Esercizio – Robot – struttura

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  • #536194

    Pitoff®
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    Salve a tutti, essendo io novello di Blender ho deciso di mettervi a parte di un personale esperimento, e spero che così venga inteso.
    Spero anche che la condivisione di questo materiale non si limiterà a dei “mi piace” o a critiche polemiche, ma alla valutazione di alcuni punti:

    1- Se e quanto sia importante la definizione di un “concept” anche in chiave formativa.
    2- Se e quanto sia importante attenervisi.
    3- Come il “concept” possa essere strutturato/ migliorato per l’approfondimento di alcuni concetti del programma.

    L’obiettivo è quello di muovere i primi passi con Blender in modo organizzato e cioè sistematico.
    Questo wip, forse, risulterà un po’ diverso dai soliti.
    Ci saranno più “parole scritte” e più disegni.
    Il motivo per cui sarà così strutturato è perché, conoscendo poco lo strumento, ho la necessità di focalizzare la pratica su alcuni aspetti, senza propormi (facili) scorciatoie.

    Il primo punto quindi riguarda la definizione di un “progetto” non troppo complesso, che mi permetta di operare su forme semplici in modo basilare (a partire dalla modellazione) e che produca una serie di oggetti (anche di forma complessa) ma di facile gestione successiva.

    La scelta ricade sulla realizzazione di una struttura portante per un robot di forma umanoide.
    Perché?
    Potrei dire perché mi piace la fantascienza (bravo! sei un fenomeno… applausi) ma questo è vero solo in parte.
    In realtà, realizzare una struttura simile, mi permette di individuare alcuni elementi geometrici di base, in particolare la forma cilindrica, poi l’esigenza di mantenere una certa simmetria di forme (e quindi poter sperimentare approcci diversi al suo mantenimento), inoltre parte delle geometrie potranno presentare superfici più lisce ed uniformi mentre altre dovranno avere maggior definizione geometrica (più angolate).

    Quindi focalizzerò il “concept” sulle esperienze che ritengo necessarie per apprendere determinate conoscenze e non sull’ottenimento di un certo risultato.
    Questo verrà valutato a Wip concluso, paragonandolo con i disegni preparatori.

    Bene dunque, vi lascio con il primo schizzo da cui partirò per lo sviluppo della struttura.
    Immagino si tratterà di qualcosa di simile al “muletto” del futuro.
    A preso.
    Ciao.

    #536195

    zarMarco
    Partecipante
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    Seguirò questo post con molta attenzione, sono un novellino pure io e vorrei vedere come procedere in maniera da prendere spunto e, se mi sarà possibile, dare un mio contributo

    #536197

    Fiasco Games
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    • Associato Blender Italia

    lurko volentieri, così magari imparo qualcosa pure io ^^


    e allora.. sotto!!
    #536198

    Salvatore
    Partecipante
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    seguirò

    #536210

    3REBELL
    Partecipante
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    • Associato Blender Italia

    ciao bel concept da sviluppare

    #536297

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    Grazie del supporto… ma spero d’essere io quello che impara qualcosa, al momento non credo di poter insegnare granchè 🙂
    Torniamo a noi… via!

    IL CONCEPT

    Ho deciso di suddividere l’approccio al concept in due parti distinte:

    la prima sarà relativa all’analisi dell’oggetto da realizzare ed avrà lo scopo di definirne le caratteristiche, il contesto e le funzioni, in modo da mantenere una certa “omogeneità” stilistica ed evitare “svarioni” che potrebbero compromettere il modello.
    Diciamo che potremmo definirlo una sorta di “concept” del personaggio (character).

    La seconda, invece, riguarderà lo studio di fattibilità del modello in relazione a Blender, ed andrà di volta in volta, ad individuare l’approccio e le funzioni su cui concentrarsi; ad esempio se scegliere di “specchiare” alcune parti, da quale geometria partire per la modellazione di un certo particolare, ecc. (valutazioni operative)

    Passo quindi a delineare l’oggetto da realizzare. (CHARACTER)

    La struttura che cercherò di inquadrare è quella di una macchina polifunzionale e non specializzata.
    La macchina deve poter essere impiegata in:

