[FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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    Utente cancellato
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      Ho intenzione di modellare un treno ho scelto uno dei più belli (per me) della Canadian Pacific Railroad il 424.

      Noto anche al cinema con il nome di Silver Streak da cui prende il titolo una delle migliori commedie anni 70, con il grande Gene Wilder, il treno in questione era (non so se esiste ancora ma mi piace pensare di si) il diretto CHICAGO – LOS ANGELES che in vari giorni attraversava praticamente gli stati uniti coast to coast.

      Questo treno è stato un motore portante dell’economia su binario americana solido e indistruttibile motore a Diesel si è fatto e si fa ancora oggi onore.

      Ho trovato delle splendide blueprint (si potrebbero usare addirittura come textures) http://www.trainweb.org/willstrainart/T … pc424a.gif dettaglio base con modellazione e aggiuntivo con textures e normalmap varie. Ho intenzione di modellare anche le vetture (devo ancora scegliere quali).

      treno originale

      http://www.cprdieselroster.com/Roster%2 … 4070-1.jpg

      IL TUtTO E’ ESTREMAMENTE WIP un oretta iniziale.

      [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/100/878/fafa-preview.png?ts=1295641970534[/img]

      [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/100/878/treno_4-preview.png?ts=1295639018828[/img]

      #74163

      Bernardo
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      • Post sul forum 1363

      interessante!! bella locomotiva, di quelle ignoranti! per i vagoni hai le references? su su rimettiamo in sesto questa sezione wip che da un pò di tempo mi pare un pò carente di grandi lavori in corso!! bbbravo gikkio!

      seguo!

      #74164

      Anfeo
      Moderatore
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      Occhio che qualcosa non va con le reference, son due treni diversi :D.

      Cmq mi pare che sia più squadrato, sei partito da un cubo?


      #74165

      Bernardo
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      • ★★★
      • Post sul forum 1363

      a me pare lo stesso treno… solo che non è simmetrico

      #74166

      Utente cancellato
      Partecipante
        anfeo wrote:
        Occhio che qualcosa non va con le reference, son due treni diversi

        Mi lasci un punto ❓ non sto capendo….la blueprint differenzia dalla foto che ho postato forse è per quello o cosa intendi? nei vari macchinari delle ruote qualcosa e anche più l’ho dovuta inventare perchè non ci sono ref precise per ogni meccanica e oltretutto sono davvero TROPPE 😀

        Si sono partito dal classico cubo…tu che ne pensi? te lo chiedo anche in funzione della topologia che ho visto tua su kino 😉

        il CP ha varie versioni per quello che ho visto…dimmi che intendi prima che vada avanti…che intendi per treni diversi?

        Sdados wrote:
        di quelle ignoranti! per i vagoni hai le references?

        si lo stresso sito da moltissime ref per i vagoni una piu bella dell’altra 🙂 decido dopo

        #74167

        Valerio
        Partecipante
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        • Post sul forum 109

        Io penso che intendesse dire che il treno della foto non è lo stesso dell’immagine di riferimento….

        Gikkio..okkio..he he he

        Se il modello è stato realizzato a partire dall’immagine di riferimento…mi sa che c’è un errorino….

        Te hai fatto tutto il corpo del locomotore della stessa larghezza…dall’immagine di riferimento non sembra così…diciamo che subito dopo la cabina il locomotore è più stretto (se vedi bene cìè la passerella che parte dalla cabina ed arriva alla fine del locomotore)…almeno a me così sembra….

        Interessante lavoro…

        Seguo…

        #74168

        Bernardo
        Partecipante
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        • Post sul forum 1363

        ops si in effetti il treno della foto e quello della reference non sono lo stesso… 😳

        ed è vero anche quello che dice valerio. mi pare che nella reference il locomotore sia più stretto dalla cabina indietro… però nella foto invece corrisponde a quello che ha fatto gikkio come larghezza… vabbè dai, anche un ibrido và  bene 😀

        #74169

        LeleDaRevine
        Partecipante
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        • Post sul forum 3309

        E’ un lavorone! Come pensi di sistemare quei difetti sui finestrini?

