[FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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  • #74237

    ifilgood
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    • Post sul forum 613
    t0m0 wrote:
    gikko,un consiglio..

    prima di texturizzare, DETTAGLIAAAAAAAAAA!! ❗

    check this

    http://tube.freefac.org/wp/wp-content/u … train2.png

    Cavolo che modello 😯 😯 😯 😯

    t0m0 m è il tuo???

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    #74238

    t0m0
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    • Post sul forum 130

    hehe, no, il modello non è mio (se non erro è di J.Williamson, quello di BlenderCookie per intenderci) che sta andando in produzione per un corto universitario (tube, da cui viene l’immagine).

    gikkio wrote:

    Comunque c’è da dire che essendo un inquadratura molto più ampia è inutile cadere in tale dettaglio, per esperienza so che va tutto perso nel rendering….

    non sono d’accordissimo con ciò.

    se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render 😉

    se ho capito bene lo scopo finale è un’immagine statica, quindi chi la osserva non è distratto dalla storia/animazione/effetti, ma si concentra sul soggetto e lo guarda per bene. e se è tutto ‘fake’, anche se fatto bene, dopo un paio di secondi ci si accorge del ‘trucchetto’.

    visto che mi sembra che sia anche un esercizio, tanto vale spaccarsi un pochino la testa e portare la modellazione un pò più in là  di un cubo con qualche estrusione (non leggetela come frase provocatoria, ma molti lavori nel ‘panorama blender’ si fermano un pò a questo stadio).

    poi per carità , ogni uno decide per quello che ha in testa e vuole fare, la mia è un’osservazione 😉

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    #74239

    Utente cancellato
    Partecipante
      Quote:

      non sono d’accordissimo con ciò.

      se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render

      Tomo c’è poco da fare è cosa risaputa ormai se allontani la camera parte del dettaglio sparisce, ma è normale anche per l’occhio umano…. 😉

      Non è questione di distrazione è questione che devo far entrare TUTTO nell’inquadratura…e ci saranno altre vetture…

      Sto dettagliando pian piano tutte le parti, tenendo conto che ci saranno altre 2 (penso) vetture….l’inquadratura ampia non esalterà  il dettaglio più minuto….

      D’altra parte…se guardiamo un treno da lontano vedremo tutto il complesso, se osserviamo da vicino una vettura vedremo dettaglio che da lontano non si notava…è normale no?

      E’ solo una questione di camera…non di pigrizia di modellazione, figurati io ci vado a nozze con il dettaglio 🙂 lo amo…

      Però se me lo perdo ner rendering… 😉

      Nella mia gallery trovi un lavoro di esterno architettonico, quello è DETTAGLIATISSIMO ma ci sono cose che non si vedono a causa dell’inquadratura…se zummi su un lampione ci vedi le decorazioni in stile liberty….ma non si vedranno mai…tutto lavoro sprecato

      In fine penso che il DETTAGLIO DEVE ESSERE RELATIVO ALL’INQUADRATURA USATA. 😉

      dettaglio1.th.png

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      #74240

      Utente cancellato
      Partecipante

        Abbandonata l’idea del dettaglio con le texture (che comunque dedicherò ma solo per dettagliare dettagli ancora piu minuti), ho dato una bella passata di modellazio…potrei scendere ulteriormente nel particolare…

        MA noto che nonostante lo smodato uso di array vari, mirror e tutto i lpossibile per economizzare sui poligoni siamo a circa … 1.500.000 che poi non è che siano tantissimi per la verità  😀

        Secondo voi? mi fermo o dettaglio ancora?

        Sono ad oltre 150 oggetti, (che poi devo anche texturizzare :geek: )

        Notare il fighissimo CLAY GIALLO uso National Geographic :mrgreen:

        clay3.th.png

        clay1k.th.png

        clay2.th.png

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        #74241

        Seregost
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        • Post sul forum 747

        Ah quanto mi piacciono questi modelli 😀 però non vedo i rivetti :mrgreen:

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        #74242

        t0m0
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        • Blenderista
        • Post sul forum 130

        oh si,

        così ci piace un sacco! 😀

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        #74243

        Anfeo
        Moderatore
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        A furia di dettagliare ti accorgi che il problema dei finestrini era irrisorio perché se va a vedere, il finestrino ha poi una cornice, quindi non è necessario che il buco sia perfetto.

        Per me puoi modellare anche i rivetti e ricavarti una normal map con il bake delle parti pi piccole, anzi per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.


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        #74244

        Utente cancellato
        Partecipante

          Ma se li modello perchè allora ricavarmi una normal map? Io pensavo di paintare con gimp i rivetti direttamente come normalmap….o no?