    – Trasporto, immagazzinamento, stoccaggio materiali pericolosi.
    – Supporto logistico e trasporto armamenti anche in aree operative.
    – Operatività in aree contaminate da agenti tossici/radioattivi
    – Emergenze: a supporto degli operatori civili in caso di calamità o incidenti
    – Operatività specifiche in campo edile

    Ne consegue che la struttura deve:

    1- potersi muovere su superfici sconnesse.
    2- Avere la possibilità di muoversi e interagire con ambienti umani (al chiuso e in situazioni urbane) e ambienti naturali non urbani.
    3- Possedere una discreta capacità di carico.
    4- Poter essere trasportata con relativa facilità.
    5- Essere versatile.
    6- Essere facilmente scalabile.
    7- Poter essere personalizzata con facilità in base alle esigenze di destinazione operativa.
    8- Avere un grado di autonomia energetica variabile in funzione alle esigenze operative.
    9- Poter essere coordinata con altre risorse umane e non (squadre di lavoro/ intervento)

    Sia chiaro: sto parlando esclusivamente della struttura e non della macchina “finita”, ma dello scheletro.

    Per poter svolgere queste funzioni la macchina deve possedere apparati con gradi di libertà ampiamente ridondanti.

    VALUTAZIONI OPERATIVE

    La macchina deve possedere un baricentro basso, quindi si dovrà considerare la possibilità d’impiegare materiali metallici leggeri abbinati a materiali compositi nella parte superiore della struttura (Avional, Ergal, Anticorodal, Leghe al Titanio (alluminuro – carburo/nitruro), CFRP, aramide AFRP (mono e tow).
    – Si tenga conto che nella modellazione questo potrebbe corrispondere a strutture di dimensioni maggiori o con nervature o spigolature accentuate per ottenere maggior rigidità dell’elemento.

    Nella parte bassa, le strutture dovranno sopportare carichi maggiori ed avere buona resistenza meccanica, quindi leghe di acciaio con buona resistenza a torsione e compressione e non eccessiva durezza- (molibdeno), Titanio, materiali compositi – riporti in composito nitruro di titanio – AFRP a protezione fisica/ chimica/ meccanica.
    – Qui la modellazione può considerare volumi più contenuti e strutture più lineari, ma non eccessivamente lunghe o ampie.

    Movimenti: Se la macchina dovrà disporre di parti molto mobili ma resistenti, sarà opportuno che ogni grado di libertà venga gestito autonomamente. Questo perché l’adozione di fulcri e snodi particolarmente inclusivi incide sulla resistenza degli stessi e comporta una maggiore complessità nella gestione degli attuatori.
    I movimenti verranno quindi gestiti singolarmente, scomponendo il movimento in almeno tre parti (x,y,z,), a questi elementi verranno aggiunti gradi di liberà ridondanti (con particolare attenzione a z relativo).

    Struttura: È preferibile che la struttura non preveda ampie superfici e che ci si orienti su elementi strutturali a traliccio costituiti da segmenti medio-corti (le strutture a traliccio permettono una buona resistenza ai carichi e un’ottima rigidità strutturale pur mantenendone contenuto il peso)
    In particolar modo nella zona del bacino, che deve essere affrontato con attenzione.

    Attuatori: Minore complessità meccanica implica il naturale contenimento dei pesi ed una distribuzione più efficace.
    A muovere il telaio saranno quindi motori elettrici Protean DC DMI integrati negli elementi di giunzione con mozzo portante.

    Considerazioni sulle temperature: Per garantire una buona funzionalità degli apparati elettrici e meccanici, deve essere previsto un sistema di raffreddamento adeguatamente dimensionato.
    In particolare, esisterà un circuito ad aria forzata nell’area toracica e un secondo circuito (doppio) a liquido, attivato da due pompe con elementi radianti posti nelle zone alte della macchina.
    Il circuito di raffreddamento a liquido viene utilizzato per le elettroniche di controllo ed il pacco batterie.

    Ecco…
    Ora basta che son stanco…
    Ciao. 🙂
    (a presto).

    #536299

    Fiasco Games
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    • Associato Blender Italia

    ma chi sei Tony Stark?

    XD


    e allora.. sotto!!
    #536303

    Pitoff®
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    AHAHAHAHAHAHAHAHAH! No, ma non mi dispiacerebbe avere i suoi soldi e le sue macchine.
    😀

    #536308

    WildArtWorks
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    Ciao. Ma il tuo progetto deve essere realizzato in realtà? O sarà solo un render fine a se stesso?


