Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Esercizio – Robot – struttura

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  • Questo topic ha 48 risposte, 12 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni, 8 mesi fa da NN81.
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  • Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
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    #536872

    Finisco di fare uno schizzo su come legarmi le scarpe e poi continuo. :D

     

    Francesco di Buono
    Partecipante
    • PRO
    #536891

    Complimenti davvero per la forma mentis: credo che tu abbia centrato l’ approccio giusto. Un buon modello deve “funzionare” anche come concept su carta, la realizzazione tecnica è un passaggio secondario. Se non ti fossi dilungato COSI’ tanto sulla dietrologia, direi che questo sarebbe un ottimo esempio di come si dovrebbe procedere ogni volta (quasi da mettere come guida, quasi). Avere un concept molto solido ti permette di portare a termine anche progetti complessi e ti fa avere le idee più chiare in fase di realizzazione

    Seguo con interesse

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537049

    Grazie Francesco di Buono
    Sul fatto di “dilungarsi sulla dietrologia” ritengo che tu abbia in parte ragione, ma solo in parte e cercherò di spiegarmi… non ho molto tempo quindi temo che non riuscirò ad essere sintetico (la sintesi è sempre un lavoro aggiuntivo).
    In questo caso, per il concept, ho stabilito un terreno di gioco.
    Ogni terreno di gioco ha le sue regole.
    Per giocare bisogna renderle esplicite.
    Il punto sta nel fatto che ogni cosa deve essere contestualizzata per essere valutata nel modo più obiettivo possibile.
    Così come è vero che un buon progetto aiuta a procedere con la realizzazione del modello 3D evitando inutili incertezze, è anche vero che il progetto deve avere un senso e quel senso è determinato dall’ambiente in cui quel progetto si sviluppa.
    In particolare questo progetto, è stato pensato come la realizzazione di qualcosa di “credibile”, in un mondo futuro (ma non troppo) e che, coerentemente con quell’idea di mondo, dovesse integrarvisi.
    Quindi i passi nella stesura di un concept sono molti e partono sempre dalla “creazione” di un ambiente (le regole del gioco).
    Quell’ambiente determinerà ogni aspetto del concept sotto tutti i punti di vista:
    1- Fisica
    2- Tipo di ambiente
    3- Interazione con l’ambiente
    4- Evoluzione del medello in relazione all’ ambiente
    ecc…
    Pensare quindi ai materiali con cui verrà rappresentato, alla funzione che il modello avrà all’interno dell’ambiente e ad altre caratteristiche costruttive o evolutive del modello, ne determinerà la forma e le funzioni (questo è vero tanto per una macchina quanto per una creatura biologica).
    Supposiamo che si voglia realizzare un gioco che preveda, su base razionale, che il protagonista si scontri con creature sempre più grosse e pericolose durante un percorso che lo porti a spasso per un pianeta simile alla Terra.
    Ebbene, se si volesse realizzare un concept mirato e sensato, il protagonista dovrebbe partire da qualche isola sperduta per approdare in continenti sempre più vasti e ricchi, perchè evolutivamente non ha senso trovare creature enormi dove le risorse sono limitate: se si è in cima alla catena alimentare, la priorità diventa l’ottimizzazione delle energie, quindi la riduzione delle dimensioni (infatti esiste il fenomeno del nanismo insulare).
    Per fare un altro esempio, forse ancora più indicativo, ne “Gli Incredibili” di casa Pixar Sindrome sviluppa le sue tecnologie nascondendosi al mondo su isole sperdute. Le isole sono vulcaniche.
    Questo, che può apparire un particolare trascurabile che poco o nulla ha a che fare con la narrazione, non lo è affatto, la riprova è che intere scene sono incentrate e sviluppate sull’idea che quelle isole siano vulcaniche, inoltre questa caratteristica crea un parallelo fra il personaggio Sindrome ed il suo ambiente.
    Come si potrebbe realizzare una base, dei laboratori, sistemi di produzione ecc senza una fonte d’energia stabile?
    Addirittura c’è una scena dedicata a queste considerazioni quando Bob cena con Mirage in cui si sottolinea l’ambivalenza della potenza del vulcano con un implicito parallelismo al personaggio di Sindrome.
    Ecco, larga parte della “dietrologia” apparentemente inutile (con quali materiali è realizzato il robot, quale destinazione ha, da quali motori è mosso ecc), è parte fondamentale di un concept fatto bene.
    Quando si arriva a mettere la matita sulla carta buona parte del lavoro di “concept” è già stato realizzato (o pensato), a questo punto entrano in ballo i problemi “tecnici”, cioè farlo “funzionare” in modo credibile secondo le “regole predefinite” e avvantaggiarsi prevedendo eventuali problematiche che potrebbero insorgere nei passaggi successivi.
    Quindi se è vero che un disegno ben fatto e ben strutturato risolve molti problemi in fase di modellazione e più in generale nella realizzazione del modello, è anche vero che la realizzazione di un buon disegno si basa su cose anche (apparentemente) poco attinenti con l’oggetto che si desidera realizzare, ma fondamentali per realizzare qualcosa di sensato.
    Scusa la lungaggine… ma come ti ho detto, avevo poco tempo. :)
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537051

