Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Ennesima auto (Delta HF integrale)

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  • dinoz
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    @dinoz
    #19880

    Primo lavoro con Blender.

    La carrozzeria presenta imperfezioni, specie sopra la ruota ant dx.

    Sedili fatti alla meno peggio giusto per riempirla.

    Materiali inesistenti. Semplici colori nel canale diffuse.

    Ovviamente c'è ancora molto da modellare/creare

    Obiettivo:

    prendere confidenza con il software,

    apprendere la stesura delleUV, le textures e cycles render (e i nodi)

    In pratica tutto :smile: https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2013/post-9634-0-28884800-1363784607.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2013/post-9634-0-27119600-1363784643.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2013/post-9634-0-63641400-1363784739.png

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #217665

    belle le solite auto :)

    metti nel titolo anche il modello ;)

    (non è valido scrivere tutti i difetti prima, altrimenti io dopo che scrivo? :roll: )

    aspettiamo allora l'upgrade :D


    andr3a
    Partecipante
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    @andr3a
    #217666

    Beh già  il fatto che sei conscio di quanto è migliorabile è cosa buona

    Vai così!

    dinoz
    Membro
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    @dinoz
    #217667
    'andr3a' wrote:

    Beh già  il fatto che sei conscio di quanto è migliorabile è cosa buona

    Vai così!

    Si alcuni difetti sono dovuti al fatto che ho continuato senza accorgermene. Mi riferisco al CTRL+R che mi taglia la macchina, lo sistemo con lo slide e mi dimentico di controllare la parte opposta.

    Alcuni ormai sono talmente “incarogniti” che ormai li lascio così. L'importante è fare esperienza ed evitare di ripeterli la prossima volta.

    La parte sopra alla ruota mi sta facendo innervosire. La controllo anche parametricamente, resetto i punti (S+X o Y o Z e poi zero), ma nulla.

    Con calma ne verrò a capo.

    Aggiornerò con nuovi up.

    ciao

    dinoz
    Membro
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    @dinoz
    Soft House Graphics
    Membro
    @soft-house-graphics
    #217669

    “Off Topic: Unica roba che mi viene da dire è che è molto coerente ill fatto che tu risponda con ” UP” quando nella foto profilo hai proprio Carl Russel Di Up :mrgreen: “

    in quanto a modellazione Di auto non me ne intendo per niente , quindi ti dico che è un ottimo inzio e che seguo sviluppi :D buon lavoro

    Soft House

    dinoz
    Membro
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    @dinoz
    #217670

    Up

    Più ci lavoro e più escono i difetti.

    Ci sarebbe molto da fare, ma il progetto non è stato studiato bene all'inizio ed ora è inutile perderci troppo tempo.

    Farò qualche altro ritocco (tergivetri, frecce laterali, spoiler posteriore, prese d'aria varie, vetro posteriore ecc) e poi comincerò a studiarmi cycles, UV e tutto il resto.

    ciao https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2013/post-9634-0-53610600-1364243389.png https://www.blender.it/uploads/monthly_03_2013/post-9634-0-60241000-1364243500.png

    Anonimo
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    #217671

    beh in effetti ci sono molti difetti grossi.

    Ci si mette di più a correggerla che a rifarla, la topologia dell'auto per esempio è poco credibile, in alcuni punti quasi improponibile.

    Anche se esce non bene comunque è utile per farci la mano, e per capire come procedere meglio sul progetto successivo quindi ha sempre una sua utilità .

    Sulla prossima dividi la carrozzeria in diversi piani e mentre modelli con pochissimi poligoni, guada attentamente l'andamento della topologia.

    Soportelli parte davanti (guardando lateralmente) e parte dietro l'ultimo sportello. cofano, parafanghi e bagagliaio.

    In questo modo hai maggiore controllo della superficie più piccola rispetto ad una più grande.

    Modelli la “minimesh” poi in realtime con una luce ed un materiale che abbia specularità  la guardi di profilo per vedere se è liscia, all'occorrenza puoi anche dare piccole botte di smooth con lo sculpt sulla superficie.

    Lo fai in maniera maniacale e vedi che le superfici escono belle morbide. Come se stessi realmente lavorando una superficie di ferro, la lavori la guardi di profilo per vedere se non ha bozzi, e se l'andamento della topologia è morbido.

    PS: tutit lgi accessori compresi fari e compagni vanno modellati, lascia stare il texturing solo per i dettagli negli interni tipo sul materiale del sedile. Ma nella modellazione high poly di auto il texturing non ha grandissimo spazio se non come aiuto nella resa dei materiali.

    dinoz
    Membro
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    @dinoz
    #217672
    'gikkio' wrote:

    Sulla prossima dividi la carrozzeria in diversi piani e mentre modelli con pochissimi poligoni, guada attentamente l'andamento della topologia.