    3D Volenteroso
    #536312

    Fiasco Games
    Partecipante
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    • Associato Blender Italia

    io mi sarei accontentato di una segretaria cosi servizievole ^^

    scherzi a parte, mi piacciono i dettagli, speriamo anche di vedere un qualche bozzo realizzato con blender


    e allora.. sotto!!
    #536331

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    No, non deve essere realizzato, ma deve essere credibile, e soprattutto deve permettermi di concentrarmi su ciò che sto facendo con Blender senza alcuna distrazione.
    È solo la preparazione di un esercizio con Blender.
    Diciamo che è un po’ come fare “i compiti a casa”.
    Si vedono tanti lavori assolutamente curati sul piano tecnico che cascano miseramente sui “contenuti” (anche in film dalle produzioni stratosferiche).
    Comprendo che sembrino psicosi, ma il pensare prima con attenzione (e curando ogni dettaglio apparentemente insignificante) a cosa si vorrà ottenere dopo premette di strutturare un progetto senza incertezze e di procedere in modo molto più rapido con l’esecuzione prevedendone anticipatamente eventuali criticità.
    Non ho assolutamente pensato a cosa ne farò, al momento l’obiettivo è avere la possibilità di confrontare “cosa voglio realizzare” con “cosa sono riuscito ad ottenere”.
    Una sorta di verifica per capire meglio come muovermi nello studio di Blender.
    Ad esempio, scegliere i materiali con criterio, incide anche sulle geometrie da modellare, questo genera un senso di maggior realismo dal punto di vista percettivo e quindi un modello più credibile.
    Inoltre serve ad avere un punto di partenza per quali materiali impiegare, per la ricerca delle textures ecc.
    Come quando si pianifica un viaggio.
    Sia chiaro, poi questo è il mio modo di procedere, magari per qualcuno questo approccio è una gabbia intollerabile.
    Però, quando si affrontano progetti complessi, questo sistema è anche molto utile per coordinarsi con le altre persone (ad esempio chi gestisce i materiali, l’illuminazione, i fondali ed in particolar modo l’ottimizzazione di scene e modelli) o per valutare con più serenità quale strumento sia più adatto all’esecuzione o come organizzare il flusso produttivo

    #536337

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    Blender temo che arriverà solo fra un po’.
    C’è da definire il torso, gli arti ed il bacino (almeno) 🙂

    #536354

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    • Veterano
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    • Post sul Forum 736
    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Ottimi lavori in corso, seguo…. soprattutto la conduzione della discussione.


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    #536360

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    CONCEPT (2)

    Passo a definire la struttura del torace, orientandomi all’impiego di forme cilindriche.
    In questo disegno si evidenziano almeno 2 criticità.

    1- La spalla verrà mossa da una leva che ruoterà sull’asse x del torace, ma fuori asse rispetto al fulcro del movimento in y.
    Questo elemento andrà valutato quando si definiranno i gradi di libertà del braccio.

    2- un primo movimento in x del torace, il cui fulcro è esattamente sotto la struttura, potrebbe limitarne le rotazioni in y e z a causa dell’ingombro.
    Una delle soluzioni scartate (la croce rossa) ipotizzava l’inserimento di due dischi sotto il primo movimento (in x) per permettere una rotazione parziale sull’asse z e due piastre a L fulcrate nella parte posteriore per permettere quello in y.
    Questa soluzione è stata pensata tenendo conto dell’esigenza di mantenere basso il baricentro della struttura, tuttavia è stata scartata per i motivi evidenti dallo schizzo: su z il movimento sarebbe stato assai limitato a causa dell’ingombro dei motori, mentre in y, gli attuatori dei movimenti in z avrebbero impedito il movimento urtando contro le piastre a L.

    Una seconda ipotesi sacrificherà un po’ di stabilità (alzando il baricentro della macchina) ma permetterà di muovere il torace con angoli maggiori eliminando il problema degli ingombri:
    il torace sarebbe libero di muoversi di circa 180° su x, di 360° su z e di 180° su y.
    Questo sistema può essere concatenato, ripetendo la serie dei tre elementi infinite volte e potrebbe essere utile per altri sviluppi.
    È necessario lavorare sul design della serie eliminando la piastra ad L (per il movimento in y) che risulta inutile e potrebbe compromettere l’equilibrio dell’insieme e la rigidità della struttura (portare in asse su z).