    MODELLAZIONE

    Parto con il modellare il busto facendo un tentativo: eseguire le operazioni senza usare la possibilità di “specchiare” le geometrie.
    Mantenendo un numero di vertici relativamente contenuto la cosa è abbastanza fattibile ma si dimostra da subito una scelta complicata: è fondamentale verificare come le operazioni vengano eseguite lungo i riferimenti impostati.
    È un buon metodo per impratichirsi e comprendere bene come funzionino le interazioni sugli assi assoluti, relativi, ecc.
    Il risultato è “accettabile”, ma sicuramente non è il modo più pratico per procedere, è molto meglio lavorare sulla metà delle geometrie e poi specchiarle in un secondo momento (più veloce, più pratico, più preciso).

    Sulla prima struttura (un cilindro) aggiungo un “plane” che modello a copertura di spalle e torace.
    In questa fase aggiungo dettagli precedentemente non definiti ma che reputo utili per aggiungere realismo al modello.

    Avendo previsto un impianto di refrigerazione realizzo le aperture rifinite da una griglia “retrò” per la circolazione dell’aria e inserisco degli occhielli di fermo sui montanti posteriori: possono essere utili per le attività di trasporto o per fissare la macchina durante le operazioni di manutenzione.

    Nel prossimo post cercherò di modellare le pompe ed un abbozzo del circuìto di raffreddamento, i supporti per le spalle (penso che li aggiungerò semplicemente) e continuerò i giunti verso il bacino.
    Il fatto di potermi riferire ai disegni mi permette anche di organizzare il lavoro per “tappe” con grande semplicità.
    A presto, Ciao.

    Harvester
    Moderatore
    #537055

    Diciamo che ogni scelta andrebbe contestualizzata, dal concept fino alla creazione di materiali e texture, l’illuminazione e così via. Per farlo bisogna porsi delle domande: perchè è così? quali eventi hanno preceduto questo momento? cosa sta per accadere? quali sono le motivazioni profonde del personaggio? giusto per elencarne alcune. Quindi è importante non navigare a vista ma avere bene a mente la destinazione finale e la rotta di massima da seguire. Il resto è solo questione di esperienza, tempo e motivazioni personali.

    Mi piace questo tuo approccio. Nel caso possa interessarti e sopratutto servirti ti segnalo questo link con parecchie immagini di riferimento.

     

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537058

    Harvester
    Esattamente, questo è vero tanto per un’animazione quanto per la realizzazione di un singolo oggetto (per un’illustrazione ecc) e permette di evitare “erroracci” concettuali, che sono (a volte) peggiori di quelli meramente tecnici.
    Che è un po’ come dire “Chi ben comincia è a metà dell’opera” per la saggezza popolare.
    Grazie infinte per il link, cercherò di farne buon uso.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537078

    MODELLAZIONE 1

    Proseguo con la modellazione della pompa, dei suoi supporti, dei tubi e del radiatore.
    Questi particolari vengono posizionali sotto la copertura del tronco, in particolare i radiatori decido di collocartli sopra il mozzo che si inserirà nell’attuatore della spalla, ricavando dalla copertura una staffa di sostegno.
    Alcuni di questi particolari non saranno visibili, a patto di non voler realizzare un’immagine in cui la macchina fosse parzialmente smontata.
    Applico anche una superficie a chiusura dell’area per proteggerla dallo sporco e dalla polvere e per forzare l’aria a circolare totalmente nel torace.