    Soportelli parte davanti (guardando lateralmente) e parte dietro l'ultimo sportello. cofano, parafanghi e bagagliaio.

    In questo modo hai maggiore controllo della superficie più piccola rispetto ad una più grande.

    Questa era una di quelle cose alla quale mi riferivo. Io invece ho lavorato su un blocco unico. E se vuoi dettagli da una parte poi vengono aggiunti anche in un altra dove magari non servono. Dividendola si ha un maggior controllo. Quoto

    'gikkio' wrote:

    Modelli la “minimesh” poi in realtime con una luce ed un materiale che abbia specularità  la guardi di profilo per vedere se è liscia, all'occorrenza puoi anche dare piccole botte di smooth con lo sculpt sulla superficie.

    Ho cercato di farlo anche in questo modello, ma lavoro con un portatile che sebbenene sia un I5 con NVidia CUDA non trovo i driver. Questo mi ha leggermente penalizzato. Ogni volta era un render. (I dischi di ripristino di windows, non funzionano più e non sono rigati. Ora lavoro con Ubuntu Gnome, ma senza driver CUDA)

    Alcuni strumenti poi ancora non li conosco (tipo se esiste uno strumento per “stirare” una mesh).

    'gikkio' wrote:

    PS: tutit lgi accessori compresi fari e compagni vanno modellati, lascia stare il texturing solo per i dettagli negli interni tipo sul materiale del sedile. Ma nella modellazione high poly di auto il texturing non ha grandissimo spazio se non come aiuto nella resa dei materiali.

    Giustamente una macchina dopo tutto è solo materiale per la carrozzeria, per le gomme, cerchi e finisce li.

    Per adesso comunquecome hai detto tu il progetto è stato buono per comprendere gli errori e quoto al 100% che ci vorrebbe meno tempo a rifarla che a correggerla e francamente non mi interessa neanche.

    Ora basta modellare. Voglio studiare Cycles, i nodi, le textures, l'UV map ecc. Alune cose le userò sull'auto, per il resto userò un semplice cubo.

    Hai ragione Gikko, la macchina è improponibile, ma tutto è relativo. Per uno che giocherellava con altri software con risultati pessimi va più che bene. Poco più di un mese non avevo mai aperto blender.

    Grazie dei consigli. ;-)

    dinoz
    Membro
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    @dinoz
    #217673
    'gikkio' wrote:

    Sulla prossima dividi la carrozzeria in diversi piani e mentre modelli con pochissimi poligoni, guada attentamente l'andamento della topologia.

    Soportelli parte davanti (guardando lateralmente) e parte dietro l'ultimo sportello. cofano, parafanghi e bagagliaio.

    In questo modo hai maggiore controllo della superficie più piccola rispetto ad una più grande.

    Questa era una di quelle cose alla quale mi riferivo. Io invece ho lavorato su un blocco unico. E se vuoi dettagli da una parte poi vengono aggiunti anche in un altra dove magari non servono. Dividendola si ha un maggior controllo.

    'gikkio' wrote:

    Modelli la “minimesh” poi in realtime con una luce ed un materiale che abbia specularità  la guardi di profilo per vedere se è liscia, all'occorrenza puoi anche dare piccole botte di smooth con lo sculpt sulla superficie.

    Ho cercato di farlo anche in questo modello, ma lavoro con un portatile che sebbenene sia un I5 con NVidia CUDA non trovo i driver. Questo mi ha leggermente penalizzato. Ogni volta era un render. (I dischi di ripristino di windows, non funzionano più e non sono rigati. Ora lavoro con Ubuntu Gnome, ma senza driver CUDA)

    Alcuni strumenti poi ancora non li conosco (tipo se esiste uno strumento per “stirare” una mesh).

    'gikkio' wrote:

    PS: tutit lgi accessori compresi fari e compagni vanno modellati, lascia stare il texturing solo per i dettagli negli interni tipo sul materiale del sedile. Ma nella modellazione high poly di auto il texturing non ha grandissimo spazio se non come aiuto nella resa dei materiali.

    Giustamente una macchina dopo tutto è solo materiale per la carrozzeria, per le gomme, cerchi e finisce li.

    Per adesso comunque come hai detto tu il progetto è stato buono per comprendere gli errori e quoto al 100% che ci vorrebbe meno tempo a rifarla che a correggerla e francamente non mi interessa neanche.

    Ora basta modellare. Voglio studiare Cycles, i nodi, le textures, l'UV map ecc. Alune cose le userò sull'auto, per il resto userò un semplice cubo.

    Hai ragione Gikko, la macchina è improponibile, ma tutto è relativo. Per uno che giocherellava con altri software con risultati pessimi va più che bene. Poco più di un mese fa non avevo mai aperto blender.

    Grazie dei consigli. ;-)

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