Diamanti

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  • #512774

    Trinciatore92
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    Ieri sera mi era preso l’attimo creativo, così ho iniziato questa sorta di progetto sempre in evoluzione ma vorrei qualche consiglio per renderlo effettivamente completo.

    Inizialmente l’idea era quella di fare un semplice diamante, così mi sono affidato a questa immagine per realizzare il mio modello.

     

    Per il materiale mi sono affidato ad un nodetree spiegato su sito in cui venivano esaminati i vari step di dispersione della luce, così è venuto fuori una roba del genere

    e i due node group una volta aperti

    Una volta fatto ciò mi sono detto “serve un contorno per il rendering” così mi sono improvvisato una scatoletta da gioielleria con tanti tanti diamanti (si questi sono gratis quindi meglio eccedere XD) di cui metto anche il material creato.

    Ora il risultato del rendering è molto piacevole

    ma sto cofanetto proprio non mi piace, l’ho fatto così giusto per vedere come comparivano i diamanti in un ambiente credibile, quindi ora volevo provare a chiedervi qualche consiglio relativo all’espositore.

    Se siete gioiellieri o trafficanti internazionali del mercato nero, avreste mica qualche idea in proposito?
    Googlando mi erano cascati gli occhi su una roba del genere ma vorrei dare maggior risalto al diamante, anche perché i miei non sono proprio piccolini eheh.

     

    #512775

    Harvester
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    Circa i nodi nella quarta immagine che hai postato (abituati a rinominare i gruppi così si capisce meglio la loro funzione), non capisco perché hai aggiunto al valore di base dell’IOR, già peraltro variato a monte del gruppo, un ulteriore valore attorno al 1.4. In quel modo hai falsato il valore di IOR per il diamante poiché ora vale per i tre canali, rispettivamente: 3,814 (R), 3,868 (G) e 3,922 (B).

    #512776

    Francesco di Buono
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    Il diamante è grandioso, complimenti!!! La dispersione della luce è molto realistica, anzi se condividi il link del tutorial ti sarò grato per sempre 😀

    Dunque io faccio design per gioielleria, e ti dico che il diamante da solo non si vende così, cioè al consumatore non si vende IL diamante grosso come una prugna… In ogni caso gli astucci sono un mondo a parte, pensa che il mio socio li compra da uno specializzato che fa solo quello, ce ne sono per tutti i tipi.

    Nel caso di una “scatola di diamanti”, probabilmente ci vorrebbe un astuccio in velluto con decorazioni preziose, ad esempio scritte in oro, oltre a un bel cartellino di certificazione che è uno dei trucchi del mestiere per far risaltare il valore dell’ oggetto. Decorazioni tipo motivi floreali ecc sono a gusto di chi vende/compra, dipende da quanto è pacchiano il cliente

    Cmq ancora complimenti

    #512780

    Trinciatore92
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    Beh quei valori li ho dovuti aggiungere perché rispetto al turoial che ho seguito (questo http://blender.stackexchange.com/questions/40226/how-to-construct-a-diamond-or-other-gemstone-material-in-cycles) il nodetree era gestito in modo diverso dal mio e il risultato diventava praticamente uno specchio, effettivamente conviene mettere i singoli valori già calcolati ma sul momento ho preferito prima ricalcare il tutorial.

     

    ps Francesco, di defualt non mi interessa necessariamente che siano tanti o enormi, però non so, fare un diamante e relegarlo a chicco di riso nel rendering mi pareva un po’ strano essendo il soggetto della scena.
    Ho trovato questo blister con lo stesso tipo di taglio del diamante ma anche qui diventa una cosa molto piccola, forse mi conviene tentare di montarlo su un anello?

    #512781

    Harvester
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    Con gemme come i diamanti, quello che fa la differenza è il tipo di taglio e gli angoli tra le varie facce che devono avere valori ben precisi per ottenere una particolare rifrazione della luce all’interno della gemma. Il materiale non è male a parte quell’errore che ti ho evidenziato sopra. Cerca i riferimenti nelle gilde dei tagliatori di pietre preziose.