    Completo il primo giunto del torso (movimento in x) aggiungendo la prima parte del secondo movimento (z)

    Concludo il secondo movimento con la base del movimento in z, sotto al quale modello un telaio per collegare il terzo movimento in y.
    Questo prevede un grosso perno centrale che contiene il motore, mentre le due staffe che modellerò si collegheranno al mozzo riempiendo la guida visibile fra i due “tappi”.

    Il totale del torso modellato fino a questo punto.

    Alcune considerazioni: Il modellatore di Blender è molto potente e può essere usato in modo estremamente preciso, è meglio però fare alcune verifiche con cadenza periodica (prendendola come abitudine ogni 2 – 3 operazioni di estrusione):
    Verificare ed eliminare la presenza di vertici isolati e verificare l’orientamento delle facce.
    Non mi è chiaro il perché questi eventi si producano con tanta frequenza.
    Probabilmente in certi casi questo avviene a seguito di selezioni “frettolose” o geometricamente “ambigue” per come vengono gestite dal modellatore.
    In ogni caso è bene prendere il vizio di verificare, perché procedere senza effettuare verifiche potrebbe moltiplicare i problemi in modo esponenziale con l’avanzare della modellazione.
    Altra considerazione, riguarda la selezione.
    Purtroppo non ho trovato la possibilità di selezionare direttamente “i volumi” geometrici.
    Questo è un po’ fastidioso per chi (come me) si affaccia a Blender provenendo da 3D Max, in particolare per il tipo di modellazione che sto operando in questo progetto (da un primo volume ne deriva sempre un secondo che viene diviso in un secondo momento).
    Sia chiaro, queste sono considerazioni che si basano su gusti o abitudini personali e nulla hanno a che fare con veri e propri problemi di Blender, anzi.
    Tanto l’interfaccia quanto alcune funzioni (come la praticità nell’impiego del “bevel” o la possibilità di tagliare i “loop” sulle geometrie con estrema precisione), sono spettacolari e non si riescono ad apprezzare (e forse a capire) finché non ci si mettono le mani sopra e ci si lavora per un periodo di tempo sufficientemente lungo, ma “rotto il ghiaccio” è tutta discesa…
    Almeno così mi sembra…
    Staremo a vedere nel prossimo post.
    Ciao.

    NN81
    Partecipante
    #537080

    ahahahah ma io lo sapevo!!

    anyway, mi pare di scorgere alcune componenti flat shaded, ma penso sia tutto calcolato e che al momento le tieni così per qualche buona ragione, ricordati di usare lo smooth a cose fatte comunque, una dimenticanza capita a tutti ^^


    Jack Of All Trades
    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537081

    N4v4rr0
    Prima volta che modello con Blender, (giuro!) e mi piace assai…
    Sento un po’ la mancanza di certe cose che avevo su Max, come la possibilità di selezionare direttamente i volumi o poter lavorare sui gruppi di smusso.
    Ho notato però che è possibile operare in modo simile nella palette dove si verifica l’orientamento delle facce, però mi sono detto: creo la struttura, poi farò le mie valutazioni e deciderò cosa mantenere “spigoloso” e cosa smussare.
    Felice che ti piaccia e grazie per i consigli.
    Sono curioso di metterlo vicino agli schizzi… perchè a quello mira l’esercizio.
    Oggi (se riesco) proseguirò un altro po’.
    Ciao.

    Alessandro Passariello
    Moderatore
    #537082

    Anche io ho usato Max per tanto tempo, troppo.

