoltre ciò funziona solo per un character molto rigidi (robot o pg con armature e movimenti tipo masterchief in HALO) mentre per altri pg più flessibili una divisione in due, per esempio, anche facendocelo bastare vanno ad interferire con la fluidità  dell’area di divisione (immagina un subsurf o smooth attivato), artefatti che non si notano appunto se ad una divisione della mesh corrisponde anche una divisione nel corpo o nell’ “abito” (Armature per esempio).

    Mi piace però, questo topic funziona! Su blender.it mi è stato suggerito, e mi sorprendo di non averci mai pensato, di utillizzare le ipo per modificare il bound box nelle azioni che coinvolgono più spazio.

    Il problema alla fine stanno nelle mani, ed in minor misura nelle gambe, che spesso e volentieri si allontanano dal corpo.

    #67784

    SaittaAlfio
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27

    Non ho capito bene quello che hai scritto, in ogni caso il character se si intende usare il submeshing, deve essere diviso per… diciamo… componenti. Cioè, una submesh per l’ avan braccio e un’ altra per il braccio, ecc ecc. Ad ogni submesh si associa una bound generalmente del tipo capsule, ma che non sono disponibili nel logic editor del blender, quindi userei delle convex hull o semplici box.

    immaginexu.th.png

    Qui trovi una semplicissima spiegazione sulle Convex Hull: http://student.ulb.ac.be/~claugero/3dch/index.html

    Note: Da notare che il numero di vertici passati al motore di fisica non è proprio quello di una box. Per il cavallo passiamo dagli 8 vertici di una box ai 1.885 della convex hull. Sicuramente la precisione nel calcolo della collisione sarà  maggiore, ma lo saranno pure i cicli di clock del processore necessari.

    PS: Non sono sicuro che Blender ricalcoli la convex hull durante un’ animazione. Perchè in caso di vertex animation, la geometria cambiando richiederà  il ricalcolo della convex hull.

    #67785

    OriginalBBB
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 302

    Mi fai vedere uno screen con quell’uomo in posa? Mi puoi passare il blend? Ci sono alcune cose che non capisco.

    #67786

    SaittaAlfio
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27

    Eccoti il file: http://rapidshare.com/files/409457331/untitled.blend

    #67787

    tommy.h
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 45

    Salve ragazzi il file che hai postato è molto interessante ma non ho capito come hai utilizzato le ossa…mi riferisco alla struttura circolare. C’è qualche tutorial (magari italiano) che puoi consigliare o magari dare una spiegazione di come si può giungere al tuo risultato??

    #67788

    SaittaAlfio
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27

    Per velocizzare il processo di sviluppo dei character, recentemente abbiamo inserito MakeHuman nella nostra pipeline. Il modello che vedi è stato generato con MakeHuman e importato con l’ apposito Importer. Poi, se non ricordo male, in quel file era stata già  eseguita la suddivisione in submeshes per gestire meglio le collisioni e aggirare un limite dell’ engine riguardante il numero massimo di vertici per mesh.

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