    #512792

    perepepe77
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    Io questo tipo di modello lo darei in pasto a luxrender ( http://luxrender.appliedi.net/forum/viewtopic.php?t=11032&p=105502 ), cercando oltre alla dispersione anche le caustiche in modo fisicamente corretto, oppure Yafaray con photon-map con un calcolo “fake” delle caustiche ( esempio qui:http://blenderwonder.blogspot.it/2010/03/diamonds.html ), con cycles devi cercare una serie di sotterfugi, però sono sicuro che con alcune prove uscirà un bel lavoro.

    #512795

    Trinciatore92
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    C’avevo pensato in realtà ma non ho molta dimestichezza a creare material usando i node tree, sono simili ma non vorrei andarmi a complicare la vita.

    Ps ho fatto delle modifiche alle facce seguendo un esempio preciso delle angolazioni di taglio, ho fatto anche alcune correzioni al material e il risultato è notevolmente migliorato.

     

    #512845

    Trinciatore92
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    Dunque, ho fatto una prova con luxrender ma non ho avuto i risultato sperati, le caustiche sono indubbiamente migliori ma non mi ritrovo molto con la cosmesi dell’oggetto, dovrei perderci più tempo a imparare bene come funzionano i material e alcune impostazioni.

    In ogni caso ho rivisto bene le geometrie (angolazioni e proporzioni delle facce), ho corretto il material e fatto un set di luci più interessante, ho alzato a 20000 samples ma riducendo un po’ il clamp così da ottenere una serie di sfumature più particolareggiate; inoltre stavo notando che magari anche uno sfondo così neutro non ci sta male.

    ps nell’immagine ne ho messi un po’ per vedere come rendevano da varie angolazioni, non ho ancora un idea precisa sul rendering definitivo, inoltre mi sa che ho esagerato un po’ con l’effetto glare.

    Questo è il material rivisto

    la dispersione RGB

    e il mix col vetro

    #512857

    Harvester
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    Non capisco perché usi un IOR sballato se il tuo intento è il realismo. I tre nodi Add (nel gruppo della rifrazione) riportano dei valori errati, dovrebbero essere rispettivamente: Add [0,01]; niente; Subtract [0,01]. Tieni conto che l’indice di rifrazione determina, appunto, l’angolo di rifrazione quindi non serve a nulla modellare alla perfezione facce ed angoli della gemma se poi non usi un IOR corretto per il diamante. Ovviamente, sei libero di fare come credi poichè esiste anche la licenza artistica. 😉

    #512859

    Trinciatore92
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    C’ho provato ma viene a specchio :/

     

    #512860

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    prova con una env map più sostanziosa ed occhio alle impostazioni di rendering (i rimbalzi soprattutto). In fondo si gioca tutto sui riflessi.

    Potresti provare a mandare direttamente in uscita solamente il gruppo della rifrazione?

    #512862

    Trinciatore92
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    Se intendi environment map tipo immagine hdr viene a specchio comunque, se “env” sta per altro allora non ho capito bene a cosa ti riferisci.

    #512863

    Harvester
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    Mi riferivo proprio alla mappa ambientale applicata come Background a World. Il problema dei riflessi va analizzato e scomposto nelle sue parti singole per trovare l’eventuale causa/e.

    #512864

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    Puoi postare uno screenshot delle impostazioni di rendering per Sampling e Light Paths? Altra cosa, attiva tutti i passi nel pannello Render Layers così puoi fare un render ed analizzarli singolarmente.

    #512865

    Trinciatore92
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    Questi sono i valori di sampling e light pass (ho usato full global illumination e ho alzato i parametri più sensibili per il progetto)

     

    Relativamente ai pass li ho attivati tutti ma di preciso come faccio ad analizzarli? Non l’ho mai fatto quindi sono un po’ niubbo XD

    #512869

    Trinciatore92
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    Ok,ho visto da dove selezionare i vari passes, praticamente i glossy direct e indirect si mangiano tutto dei diamanti mentre di trasmission resta pochissimo, il diffuse relegato allo sfondo e il subsurface non risulta (nel caso debba risultare).