    In realtà succedeva spesso anche con Max di avere “separazioni”, doppi vertici ecc ecc… ma meno evidenti in quanto il sistema Smooth è diverso, si notavano con i paritetici subsurface.

    Nelle costruzioni complesse in Max ho anche spesso ravvisato flip delle facce… in pratica in blender ho trovato solo il modo migliore per gestirle.

    Trovare un collassatore di massa parametrico così a portata di mano è stata una buona cosa.

    Per selezionare i “volumi”, oggetti diversi collassati in uno (se non ho capito male), basta selezionare una faccia dell’X parte collassata dell’intero e premere CTRL+ fino a selezionare il “volume” collassato all’intero* (*intero intendo la figura finale di tutti i pezzi collassati).

    Puoi selezionare il “volume” dall’intero in modo veloce usando questa guida

    http://www.blender.it/courses/modellazione-di-precisione-con-blender/lezioni/mdp-lezione-03-metodi-di-selezione-in-edit-mode-parte-1/

    http://www.blender.it/courses/modellazione-di-precisione-con-blender/lezioni/mdp-lezione-04-metodi-di-selezione-in-edit-mode-parte-2/

    Non so se hai comunque apprezzato, dopo esserti magari abituato, all’usabilità di Blender.


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537083

    Alessandro Passariello
    Ho apprezzato molto e mi sono rapidamente abituato.
    Grazie per i link.

    Harvester
    Moderatore
    #537089

    Forse non è pertinente ma se per “volume” da selezionare intendi tutti i vertici/facce di una geometria contigua in Edit Mode, ne selezioni una e poi usi il comando Ctrl + L. Ma probabilmente non è quello che intendevi. Il comando suggerito da Alessandro serve per espandere (Ctrl + “+”) o restringere (Ctrl + “-“) una selezione.

     

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537091

    Grazie Harvester, è più che pertinente.
    È esattamente ciò che mi serviva.
    In Max si trovano i bottoni “Vertici”, “Spigoli”, “Facce” e “Volumi”… Con il comando che mi hai indicato il problema (che non è un problema) è risolto :D
    Ripeto, è esclusivamente una questione di “abitudine” perchè come modellatore quello di Blender mi sembra decisamente più potente, meglio strutturato e più gestibile.
    Inoltre mi sembra chiaro che abbia alle spalle un’ottima comunity (e anche questo è un gran punto di forza) ;)
    Ciao e grazie ancora.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537099

    MODELLAZIONE 2

    Proseguo con il terminare il movimento in z realizzando le staffe di sostegno per collegare il pezzo al giunto del movimento in x.
    Questa parte risulta più complicata per via della necessità di collegarla ad una base più ampia che supporti la rotazione in z dell’intero bacino (o del torso).
    Ho scelto una struttura che mi permettesse di fornire una presa ad un ipotetico operatore umano e che si saldasse in più punti alla base.
    È stata un’operazione piuttosto utile per capire come affrontare la struttura del bacino.


    Realizzato il “piatto” del movimento in z, ho provveduto a creare il perno centrale del bacino (rotazione y).
    Come avevo anticipato nella parte del “concept” l’idea è quella di tenere fissi i tre fulcri (centrale + i due laterali delle anche che possono muoversi in modo indipendente e/o solidale al centrale) e di realizzare un traliccio asimmetrico per tenerli insieme.
    Quindi posizionati i due elementi laterali (i giunti delle anche) e avendo scelto un’accorta suddivisione dei cilindri, ho proceduto a suddividere le geometrie per prepararle alle estrusioni, quindi ho saldato i vertici avendo cura di selezionare i riferimenti corretti dell’operazione.
    Sembra un lavoro lungo e complicato, ma non lo è, forse è solo un po’ monotono.
    Il risultato mi sembra apprezzabile (anche dal punto di vista geometrico), forse non del tutto preciso ma non potendo operare riflessioni (è asimmetrico), le azioni sono state analoghe a quelle iniziali del torace, ma con più malizia (l’esperienza servirà pur a qualcosa) e maggiore padronanza e controllo.




    Seguono le visualizzazione del bacino più definite, giusto per avere un’idea più precisa della resa.
    (questa cosa è molto utile).