        #74170

        Anfeo
        Moderatore
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        • Associato Blender Italia
        • Professionista accreditato
        gikkio wrote:

        Mi lasci un punto ❓ non sto capendo….la blueprint differenzia dalla foto che ho postato forse è per quello o cosa intendi? nei vari macchinari delle ruote qualcosa e anche più l’ho dovuta inventare perchè non ci sono ref precise per ogni meccanica e oltretutto sono davvero TROPPE 😀

        Si, intendo tra foto e Bluprint :D, il fatto è che ho avuto diversi problemi persino con foto di treni dello stesso modello perchè molte volte cambia l’attacco delle ruote o altri particolari della carrozzeria.

        gikkio wrote:

        Si sono partito dal classico cubo…tu che ne pensi? te lo chiedo anche in funzione della topologia che ho visto tua su kino 😉

        Il fatto è che hai fatto il mio errore, anch’io, vista la forma a parallellepipedo, sono partito da un solido e ho aggiunto dettagli, in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via. Anche la forma frontale (quella più stretta per intenderci), ti conviene farla punto per punto e poi estrudere lungo la lunghezza, ti eviti loop che rompono le scatole alla fine.


        #74171

        Utente cancellato
        Partecipante

          Allora…c’è un piccolo fraintendimento in effetti 😀 ci sono 2 versioni dello stesso treno quella della ref. è con corridoio e corrimano laterale quello dell’immagine no…io sto lavorando sul primo…ecco perchè la base è piu larga del locomotore, perchè devo metterci la ringhiera.

          Non trovo la ref precisa strano dal collage di immagini che ho fatto c’è quella che intendo ma non allego perchè è enorme…

          Dovrebbe essere tipo questo comunque http://cdn2.iofferphoto.com/img/item/17 … 7/SJWQ.jpg poi vedo di postare l’originale come immagine di riferimento, mi scuso per aver creato confusione.

          anfeo wrote:
          Il fatto è che hai fatto il mio errore, anch’io, vista la forma a parallellepipedo, sono partito da un solido e ho aggiunto dettagli, in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via. Anche la forma frontale (quella più stretta per intenderci), ti conviene farla punto per punto e poi estrudere lungo la lunghezza, ti eviti loop che rompono le scatole alla fine.

          …mmm non non è che abbia capito tanto…però la vettura è ben separata da tutto il resto 😉 sta un attimo rifarla o correggerla ho tenuto così apposta perchè come sempre ho un cronico problema con le scocche (auto treni navi aerei)..mah…

          #74172

          andcamp
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          Quote:
          in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via.

          per i vagoni, dato che sembrano delle case, forse si usa lo stesso sistema


          #74173

          afranx
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          andcamp wrote:
          forse si usa lo stesso sistema

          quale: ❓

          cubo-> casa

          piano-> casa

          il secondo, quello suggerito da anfeo, effettivamente riduce il problema dei loop che creano tagli inutili in parti diverse da quelle in cui si sta modellando (per es. il retro)

          #74174

          waaf
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          • Post sul forum 536

          figo gikkio! Seguo!

          #74175

          devoto
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          • Blenderista
          • Post sul forum 36

          Sono in coda! 😀

          #74176

          Utente cancellato
          Partecipante

            Ci ho pensato a lungo (non ho ancora capito il metodo che intende Anfeo) ma il problema in realtà  non è che sia “mio”.

            Il problema stavolta è di Blender se si fossero implementate(mi risulta ancora no?) le famose N-GONS …o BMESH??? confondo sempre le due cose… ❓

            il problema non esistebbe perchè su un unica mesh cube si potrebbero con il knife tagliare comodamente i finestrini senza aggiungere loop che ritengo ASSOLUTAMENTE inutili (come voi) dannosi e gravosi per la modellazione.