    Tornando alla necessità di autonomia energetica variabile per il robot, una possibile soluzione potrebbe essere costituita da un “pack” opzionale.
    La soluzione potrebbe essere adottata solo per operazioni all’aperto e prevede l’adozione di un gruppo elettrogeno mosso da un’unità motrice alimentata a metano e bloccata dietro la schiena.
    È un’idea un po’ così… ma potrebbe essere sviluppata (magari per gli interventi in emergenza o le attività militari).

    Una considerazione: se non avessi fatto un paio di schizzi ora, obbligandomi a riflettere sulla struttura ed i movimenti del torace, mi sarei probabilmente ritrovato in fase di modellazione con dei grattacapi e magari dopo uno o due tentativi andati storti (e relativo tempo perso, visto che non sono assolutamente pratico di Blender) avrei mollato il colpo e probabilmente avrei abbandonato il progetto con qualche scusa.
    In ogni caso, un contrattempo del genere, mi avrebbe costretto ad una pausa nell’attività di modellazione (e conoscendomi mi avrebbe procurato anche un discreto grado di frustrazione).

    Che sì, son cose che capitano, ma si posso limitare queste perdite di tempo con un po’ di analisi, organizzazione e disciplina.
    Lo so… ancora non ho toccato Blender. 🙂

    Ciao.

    #536363

    andcamp
    Moderatore
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    • Blender Italia Staff
    • Associato Blender Italia
    • Moderatore Forum

    Bisognerebbe inserire nella figura dei numeri per definire meglio le corrispondenze con le spiegazioni del testo


    #536364

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
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    Sì, ho notato che non sono di lettura immediata, ci sono i riferimenti x,y,z, ma sono poco visibili e scritti a matita (piuttosto in piccolo).
    È che gli schizzi li ho realizzati per me, senza pensare che li avrei integrati in un wip… e che li avrebbero visti altri.
    Sicuramente avere dei riferimenti chiari e leggibili è indispensabile per capirsi.
    Nei prossimi post cercherò di evidenziarli meglio.

    #536365

    Riccardo
    Partecipante
    • Blenderista
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    Ciao, essendo tu novello in Blender non sarebbe più ragionevole partire da lavori più semplici e che consolidizzino le skills base del programma?

    Invece di creare un consept così complesso e dispensioso io mi concentrerei sulla modellazione, lighting, unwarp e così via.

    Magari lavoro dopo lavoro potresti aumentare la difficoltà fino ad arrivare ad un qualcosa del genere.

    #536369

    Pitoff®
    Partecipante
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    Ciao Riccardo,
    non saprei, credo che quando ci si trova nelle mia situazione, il fatto di applicare certe funzioni su un cubo, un cilindro o qualcosa di più complesso sia piuttosto irrilevante.
    La questione è avere ben chiaro cosa ci sia da fare ed impostare il lavoro in modo pulito, così da poter realizzare una serie di operazioni semplici (studiandole) di volta in volta e verificando quale sia il risultato rispetto ad un riferimento.
    Secondo me la complessità di un progetto è relativa, la parte difficile (per me) è sempre stata legata alla difficoltà di “sitematizzare” il lavoro.
    Che poi, non mi sembra un lavoro così complesso, anzi: se guardi i disegni ti accorgi che sono dei semplici cilindri estrusi e ridimensionati.
    Posso affermarlo proprio perchè ho il disegno davanti agli occhi ed ho cercato di mantenermi sul “semplice” anche in termini di geometrie e numero di poligoni, però ottimizzando l’impatto visivo.
    Comunque la tua osservazione è più che giusta… segui il wip e scopriremo insieme se tutto questo lavoro sarà un inutile perdita di tempo oppure si rivelerà fondamentale per permettere ad una persona con conoscenze assai scarse di ottenere un risultato apprezzabile.
    Non è questo il bello d’imparare? (almeno per me, la sfida con se stessi è la parte più interessante) 🙂
    Daje!
    Ps. questo wip riguarderà esclusivamente la modellazione dell’oggetto, l’indicazione dei materiali (probabili) serve a quello: a definire le geometrie (esattamente come l’eventuale campo di applicazione “reale” del robot).
    Ad esempio: per avere certe caratteristiche meccaniche un tubo di alluminio dovrà avere una sezione diversa rispetto ad un tubo in acciaio; il fatto di metterlo “in conto” anticipatamente permette di non farsi venire dei dubbi poi (magari a lavoro avanzato), tutto qui.
    Ciao.