    Considerazioni: capisco come ci si possa innamorare di questo modellatore, e anche l’interfaccia è sorprendentemente funzionale e versatile (a prima vista sembra incredibile).
    Anche ad un neofita come me permette di operare in modo piuttosto disinvolto e preciso.
    Devo lavorare per arrivare all’automatismo nell’uso degli shortcuts, ma credo sia solo questione di tempo.
    Altro aspetto riguarda l’importanza di avere una traccia ben definita del progetto: il fatto di poter sperimentare soluzioni differenti avendo ben chiaro il risultato da ottenere mi ha risparmiato un sacco di tempo, permettendomi di porre maggior attenzione alle operazioni che stavo svolgendo.
    Bene, siamo arrivati agli arti… mancano giusto le anche e gli attacchi “in testa” delle gambe ed il movimento delle spalle.
    Ci rivediamo al prossimo post.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537253

    MODELLAZIONE 3

    Questa volta partirò dal fondo, mostrandovi prima il risultato dell’avanzamento dei lavori: sono stati inseriti i supporti delle braccia e le anche con i relativi innesti degli arti inferiori.

    Una versione maggiormente dettagliata permette di valutare meglio la resa dei volumi modellati ed individuare con più facilità eventuali imperfezioni delle superfici.

    Arti superiori – Ho cercato di seguire il concept con rigore. spostando verso l’alto l’attacco del braccio per ricavare un movimento su z ed allineare il successivo con quello in x della rotazione dell’intero braccio.

    Arti inferiori – Anche in questo caso ho seguito i concept collocando i movimenti in z sotto “le ali” delle anche.
    Tanto per gli arti inferiori che per quelli superiori, questa scelta mi permette di allineare perfettamente gli arti, in modo da poterli disporre perpendicolarmente rispetto al suolo.
    Suppongo che questo mi semplificherà diverse cose, certo l’impatto visivo del modello risulterà piuttosto “ingessato”, ma sarà sufficiente effettuare un rig delle parti per renderlo più naturale.

    Il Risultato del collegamento bacino – tronco e relativi gradi di libertà (x; y; z).

    Il dettaglio più definito per la verifica delle resa delle superfici.

    La parte inferiore del bacino mostra alcuni dettagli: i “piatti” d’ancoraggio delle gambe (che riprendono il disegno delle spalle) ed i supporti che li collegano alle “ali” delle anche, inoltre si possono notare delle aperture per permettere il passaggio di eventuali cavi.

    Considerazioni: Modellare seguendo il concept è estremamente utile, ma quando si lavora direttamente in 3D diventa semplice fare qualche modifica a cui non si era pensato inizialmente. Il problema è cercare di trattenersi per evitare di stravolgere il progetto .
    Trattenersi è sempre difficile.

    Prossimamente: braccia e gambe, poi mi dovreste aiutare a tirare le somme con giudizi spietati… cosa che peraltro è sempre benaccetta.
    Al prossimo aggiornamento, ciao.

    NN81
    Partecipante
    #537256

    sta venendo un qualcosa di fantascientifichissimo!! alcuni dettagli proprio son super goduriosi ^_^

    se ti senti di fare qualche modifica falla tranquillamente, può capitare anche se molto raramente perfino un cambiamento radicale di qualcosa rispetto al concept, ma non è la fine del mondo, prevedere tutto è impossibile per quanto accurato possa essere il lavoro di concept e impegno profuso nel realizzarlo, però c’è la bella differenza da uno che si mette a cambaire cose “campate in aria” ad uno che adatta un progetto su campo, vuoi per un qualcosa che non aveva considerato prima, vuoi perchè è tecnicamente “obbligato” per cause di forza maggiore in fase di realizzazione, tu almeno hai chiaro in testa il contesto, ed ogni cosa perchè sta la, che funzione ha, come la devo fare etc.

    poi se ti prende la mano pazienza, hai sempre il progetto su cui tornare, mentre chi non ha fatto quel lavoro di conept dove torna? si arena..

    quindi bravo, vai avanti così

     


    Jack Of All Trades
    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537258