    #512872

    Harvester
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    Hai tutti valori piuttosto alti, forse anche troppo per una singola gemma ma probabilmente necessari quando sono tante nella scena. Il problema potrebbe essere proprio nello shader stesso. Potrebbe essere utile studiare un buon materiale vetro che includa i fattori dispersione, assorbimento e riflettività (fresnel) perchè se il modello è matematicamente corretto Cycles dovrebbe essere in grado di far convergere il risultato verso valori altrettanto corretti.

    Per rispondere alla tua domanda circa l’analisi dei passi, osservandoli puoi capire, ricavare indizi o anche solo restringere il campo di indagine ed intervenire per correggere il problema. Per esempio, se un render è rumoroso nonostante un numero elevato di campionamenti, puoi vedere esattamente qual’è il passo e quindi il fattore che determina il rumore; spesso si tratta dei passi di luce indiretta come Diffuse Indirect, Glossy Indirect, Transmission Indirect eccetera.  E qui il metodo di campionamento Branched Path Tracing (BPT) ci viene in aiuto perché, a differenza di Path Tracing, ci permette di impostare valori specifici per ogni singolo fattore di luce indiretta senza sprecarne per altri che non ne necessitano. Di solito vado per gradi e ricontrollo i passi renderizzati successavemente ad una modifica per confrontarli con quelli del rendering precedente e valutarne l’effetto. In modalità BPT diventano disponibili altre opzioni in Cycles sulle quali puoi intervenire, come il numero di campioni per World e le Luci.

    Il risultato è un’immagine più pulita con un numero di campionamenti inferiore, anche di molto, rispetto a PT ma i tempi di rendering possono aumentare anche significativamente.

    #512873

    Trinciatore92
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    Ok sono pirla io scusa XD
    Praticamente anziché mettere il valore di ior come valore, l’avevo messo come fresnel quindi si moltiplicavano in un doppio passaggio (che forse era quello che cercavi di farmi notare fin dall’inizio).

    Ora è venuto normale eheh.

    Comunque mi sa che era venuta meglio con la licenza artistica XD

    #512874

    Trinciatore92
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    Giustamente non avevo attivato il full global illumination, ecco spiegato il motivo del perché risultava smorto e poco brillante; a questo punto direi che il material è corretto e ottimamente funzionante 😀

    #512876

    Harvester
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    Beh, direi decisamente meglio. Ora sembra una vera gemma. Ottimo lavoro.

    Se ti piace di più com’era prima sentiti libero di tornare sui tuoi passi, ma ora hai un modello di shader che potrai usare anche in altre occasioni. Per ottenere un maggior effetto di dispersione puoi intervenire sul valore di discostamento dal IOR esponenedo il fattore (additivo/sottrattivo) nel nodo dispersione e sperimentare. Per mia curiosità ho fatto qualche ricerca e calcolo e per il diamante questi sono i valori di IOR per la lunghezza d’onda media dei colori rosso, verde e blu:

    IOR (R) = 2,407

    IOR (G) = 2,425

    IOR (B) = 2,433

    Se ti interessa questi sono i riferimenti che ho utilizzato:

    #512878

    Trinciatore92
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    Sinceramente come è venuto fuori ora mi piace molto, ero stato travisato dal risultato col direct lighting che risultava un po’ moscio XD

    Al momento ho riconsiderato l’idea di uno sfondo neutro/sfumato, ho aggiunto delle pinzette (spero da orafo) così per giustificare anche la presenza di più diamanti sotto esame.

    Questa è una bozza low samples (con un abbozzo di compositing) giusto per dare l’idea, a me piace e potrei anche fare un rendering definitivo così.

    ps avevo trovato alcune informazioni utili anche su questo sito, che penso possa tornare utile per tante cose http://hypertextbook.com/facts/

    #512886

    Trinciatore92
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    Alla fine ho rifinito un paio di cose e fatto il rendering definitivo, spero vi piaccia 😀

     

    #512904

    Gaetano Seminara
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    Semplicemente stupendo 🙂

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