     

    #536374

    Fiasco Games
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    • Post sul Forum 1126
    • Associato Blender Italia

    @riccardo ma perchè tu te la bevi che è un “novello”?

    non a caso avevo scritto nei primi commenti che avrei seguito per “imparare” qualcosa pure io ^^

    comunque secondo me la fase di concept ci sta sempre tutta, ovunque.

    sempre secondo me più scendi nei dettagli meglio è, chiaramente sempre tenendo conto dell’uso che poi hai inmente, ad esempio non farei mai dei calcoli strutturali su un prototipo del genere se so che rimarrà una mesh blender che non dovrà mai sollevare pesi per davvero ^^

    tutto il resto comunque ci sta, può essere meglio inquadrarlo prima di mettersi all’opera per avere già in partenza le idee chiare, su che genere di materiali usare, su come imparentare le mesh, eccetera..

    ricordo sempre lo sviluppatore di Pac Man che aveva disegnato il gioco tutto su carta millimetrata prima di passarlo al programmatore..


    e allora.. sotto!!
    #536376

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    N4v4rr0 e @riccardo,
    Queste vostre considerazioni mi fanno ricordare due cose importanti che ho saltato a piè pari:
    1- Non mi sono mai presentato alla comunity (vi giuro, non per maleducazione… solo per distrazione).
    2- Devo sistemare un po’ meglio i dati del mio profilo.
    Allora: io mi occupo prevalentemente di 2D, realizzo illustazioni ecc, ultimamente realizzo pupazzi (cose tipo i muppets).
    Non chiedetemi perchè, sarebbe troppo lungo e tedioso da spiegare.
    Di fatto sono un grafico industriale (ho studiato per quello) e poi mi sono diplomato come scenografo all’accademia albertina di Torino nel 2001 (se non ricordo male).
    In quello stesso periodo incominciai ad interessarmi al 3D. Utilizzavo (in modo assolutamente illegale) una versione di 3D Max 3.5 su un Pentium2.
    Ho lavorato in diversi studi grafici e ho operato nel campo della previsualizzazione di interni e design.
    Quindi il 3D lo conosco abbastanza bene, anche se sono assai “fuori allenamento”.
    Blender è sempre stato un elemento di grande curiosità e già anni addietro tentai un approccio piuttosto infruttuoso con questo software.
    Trovavo l’interfaccia veramente insopportabile poi, avendo utilizzato praticamente solo 3D Studio Max, mancavo di quella flessibilità mentale necessaria per affrontare un impegno che mi avrebbe richiesto tempo e fatica.
    Ultimamente però ho scoperto i tutorial di Francesco Andresciani (quelli caricati , qui sul portale) ed ho incominciato a seguirli con attenzione (senza mai toccare Blender)… quei tutorial sono fatti veramente bene.
    Ora mi sono deciso, ma ho anche deciso di affrontare la cosa in modo molto serio.
    Avendo una conoscenza specifica di Blender pari a “zero”, ho impostato il lavoro tentando di porre la massima attenzione al concept, proprio per risolvere certi problemi alla radice, evitando così di perdermi in arrovellamenti successivi.
    Quello che, la mia esperienza mi ha portato a credere, è che tanto nel disegno quanto nella grafica 2D o nella realizzazione di pupazzi, l’aspetto fondamentale resta il “concept”.
    Quando ho realizzato il mio primo pupazzo (non ne avevo mai fatti, ed ero molto preoccupato), il committente è stato letteralmente sbalordito dal risultato, e pensare che fino a 15 giorni prima non avrei saputo nemmeno come incollare due pezzi di gommapiuma (e invece il pupazzo aveva persino le sopracciglie “pelose” animate).
    Un miracolo? No, semplice analisi e metodo.
    Per questo ritengo il concept un aspetto fondamentale di qualsiasi progetto, indipendentemente dalla sua apparente semplicità o complessità.
    Anzi, paradossalmente potrei dire che più un progetto è (apparentemente) “semplice” e maggiore dovrebbe essere l’impegno profuso nel concept.
    Comunque no, di Blender so poco o nulla… e spero d’imparare qualcosa anche grazie a voi.
    Voi però rubate! Siete autorizzati a farlo.
    Voglio dire, vi sembra che ci sia qualcosa che vi possa tornare utile fra le cose che conosco meglio; se vi sembra che vi possano interessare alcuni aspetti legati a come e cosa valutare per “impostare” un progetto… chiedete. Se sarò in grado di rispondervi sarò lieto di farlo.
    Credo che le comunità servano anche (e soprattutto) a questo.
    Ma vi ripeto: fidatevi di me, per ora Blender non l’ho mai usato e quindi sarò più probabilmente io a fare domande a voi… poi rispondere è cortesia. 😀
    Ciao.
    Se riuscirò più tardi posterò un nuovo aggiornamento del “concept”.
    A presto.