    N4v4rr0
    Alè! C’è da sistemare qualcosa a livello delle anche, dettagli sulla posizione (lo noto ora dalle immagini) e poi il “grosso” dovrebbe esser stato fatto.
    Ho ancora qualche dubbio sulle pinze e sui “piedi”… lo scopriremo solo vivendo. ;)
    Se riesco oggi finisco.
    C’è qualcosa che non ti convince o ti piace poco (che ti fa schifo veramente) o reputi di difficile gestione successiva? Anche pensando ad eventuali mappature o al rigging?
    Fammi saputo.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537388

    MODELLAZIONE 4

    Arti superiori – Terminati i bracci compresi di pinze.
    Allineati i movimenti in x e y implementando un ulteriore grado di libertà in z (ridondante) per i successivi 3 (fino alle pinze)

    Le pinze presentano tre falangi con relativi attuatori in x concatenate a due attuatori in y e z.
    Questo permette alle “dita” di ruotare e contrapporsi in ogni direzione (anche 2 alla volta).

    Arti inferiori – Gli arti inferiori sono stati concepiti per mantenere basso il baricentro complessivo, quindi non sono slanciate, anzi risultano essere piuttosto tozze e robuste.
    Partendo dall’alto abbiamo: Movimento in z, movimento x, movimento y, movimento z (ridondante), movimento x (ginocchio), movimento x (caviglia), quindi la piastra d’appoggio (piede) che tratterò a parte.

    Particolare della “testa” con vincolo all’anca (z;x;y)

    Particolare dell’elemento ridondante in z integrato nella parte alta dell’arto.

    L’articolazione del ginocchio è di dimensioni relativamente ridotte (per limitare l’inerzia delle masse in movimento). La parte equivalente a “Tibia e Perone” si sviluppa con una doppia travatura integrata da elementi a traliccio, sempre per mantenere basso il valore inerziale delle masse in movimento.

    La parte terminale della gamba prevede una sola articolazione in x ed una biforcazione per suddividere la piastra d’appoggio in due aree (anteriore e posteriore). Per pilotare una limitata inclinazione in x delle due articolazioni è presente un pistone di smorzamento idraulico di piccole dimensioni.

    Le pietre d’appoggio (piedi) possono muoversi in modo indipendente fra anteriore e posteriore in modo da copiare nel miglior modo possibile eventuali irregolarità del terreno.
    Si tratta della combinazione di due movimenti per piastra (in x e y).
    La struttura dovrebbe mantenere un peso limitato pur presentando una buona resistenza ai carichi.
    Sono visibili sulle piastre due fermi: si tratta delle predisposizioni per carichi elevati.
    Infatti è prevista la possibilità d’inserire lamine di materiali compositi a rinforzo della struttura dell’elemento (con un funzionamento simile a quello delle balestre) nel caso la macchina dovesse essere impiegata per la movimentazione di carichi estremamente pesanti o essere dotata di protezioni gravanti sulla struttura.

    Bene, prossimamente eseguirò qualche rendering e tirerò le somme del progetto facendo qualche valutazione.
    Per ora che posso dire?
    Buon Natale e divertitevi.
    Auguri, ciao.

    NN81
    Partecipante
    #537389

    masterpiece!! penso che i pochi commenti siano dovuti o all’invidia )^_^) oppure semplciemnte al fatto che è un lavoro che lascia senza parole.

    Credimi mi piacerebbe davvero partecipare più attivamente ma essendo un principiantissimo non saprei davvero che dire a parte rinnovarti i complimenti di volta in volta, io sto appena imparando col rigging figuriamoci consigliare a te ^^

    comunque continua così, questo è un lavoro esemplare se lo tiri avanti fino all’ultimo merita davvero di essere preso come template di riferimento/anche tutorial perchè no.


