Ferrari 488 GTB 2016

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  • #573067

    Fangetto
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    Mi sono finalmente deciso a realizzare questa bellezza…. è da quando è uscita che è entrata nella zona prima o poi la faccio…. ora mi sono deciso….

    Bei miei fari delle macchine d’epoca… per fare questi mi ci è voluta una serata…

    Per creare i materiali delle plastiche senza sfruttare le texture sapete darmi qualche consiglio?

     

    P.s. ovviamente i materiali sono tutti provvisori

    #573070

    Hullo
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    Inizia bene!

    Seguo…..


    Sicut Nox Silentes
    #573073

    Ariandesign
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    Bel progetto! Seguo con interesse!

    #573110

    Leorbath
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    fantastico.. e senza  sgranatura 😀

    #573112

    Fangetto
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    Il musetto allo stato attuale

    E un paio di dettagli, gruppo Ruote/Freni Anteriore

    E i fari in dettaglio

    Posso ripartire a modellare la scocca…. un pò di relax…

     

    #573189

    Fangetto
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    Update, ma per il materiale delle plastiche nessun consiglio?

    #573259

    Fangetto
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    Quasi finito il posteriore manca solo qualche ritocchino

     

     

    #573269

    Magog
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    Sei veloce a modellare!
    Mi piacerebbe vedere un clay render o versione wire quando avrai finito tutta la modellazione..

    #573288

    Fangetto
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    Sugli Esterni viaggicchio assai cmq mi sono stupito pure io di quanto ho fatto presto ad arrivare a questo punto, è quando arrivo a fare gli interni che mi piglia male e i tempi si decuplicano…. comunque ho tweackato forte l’interfaccia non ho quasi più nemmeno un comando di default fra le shortcut è diventato velocissimo in modellazione.

    Eccoti qua il Wireframe, Devo ancora decidere se finirla x Realtime o lasciarla da render

     

    #573389

    Fangetto
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    Escluso qualche piccolo dettaglio l’esterno posso considerarlo finito… ora inizia l’agonia… gli interni…. da fare con molta calma…..

    #573390

    Alessandro Passariello
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    Alla faccia…. ti adoro!!


    Presidente Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    #573391

    Harvester
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    Bel lavoro di modellazione.

    #573392

    Fangetto
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    Grazias! Ma la faccenda è sempre lunga, gli interni sembrano essere una bega… poi dovrò fare anche una scena per il render finale… vabbè prima gli interni cmq…

    #573393

    Ariandesign
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    Che meraviglia, BRAVISSIMO!

     

    #573401

    little_angel
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    CAZZUTERRIMAAAAAAA!!!!!!!


    e allora.. sotto!!
    #573402

    Magog
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    Spettacolo!!!!

    Sono curioso di vedere gli interni! 🙂 🙂

    #573462

    Fangetto
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    Con la calma si fa tutto…. la base della vasca è fatta, ora devo cominciare a fare i dettagli che non sono pochi….

    #574259

    akuma78
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    no vabbè…bella davvero per quanto sembra reale…se avrai pazienza prima o poi vorrei chiederti un po’ di cose sui materiali, luci e quant altro per renderla così credibile.

    Se posso chiedere, ho visto dal wireframe che comunque mi pare sotto subsurf, che ci sono dei triangoli e vorrei capire se lo sono davvero oppure zoomando sono comunque quadrilateri.


    no
    #574279

    Fangetto
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    Ma guarda, è tutto molto semplice, per l’illuminazione c’è solamente una hdri free ad alta risoluzione 8k, i materiali sono dei pricipled fatti  “a naso”, non so realizzare materiali complessi infatti avevo chiesto qualche suggerimento, comunque

    la scocca è un principled (Met 0.05 spec 0.038/0 roug 0.127 il resto default) mixato con un glossy (roug0.01 mix 0.05),

    le plastiche sempre un principled (met 0 resto default) con una noise texture (sca3000,det 10,dis0 in object mapping) convertita in bianco e nero per il rougness del principled

    l’alluminio sempre un principled (met 0.923,roug 0,307 il resto a default).

    Le gomme sono una texture con Nm.

    per i led dei fari e lampadine varie ho “giocato” con questo http://oranjuice.org/mainsite/index.php/blender/materiali-per-cycles/161-blender-un-neon-per-cycles.html

    I triangoli che vedi sono triangoli, la cosa importante quando si usano è verificare subito il risultato (se la mesh resta pulita ben venga il triangolo) come ti ho detto nella tua discussione vado un pò per tentativi,

    Il motivo principale del non utilizzare i triangoli è il Subsurface che può “sporcare” la mesh ma se resta pulita non c’è motivo di non utilizzarlo, altri motivi sono per le animazioni con deformazione e se la mesh è destinata ad essere poi scolpita in software tipo zbrush.

    Turbosquid (mi sembra) considera una mesh quad topology quando ha meno del 10% di triangoli vanno utilizzati con parzimonia e metodo ma non devono essere visti con terrore…:)

    update sul modello: sono rimasto un pò indietro su alcune cose cmq ho iniziato la modellazione del sedile, se tutto va come previsto nel fine settimana dovrei riuscire a dedicarmici un pò

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