    #536396

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    CONCEPT (3)

    Una volta definito il torace passo al resto del busto.
    L’idea è che la struttura trasmetta un senso di solidità, pur mantenendo la possibilità di compiere ampi movimenti .
    Ho già illustrato quale soluzione avevo in mente, chiarendo che avrei dovuto “correggere” qualche dettaglio.
    Il risultato è stato questo.

    Mi accorgo ora che avendo realizzato gli schizzi in momenti differenti e non sempre con il materiale a disposizione, probabilmente alcuni riferimenti potrebbero cambiare (da immagine a immagine).
    Perdonatemi, ma (se così fosse) non li correggerò, anche perché i concetti invece non cambiano affatto (e l’ora è tarda).
    Lo riporto perché, per non generare confusione, mi riferirò all’immagine del post in oggetto e non a quelle dei precedenti post.
    Dunque, l’immagine (sopra) mostra piuttosto chiaramente quali siano i gradi di libertà del torso
    (partendo dall’alto) :

    1- Torace (muove la parte superiore ruotando sull’asse y ≃ 180°)
    2- Torace II (muove la parte superiore – compreso “Torace y” – ruotando sull’asse z ≃ 360°)
    3- Addome (muove la parte superiore – compreso “Torace y” e “Torace II z”- ruotando sull’asse x ≃ 180°)
    4- Addome II (muove la parte superiore – compreso “Torace y” , “Torace II z”, “Addome x” – ruotando sull’asse y ≃ 180°)
    5- Base colonna (muove tutti i precedenti giunti) – ruotando sull’asse z ≃ 360°) e si salda con il bacino.
    Si tratta quindi di una “catena” ridondante in y e z, mentre presenta un solo grado in x (Addome). La macchina potrà ottenere spostamenti composti solo sui gradi ridondanti (es. traslazione in avanti o indietro del torace rispetto al bacino mantenendo la perpendicolarità dei due elementi rispetto al terreno, stessa composizione vale per le rotazioni su z, ma non su x).

    Il Bacino.

    Qui le cose si complicano non poco.
    Il Bacino è il primo degli elementi a geometria complessa, infatti presenta tre fulcri semi indipendenti:
    Il primo è quello che si unisce alla “Base colonna”, gli altri sono due fulcri equivalenti che rendono indipendente ogni arto inferiore, ma che nel farlo lo portano fuori asse (z).
    La cosa è chiara osservando la figura precedente in riferimento a (P0 – P1) – asse -.
    Per questo motivo sotto i due principali gradi della gamba (z; y) si trova il grado per gestire la rotazione dell’arto in x.
    Questa configurazione garantisce anche l’indipendenza dei due arti inferiori attraverso la combinazione di tre rotazioni in x (del bacino) più uno (sempre in x ) della gamba.
    I fulcri del bacino verranno connessi da una struttura rigida a traliccio, probabilmente a sezione quadrata.
    Qui mi lascio aperte delle possibilità, perché mi piacerebbe realizzare una geometria solo apparentemente simmetrica, ma di fatto asimmetrica.
    Il motivo di questa cosa è legato al fatto che le forze che si applicano a questa sono complesse e probabilmente non sempre esattamente equilibrate, e poi rende il modello più interessante. 😀
    Mi lascio aperta anche la possibilità di inserire delle strutture di vincolo (maniglioni, supporti, occhielli) lungo il tronco, potrebbero tornare utili sotto più punti di vista.