    Jack Of All Trades
    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537399

    Mah… ti ringrazio N4v4rr0 ma non mi sembra che questa cosa possa suscitare l’invidia di molti, anche in considerazione di altri wip presenti sul portale o delle immagini in galleria o nei vari “portfolio” personali… insomma, questo è un esercizio base-base-base all’approccio di un software (per me) nuovo.
    Ci sono stati pochi commenti perchè, tutto sommato, non ho avuto molti problemi con l’esecuzione. Ma quando ho fatto presente che mi sarebbe piaciuto avere “un tasto per la selezione dei volumi” ci sono stati diversi ottimi consigli da parte di persone validissime come Alessandro Passariello e Harvester.
    Così ho apprezzato la comodità di Ctrl+L (e ho imparato un’altra cosa utile).
    Anche le considerazioni di Francesco di Buono sono state utili, in effetti poi ho deciso di perseguire un approccio più sistetico dei post, senza dilungarmi troppo;
    così come l’appunto di andcamp (assolutamente corretto). Purtroppo realizzai gli schizzi per me, senza pensare che li avrei utilizzati in un wip… cose che capitano (la prossima volta vi porrò più attenzione).
    Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa Riccardo del risultato.
    Ringrazio naturalmente te per il supporto ed i complimenti, ma restano da eseguire un paio di rendering (base) della figura intera ed una comparazione ragionata con il concept.
    Spero che questo wip sia servito a qualcuno che, come me, è alle prime armi.
    Per quanto mi riguarda ritengo mi sia servito molto: come riepilogo mentale, come motivazione a terminare il progetto e per fare alcune valutazioni personali sulla mia “flessibilità” cognitiva.
    Quello che mi premeva sottolineare è che, indipendentemente dall’apparente complessità di un progetto e dalle capacità tecniche individuali, una parte importante (forse fondamentale) la rivestono l’approccio ai problemi e la pianificazione del lavoro. Una buona pianificazione è un’arma potentissima, spesso sottovalutata.
    Chi si affaccia ad uno strumento potente e complesso come Blender dovrebbe porsi due domande importanti:
    1- Cosa voglio realizzare?
    2- Perchè voglio realizzarlo?
    Tutto qui… :)
    Ringrazio tutti coloro che hanno seguito questo wip e attendo criche e considerazioni in attesa dei rendering “finali” e della comparazione con il concept.
    Per ora: Buone feste.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #537402

    ERRATA CORRIGE
    – Mi sono accorto che l’immagine ed il testo iniziali del post (Modellazione 4) sono errate.
    Riporto la parte corretta.
    Scusate la svista.

    “Arti inferiori – Gli arti inferiori sono stati concepiti per mantenere basso il baricentro complessivo, quindi le gambe non sono slanciate, anzi risultano essere piuttosto tozze e robuste.
    Partendo dall’alto abbiamo: Movimento in z, movimento x, movimento y, movimento z (ridondante), movimento x (ginocchio), movimento x (caviglia), quindi la piastra d’appoggio (piede) che tratterò a parte.”


    …E niente…
    Ciao.

    NN81
    Partecipante
    #539828

    @Pitoff® hai mollato??


    Jack Of All Trades
    Pitoff®
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 46
    #539880

    AHAHAH… No  N4v4rr0,
    è che sono pieno di cose da fare.
    Ho già fatto i rendering per confrontarli con gli schizzi e trarne alcune osservazioni, ma non riesco a trovare un’ora di tempo per mettermici e far le cose per bene.
    Fra illustrazioni e studio (sto cercando di capire se Blender possa essere, oggi, un’alternativa valida per la gestione CAM delle macchine a controllo numerico professionali… in particolare una BIESSE Rover 4A) non ho veramente il tempo di respirare… inoltre sto anche cercando di capire come si integrino Blender e AutoCAD.
    Insomma mi sto “costruendo” un corso per la progettazione e l’esecuzione di lavorazioni in CNC… partendo da zero.
    Una follia! :D
    Ma il mondo è dei folli.
    Cercherò per il fine settimana di concludere il Wip.
    Perchè non provi a mettere i materiali e le textures a questo modello, creando un Wip dettagliato? Ne sarei felice.
    Ciao.

    NN81
    Partecipante
    #540617

    eh??? scherzi!! guarda stò periodo manco fossi in grado potrei, anch’io troppo incasinato :p


    Jack Of All Trades
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