            E’ una cosa che davvero blocca ed è anche un pò frustrante.

            Il problema in pratica è che su una mesh cubo kuttare delle aperture porta alla creazione di numerosi loop che girano attorno agli angoli, una volta che si attiva il subsurf (e si aggiungono loop per “affilare” l’angolo) i loop che passano nell’angolo creano quella spiacevole piega nella mesh.

            In realtà  ci sono vari escamotage per ovviare a questo ho pensato, non è che sia un problemone, ma già  dalla partenza nella creazione di qualcosa dover ricorre ad escamotage…be c’è qualcosa che non va no?

            Difatti se la stessa cosa la stessi progettando con Maya, non ci sarebbe alcun problema

            [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/128/533/cut-preview.PNG?ts=1295793260519[/img]

            o no? (ho tagliato tutta la faccia per velocità  altrimenti avrei fatto proprio la finestrella.

            Cosa faccio….creo il piano laterale con i finestrini poi lo joino al tetto per far in modo che i loops dello spigolo non si creino…ci sono 20 altri modi per fare sta cosa ok…ma sempre di un “adattamento” parliamo….cioè quello che voglio dire è che la cosa NON dovrebbe funzionare così.Se già  in inizio progettazione bisogna “adattarsi” non va bene, il guisto strumento è quello che si mette al servizio dell’utente non l’utente che si deve ingegnare per adattarsi ad esso 😉

            Ba dopo sta piccola parentesi su n-gons o come si chiamano continuo…

            #74177

            agwesh
            Partecipante
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            • Post sul forum 609

            l’immagine non si vede !!

            #74178

            Utente cancellato
            Partecipante

              strano…io la vedo perfettamente ❓

              vabbè comunque se non la vedi è un normale cubo in maya con dei cut su una faccia sola (e niente loop o triangoli sulle altre).

              #74179

              LeleDaRevine
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              • Veterano Argento
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              • Post sul forum 3309

              Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti. Questo ovviamente è un vantaggio, perchè ti permette di gestire le faccie laterali come una sola faccia, ma mi lascia perplesso perchè crea topologie completamente sbagliate. Infatti se tu potessi vedere la suddivisione che lui ha creato risulterebbe probabilmente come questa. (ci sarà  probabilmente qualche comando del tipo gestisci triangolazione)

              [img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=8284[/img]

              Ora non so cosa esca quando applichi il subsurf su quella cosa con Maya. Sarei proprio curioso se puoi provare.

              #74180

              Utente cancellato
              Partecipante

                No sei fuori strada mi sa, non hai la stessa topologia, è completamente diverso con Blender credo.

                In maya il subsurf per quel poco che so non è un modificatore…non funziona come in blender è molto più comodo.

                loopu.th.png

                anche il questione di mesh surfata non c’è il loop ne triangoli.

                Ci vorrebbe un parere si SandroP che con Maya ci mangia 🙂

                #74181

                perepepe77
                Partecipante
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                • Professionista accreditato

                In effetti anche io sono abituato ad aggiungere i loop per creare i dettagli;però devo dire che il suggerimento dato da Anfeo lo trovo efficace, poi tutto sta a prenderci mano.Si potrebbe anche prendere la “parete” intera del vagone selezionare la faccia estruderla con valore 0 e poi scalare in modo da ottenere dei poligoni concentrici per i dettagli come rientranze,guarnizioni ecc…poi copiarle per le volte che serve.