    Considerazioni spicciole per l’esecuzione:
    La modellazione delle parti potrebbe risultare piuttosto semplice poiché trattandosi di perni e cilindri, sarà sufficiente lavorare sul positivo per ottenere il negativo mantenendo tutto in asse; lo stesso vale per l’eventuale operazione di rigging poiché otterremo sempre due facce parallele contrapposte e quindi selezionando il centro dell’una e dell’altra e posizionando con lo snap il 3D cursor nel punto medio, otterremo sempre l’esatto riferimento per l’ubicazione delle ossa.
    L’aspetto negativo consiste invece nel fatto che se i due elementi compenetranti non si dovessero trovare esattamente in asse questo risulterebbe immediatamente evidente a fronte di una rotazione.
    Bisogna quindi porre molta attenzione a non agire in modo approssimativo sulle parti, garantendo sempre l’allineamento dei due pezzi.

    Bene, se trovate discrepanze, inesattezze o beceri errori fatemelo saputo… che più occhi vedono meglio di due (e anche tante teste, di norma, ragionano meglio di una sola… anche se non è sempre detto. :D).

    A presto.
    Ciao.

    #536444

    afranx
    Partecipante
    • Blender Foundation Certified Trainer
    • Associato Blender Italia
    • Professionista accreditato

    illustrazioni stupende, si percepisce perfettamente la tua professionalità! Complimenti

    #536446

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    Grazie afranx, ma questi sono poco più che schizzi a matita, una traccia per non impazzire quando affronterò l’ignoto spazio di lavoro di Blender…
    Allora sì che ci sarà da ridere… 😀
    Ciao.

    #536868

    Pitoff®
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46

    CONCEPT (4)

    Mi scuso per la latitanza, una serie d’impegni mi ha rallentato molto: scadenze, festività e allerte meteo… son cose che capitano.
    Conto comunque di concludere questo WIP entro la fine del 2017.

    Arti superiori.

    Per quanto riguarda la definizione degli arti superiori ho incominciato prendendo in considerazione l’osservazione esposta al punto 1 del concept 2 “- La spalla verrà mossa da una leva che ruoterà sull’asse x del torace, ma fuori asse rispetto al fulcro del movimento in y.”
    Un braccio come quello rappresentato di seguito (esteso lungo l’asse y)

    si dimostrerebbe inadatto alla macchina.
    Uno dei problemi più grossi è rappresentato dalla scarsa mobilità sull’asse z (o y relativamente all’immagine).
    Il fatto che manchi di ridondanza su z (o y dell’immagine) non permette la rotazione di tutti gli altri movimenti.
    Un secondo tentativo ha previsto l’inserimento “in testa” di un elemento rotante in z per pilotare l’intero braccio.
    Questa scelta permette anche di allineare il secondo giunto (x) con la rotazione della spalla (y).

    Arti inferiori

    Gli stessi criteri sono stati applicati per disegnare le gambe (volutamente “corte” per mantenere il baricentro basso)

    Dal prossimo post incomincerò a giocherellare con Blender. (Alè! Era ora! Finalmente! … ma tu ti fai un disegno anche per legarti le scarpe?! ecc…)
    Modellerò il busto facendo qualche esperimento, ad esempio cercando di capire se sia possibile farlo senza “specchiare” gli elementi e a quale prezzo in termine di tempo e precisione…
    Se vi state domandando il perché di questa idea bislacca vi risponderò così: si può prendere per buono quello che si legge, e si risparmia tempo… ma per capire bene i motivi del perché certe scelte siano più intelligenti di altre bisogna provare.
    Si prova quando s’impara, perché improvvisare quando si sta lavorando “seriamente” è sempre un rischio.
    Ciao e al prossimamente.

    #536870

    Fiasco Games
    Partecipante
    • Veterano Bronzo
    • ★★★
    • Post sul Forum 1126
    • Associato Blender Italia

    bene bene io intanto prendo appunti per quando costruirò il mio pacificrim personale ^^

    scherzi a parte, è un ottimo lavoro di concept, a modello realizzato potrai praticamente animarlo facendogli fare di tutto


    e allora.. sotto!!
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