[Supporto richiesto] Domanda mesh.

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  • #582006

    valepimpola88
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    Ragazzi buondì . Scrissi già un post l’anno scorso ma poi mollai arrendendomi . Sto riprendendo a studiare blender  ma ho mille cento dubbi . Innanzitutto come faccio a fare si che gli oggetti che modelli abbiano poche facce mantenendo la forma ovviamente . ? Cioè ho fatto una pallina da tennis seguendo un tutorial on Line e ha 35 mila facce . Sto aiutando degli amici con un videogioco e non posso riempire di oggetti che miliardi di facce . Nel frattempo approfitto e chiedo chi mi insegna ? 10 euro 15 all ora? Sono disoccupata 😆

    #582007

    Stefano Romano
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    • Associato Blender Italia

    Ciao , in questa stessa sezione sono stati postati dei tutorial proprio su questo argomento.
    Se sai già modellare ,orienta le tue ricerche sul “retopology” . più è pulita la topologia di un oggetto e più semplice sarà mantenere un basso numero di poligoni.
    Le normal map derivate dal modello high poly faranno il resto.

    #582008

    valepimpola88
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    Cerco subito grazie !

    #582170

    Stefano Romano
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    • Associato Blender Italia

    scusami , in tutorial modellazione trovi i tutorial che ti dicevo

    #582191

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Ciao, la miglior cosa che puoi fare è aprire un Wip con qualcosa di analogo a ciò che dovrai realizzare e ti verrano date indicazioni su come ottimizzare sia la mesh che il workflow, il primo consiglio che posso darti è cercare di capire il livello di dettaglio che è realmente necessario in base allo scopo e alle dimensioni che l’oggetto avrà all’interno del gioco, facendo un esempio con la pallina da tennis che hai realizzato, se si parla di un gioco di tennis in terza persona dove la pallina coprirà si e no stando larghi 50 pixel di diametro un cubo modificato a subdivision 2 è più che sufficiente, nel caso le dimensioni su schermo siano più grandi puoi farlo a subdivision 3 ma comunque si parla di 192 tris per il sub 2 e  768 tris per il sub 3, 35000 quad sono tantissimi.

    Una cosa importante quando si realizzano oggetti sferici soprattutto come nel caso di palline che andranno poi animate è quello di realizzarle partendo da un cubo utilizzando il modificatore subdivision surface, applicandolo e usando poi il comando to sphere, in questo modo la pallina avrà una topologia omogenea che faciliterà le varie operazioni di animazione ad esempio lo squash and stretch che è fondamentale per dare l’idea di movimento ad un oggetto sferico.

    Puoi comunque utilizzare il modello high poly che hai realizzato per fare il bake dei dettagli, non è sempre conveniente in termini di tempo realizzare un modello high poly anche se l’utilizzo del modificatore multiresolution semplifica parecchio le cose permettendoti di sfruttare al meglio il baking e se ben utilizzato permette di saltare la fase di retopology.

    Ti invito a creare un work in progress dove potremo seguirti e consigliarti con esempi pratici, il fatto è che non ci sono regole standard da seguire ma variano in base all’oggetto modellato

     


    Don’t Feed The Trool
    #582194

    valepimpola88
    Partecipante
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    • Post sul Forum 5

    Ok perfetto e grazie per l’aiuto . Vi aggiorno appena possibile! Sto studiando molti dei vostri tutorial e guide . Grazie davvero

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