Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Elementi esterni scolpiti: fondere o non fondere?

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  • Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 249
    #521217

    Salve a tutti,

    Ho pubblivcato l’altro ieri un post riguardante un problema con un modello che sto scolpendo. Siccome il problema è stato risolto ho pensato di iniziare un nuovo post in maniera tale da non dover cambiare titoli ecc.

    La domanda è semplice: Se ho un modello ricco di particolari esterni, come cinture, marsupi, bracciali, ecc. devono questi elementi essere per forza uniti e fusi alla mesh principale o ci sono altre soluzioni? Mi spiego meglio.

    Sto lavorando su un Deadpool che poi verrà animato ecc. Il personaggio è pieno di tasche e taschine ed elementi rigidi che in molto casi toccano e non toccano il corpo del personaggio stesso. Per il cllare ho risolto “fondendolo” alla mesh… anche se non è stato un lavoro affatto facile, visto che gli angoli erano veramente piccini. Posto un’immagine per far capire meglio:

    Vorrei utilizzare questo modello per delle pose e quello che mi chiedo è se lasciare questi elementi separati dalla mesh possa causarmi problemi. Il modo di “fonderli” è parecchio brigoso e rischia oltretutto di rovinare le mesh stesse {la cintura per esempio è stata creata utilizzando un loop di poligoni attorno alla vita, attaccata alla mesh utilizzando lo stesso metodo di snapping che si usa per la ritopologizzazione, e poi estrusa applicando superfici di suddivisione}.

    Ovviamente la parte che tocca la “pancia” è comunque composta da poligoni [l’anello originale attorno alla vta]…

    Mi consigliate di fondere tutto in un’unica mesh o di procedere in altre maniere? Fondere significherebbe creare poligoni e suddivisioni fra la cintura e la mesh, e questo farebbe perdere quel bel contorno definito e stacato che c’è ora…

    Grazie mille per i vostri consigli che saranno come sempre preziosi… Se sono arrivato fino a questo punto con Blender lo devo anche a voi!!!

     

    Anfeo
    Partecipante
    #521222

    Fondere gli oggetti va bene per la stampa 3d, ma per le animazioni non serve, anche se potrebbe essere utile, ma devi avere topologie corrette.

    Il giusto workflow è scolpire e poi fare il retopo per ricreare una topologia più bella.

    Poi c’è una fase di bake di normal e Displacement che ti permette di recuperare i dettagli e applicarli sotto forma di texture.

    Se quello che ho detto ti è incomprensibile, usa i termini che non conosci per una ricerca di tutorial, ti si aprirà un mondo.

     


    Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 249
    #521224

    Ciao Alfonso!

    No, no… è tutto comprensibilissimo! volevo solo essere sicuro. Scolpire la cintura e poi aggiungerla alla mesh del corpo fondendola diventa un po una manfrina lunga in quanto la fenditura tra la contura e il corpo perderebbe di definizione… Per il retopo nessun problema, solo… se volessi utilizzare delle dummies per posare questo modello high poly?

    In realtà è un problema successivo perché posso sempre impiegare giorni a fondere tutte le cose assieme, ma spero di non doverlo fare perché veramente ci metterei una vita…

    Altra cosa… Nel caso degli spallacci che sono leggermente sollevati dove i muscoli sono piu definiti, devo appiccicare il tutto nel retopo o modellare due elementi separati per creare questo piccolo “foro”?

    Anfeo
    Partecipante
    #521301

    In teoria se gli oggetti sono separati, con il weight paint delle ossa non dovresti avere problemi.


    Madquake
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 249
    #521307

    Grazie Alfonso :)

    Mi tolgli una bella preoccupazione!

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