[Risolto] Dubbio nodi del progetto guida di Blender

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  • #535127

    Luca92
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    Ciao 🙂 , stavo leggendo il progetto guida di Blender alla sezione “Blender Cycles” riguardo all’uso dei nodi.

    Ecco il link: https://www.blender.it/motori-di-rendering/blender-cycles/.

    Sto proprio agli inizi con i nodi, quindi forse la domanda sarà un po’ banale. Allego le foto del mio dubbio: quando aggiunge le 3 foto per il parquet non ho capito se devo prendere la stessa foto e dargli 3 nomi diversi per applicargli poi i vari effetti, se trovo le texture all’interno di Blender, se le creo io con quei nodi o altro.

    Vi ringrazio, ciao, Luca.

    #535129

    andcamp
    Partecipante
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    • ★★★★★★
    • Post sul Forum 5633
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Ciao,
    cominciamo con un discorso base base: se tu vuoi creare il materiale di un parquet cerchi una texture di un parquet e ce la piazzi su, in ingresso al nodo diffuse …. “sì, ok, però sembra un po’ piattino il materiale creato e vorrei che si vedessero anche le rugosità in rilievo di parquet, anche perché è in primo piano …” allora utilizzi programmi tipo il plugin Insane per Gimp che ti crea anche le normal map e/o le bump map (le prime sono quelle violette, le seconde in bianco e nero dove più un elemento è bianco più risulterà in rilievo). Adesso rimando ad un tutorial specifico il loro utilizzo, ma noterai che questo addon ti avrà creato anche una svalangata di altre immagini a partire dalla texture iniziale del parquet, come per esempio quella della specularità, che rappresenta come devono avvenire le riflessioni per quel dato materiale (che non sembra ovvio, ma metti che sia un materiale ferro con un po’ di ruggine, alcune parti rifletteranno in un modo, altre in un altro).

    Che fare di tutto questo malloppone di textures? C’è quella che andrà in ingresso al nodo diffuse, quella che andrà in ingresso al glossy, altre verranno usate per il displacement o andranno, attraverso una serie di nodi, in ingresso ai nodi normal. Ognuna secondo la sua natura e criterio


    #535130

    Luca92
    Partecipante
    • Blenderista
    • ★
    • Post sul Forum 16

    Ciao, ti ringrazio della risposta 🙂 . Ho capito, le varie immagini vengono create da quella iniziale(parquet) attraverso delle “estensioni o plugin” di vari programmi e poi ci viene applicato un nodo sopra in base alle caratteristiche che voglio ottenere sul risultato finale.

    Grazie, ciao, Luca.

    #535131

    Harvester
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 2623
    • Blender.it Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Ciao. Ti segnalo qui appresso alcuni link utili per approfondire la tua conoscenza circa le varie mappe e loro utilizzo nonchè rimandi sul discorso materiali PBR:

    http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types

    Physically Based Rendering in Cycles – Riferimenti bibliografici

    In sintesi, per definire le caratteristiche di una superficie o materiale ti servono almeno queste mappe:

    1. Albedo (il colore vero e proprio privo di alteluci, ombre, occlusione ambientale ecc.)
    2. Normali (mappa delle normali)
    3. Roughness/Glossyness (mappa della ruvidità della superficie a livello microscopico)

    Altre mappe accessorie o opzionali in funzione del tipo di materiale possono essere:

    • Cavity (mappa delle rientranze della superficie)
    • Ambient Occlusion
    • Emission
    • Translucency
    • Height o Bump Map
    • Transparency
    • eccetera

    Non ti ci vorrà molto per afferrare e fare tuoi questi argomenti, solo pazienza e perseveranza.

     

     

    #535133

    Luca92
    Partecipante
    • Blenderista
    • ★
    • Post sul Forum 16

    Perfetto, ti ringrazio molto Harvester, pian piano mi leggerò quanto mi hai linkato, grazie dei consigli 🙂 .

    Ciao, Luca.

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