Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti esperimenti con orientation transformations

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  • Tesiag
    Membro
    • Blenderista
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    @tesiag
    #753924

    Apro questo post perchè stavo sperimentando con i setting delle orientazioni “custom” e per fare operazioni di rotazione (spin) attorno agli assi di queste rotazioni custom. Faccio un esempio specifico: 1) parto dal cono standard di blender, 2) in edit mode seleziono un edge sulla superficie laterale  del cono, 3) cambio gli assi settando a “normal” il campo “transformation orientation”.

    A questo punto immagino che la terna di assi “nominale” attorno a cui si hanno tutte le trasformazioni (spostamenti, rotazioni…e anche spin) sia la terna “normal” appena settata. In realtà scopro che la mia ipotesi vale per spostamenti e rotazioni fatte usando il gizmo…ma se applico all’edge selezionato una trasformazione di spin impostando sia l’angolo desiderato  che l’asse di spin desiderato (nel mio caso l’asse “z”, che penso essere l’asse della terna “normal” normale all’edge) e centrandola nel punto centrale dell’edge non ottengo la rotazione desiderata. Osservo invece che l’asse z attorno a cui l’edge spinna è ancora l’asse z originle (quello della terna world).

     

    Ottengo ciò che voglio se, prima di applicare lo spin, allineo la vista (ad es. la top view) all’asse “z” della terna normal attraverso  View >> Align View >> Align View to Active >> Top. In tal modo la vista cambia sul piano ortogonale alla normale all’edge del cono e posso applicare lo spin settando solo l’angolo di rotazione (ma non anche l’asse di rotazione…che è quello world originale e non il normal ).

    Capisco che è difficile da capire…per quanto abbia cercato di scrivere in modo abbastanza comprensibile….e cerco

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passariello
    #753932

    No, sei stato chiaro…. oddio …. ma ho capito (non perchè non sia stato chiaro….).

    Effettivamente mi è capitato diverse volte di avere la difficoltà di “muovere” perchè l’informazione non è fissata da manipolato e modificatori …. sembra ci sia una sorta di gerarchia che non permetta al sistema di settare alcune cose…. sicuramente deriva dalla mia “ignoranza” del sistema…….

    Ho sempre risolto in altri modi, più “artistici” …. ma si sa …. in modo “artistico” si fa tutto, però, mi ero sempre domandato …. ma se dovessi farlo in modo parametrico?.

    Comunque… con un po di tempo… o in attesa che qualcuno sciolga il quesito, mi informerò in quanto, come succede spesso con questo software, tutto è previsto ed ha una soluzione… non conosciuta da me, quindi, non salto subito alla conclusione che “Blender fa schifo” in quanto spesso le cose si scoprono lavorandoci.

    Questa, che può sembrare una domanda superflua, invece racchiude proprio un vecchio mio dubbio sepolto dalla non necessità di sapere in quanto per me risolvibile “artisticamente”, come detto , e non parametricamente.

    Spero tu, o altri, possiate effettuvamente colmare questo che è anche un mio dubbio.

     


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Fangetto
    Membro
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 654
    @fangetto
    #753938

    Ciao, non uso quasi mai il comando Spin (quindi non ne so moltissimo) cmq il “problema” è che il comando usa come riferimento gli assi global della view, puoi aggirare questo ostacolo selezionando l’edge da “spinnare” e andando nel menu View,->AlignView->Align View to selected-> Top, in questo modo la camera si allinea alla normale dell’Edge e di conseguenza lo spin avrà come riferimento l’asse Z del norma

    Edit: dmenticavo la posizione del 3d cursor fa da centro di rotazione, e non avevo visto che più o meno la tua soluzione è come la mia. per fare certe cose è molto più preciso il comando array utilizzando un empty come riferimento


    Don’t Feed The Trool
    globante
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 161
    @globante
    #754021

    Ciao a tutti.
    Il comando “SPIN”, ruota l’oggetto vertice selezionato nella modalià “Edit mode” facendo perno sul 3Dcursor e l’asse che si crea tra l’angolo della vista e il 3Dcursor stesso.

    Se ci fate caso, quando si attiva il comando “SPIN”, nel pannello di modifica in basso a SX, vi sono due indicatori di assi: il primo chiamato “CENTER” dove sono rappresentate le coordinate attuali del 3Dcursor, mentre il secondo “AXIS” rappresenta le coordinate della visuale della vista.

    “Spin” unisce queste due coordinate e ne trae un asse sul quale gira l’angolo di estrusione indicato con “ANGLE”, con una quantità di vertici indicata da “Steps”.

    Anche se permette di selezionare i segmenti, il comando crea una estrusione dei vertici e riempie automaticamente i vuoti con le facce e crea i segmenti intermedi.

    L’estrusione avviene sempre e solo con il sistema di riferimento “Global” anche se viene attivato “Normal” o altro nell’indicatore dei sistemi di riferimento.
    Se vi posizionate nelle viste ortogonali top, front e right e le rispettive controparti, è come se settaste nel pannello di modifica i valori di “AXIS” che rappresenta gli assi globali, attivandoli uno per volta e disattivando gli altri. Nell’esempio ho attivato Front che corrisponde all’asse globale y. Quindi senza passare per le varie viste ortogonali, inserendo X=1 e impostando gli altri assi uguale a zero si attiva l’asse globale x e così via.

    Credo che si capisca meglio il comando, facendo delle prove con una geometria più semplice tipo un piano, posizionando il 3Dcursor al centro degli assi e con un solo vertice selezionato, attivare gli assi uno alla volta e vedere cosa accade.

    Tesiag
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @tesiag
    #754032

    Esatto è proprio il motivo per cui preferirei usare spin con inserimento diretto del’lasse di rotazione e non con selezione di una vista …per questo mi chiedo se sia possibile settare qualcosa per far riconoscere a blender che l’asse x (o y o z ) posto a 1 non è  quello global ma quello custom. Ma a questo punto è  un dettaglio…l’importante  è  aver trovato una soluzione.

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