                Lell se ci sei,penso che quello che intende gikkio sia giusto in maya,in quanto funziona un po’ come il connect con gli edge in 3dsmax, quello che hai segnato tu succederebbe in blender

                #74182

                andcamp
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                • Veterano Platino
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                • Post sul forum 5415
                • Blender Italia Staff
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                Quote:
                Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti

                ma così Blender lo fa da anni, se non sbaglio la terminologia le B-mesh dovrebbero lasciarti senza triangoli sulle altre facce perche’ supportano facce con piu’ di 4 lati


                #74183

                SandroP
                Partecipante
                • Veterano
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                • Post sul forum 429

                ehm…io con maya ci mangio?MAGARI! 😀

                Per mangiare faccio il magazziniere… 😐

                Per quanto ne so invece avendo usato maya in un corso, questo software come del resto 3DMAx, supporta come detto da Gikkio gli ngons…poi non sono un informatico ma credo si debba andare a vedere le formule matematiche per le quali questi software possano fare questa cosa…

                Come dice lell cmq…anch io avevo sentito che di per se nei suoi calcoli il software vede tutto a triangoli…

                quindi ripeto credo che matematicamente maya riesca a calcolare queste cose meglio di Blender…basti vedere anche poi lo smooth di maya (che appunto come dice Gikkio non è un modificatore a differenza del subsurf di blender e del turbosmooth di MAx…)

                solo due cose sono certe:

                Maya e Max a dispetto di Blender supportano gli ngons che possono essere in alcuni casi molto utili nella modellazione…

                MA non dimentichiamoci cmq che anche se esistono, i professionisti tendono cmq sempre a mantenere una topologia pulita con poligoni a 4 lati…soprattutto se si parla di organico.

                certo, per il progetto di Gikkio gli ngons potrebbero fare comodo…ma scommetto che c’è la possibilità  di modellare il tuo treno anche tenendo presente una topologia a poligoni di 4 lati…e non direi di considerarla come un adattarsi alle caratteristiche di Blender…ma solo a considerarla uno dei vari modi che esistono per poter modellare una cosa 😀 .

                Poi tra l’ altro non dimentichiamoci che fregandosene di poligoni ed ngons…la maggior parte delle volte che si modella in maya oggetti di questo tipo o auto o design…beh…si usano le superfici nurbs…a meno che non si tratti di un progetto per game…

                Ho detto solo la mia….non è di certo una verità  assoluta… 😀

                ma sono stato chiamato in causa 😆

                ciao ciao

                -S-

                P.S.: c’è anche da dire gikkio che il subsurf lo potresti usare solo sulle parti dove serve strettamente…in altre parti vai di modellazione… 😀

                oppure potresti anche non utilizzarlo affato se modelli di precisione 😀

                #74184

                agwesh
                Partecipante
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                • Post sul forum 609
                gikkio wrote:
                strano…io la vedo perfettamente ❓

                vabbè comunque se non la vedi è un normale cubo in maya con dei cut su una faccia sola (e niente loop o triangoli sulle altre).

                ora si vede !! 😡

                Lell wrote:
                Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti. Questo ovviamente è un vantaggio, perchè ti permette di gestire le faccie laterali come una sola faccia, ma mi lascia perplesso perchè crea topologie completamente sbagliate. Infatti se tu potessi vedere la suddivisione che lui ha creato risulterebbe probabilmente come questa. (ci sarà  probabilmente qualche comando del tipo gestisci triangolazione)

                [img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=8284[/img]

                Ora non so cosa esca quando applichi il subsurf su quella cosa con Maya. Sarei proprio curioso se puoi provare.

                io li uso sempre a mesh finita !!

                modello tutto mantenendo sempre tutte le faccie quadrate e quando ho finito il pezzo cancello tutti i segmenti che non mi servono.

                Certe volte quando li usi vicino agli spigoli ottieni dei risultati strani con il subsurf !!

                Ma una volta che hai imparato ad usarli non hai più problemi e ottieni esattamente quello che vuoi !!

                #74185

                Valerio
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                • Blenderista
                • Post sul forum 109
                #74186

                agwesh
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                • Veterano
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                • Post sul forum 609

                quando devo fare un semplice buco in una faccia quadrata, quella è la prima soluzione !!

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