          Quote:

          per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.

          questa me la devi spiegare al doppio assolutamente..in primis il procedimento e il perchè di ste curve estruse perchè sono totalmente a diguino…il seconda stessa cosa di sopra perchè modellare e poi metterci la normal..se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

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          #74245

          Anfeo
          Moderatore
          • Blender.it Staff
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          gikkio wrote:
          .se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

          Modellare gli incavi tra le pannellature è difficile, vedi solo fare i pezzi separati di un auto ad esempio.

          In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

          Anche i rivetti, secondo me fai prima a modellarli che a paintarli, o almeno io mi trovo molto più comodo, perché usando l’array hai più controllo.

          In questo periodo tra i vari esperimenti che sto facendo, sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

          Con Color e AO, passi in GImp e a quel punto dettagli tutto quello che vuoi, e ti ricavi la Bump e la SPecualar, più una color map con tutte le sporcature ecc…

          Credo che un discorso che dovresti affrontare è proprio quello del Bake.


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          #74246

          Utente cancellato
          Partecipante

            aaa capito tutto chiaro…. bellissimo sto trucchetto devo assolutamente farlo mio….grazie.

            PEr i rivetti non son tanto d’accordo su una mappa io faccio solo un punto nero sul mio foglio, in blender invece no 😉

            anfeo wrote:
            sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

            Mi raccomando un bel tutorialone dopo eh 🙄

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            #74247

            waaf
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            • Post sul forum 537
            Quote:
            In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

            ma così non va a bakerizzare la pannellatura, che è sopra alla parte posteriore del cilindro?

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            #74248

            Anfeo
            Moderatore
            • Blender.it Staff
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            Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

            14056316-e0e.jpg

            Cmq ho aperto una serie di tutorial su Fake in BMI, nel numero 10 spiego il camera mapping, nel prossimo parlerà  di Bake :D.


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            #74249

            alekk
            Partecipante
            • Blenderista
            • Post sul forum 146

            Tecnica molto interessante anche se ho provato ma non riesco a farla funzionare, aspetterò il tutorial! 🙂

            Per quanto riguarda il treno sta venendo molto bene, ben dettagliato, complimenti!

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            #74250

            waaf
            Partecipante
            • Veterano
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            • Post sul forum 537
            anfeo wrote:
            Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

            perfetto!

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            #74251

            Utente cancellato
            Partecipante

              ma lo sai che non ci riesco manco io? Il bake della normal del piano non rende..

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              #74252

              Anfeo
              Moderatore
              • Blender.it Staff
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              gikkio wrote:
              Il bake della normal del piano non rende..

              In che senso? C’è da considerare che se si fanno delle cose troppo esagerate non si nota tanto.


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              #74253

              Utente cancellato
              Partecipante

                metto la curva sul piano poi faccio il bake del piano..ma la normal esce senza rilievo…

                Ho anche un altro problema che credo si possa manco a farlo apposta risolvere con questa robba…

                in pratica

                modellazione fiancata vagone…viti e linee non fanno parte del piano sono array…..quando dovrò texturizzare con le scritte della ditta sulla fiancata queste dovranno passare anche sulle linee….ma sono mesh separate come faccio?

                Mi sa sempre un bake vero?

                proval.th.png

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                #74254

                Anfeo
                Moderatore
                • Blender.it Staff
                • Associato Blender Italia
                • Professionista accreditato

                Devi selezionare prima la curva e poi il piano e devi attivare select to active nel bake. Ti consiglio di avere un piano, la curva appoggiata sopra e un altro piano sul quale fare il bake. Selezioni tutto, l’importante è selezionare per ultimo il piano che ha l’immagine su cui creare il bake, quindi con UV e tutto il resto.

                Per le linee e le scritte, hai diverse possibilità , potresti anche fare un semplice project from view come UV per le scritte.


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                #74255

                nukkio
                Partecipante
                • Blenderista
                • Post sul forum 127

                ciao

                per le scritte sull’array potresti usare il mapping con un oggetto, un empty, che vale per tutti, è come una proiezione

                comunque complimenti per il lavoro, continuo a seguire

                ciao

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                #74256

                waaf
                Partecipante
                • Veterano
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                • Post sul forum 537

                quoto anfeo e nukkio, ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

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                #74257

                Utente cancellato
                Partecipante

                  Grazie Anfeo tutto chiaro mi mancava quel passaggio.

                  L’array l’ho fatto per mantenere il modello più leggero…ma l’idea di Nukkio è favolosa, anche se mi sono accorto che un container merci non è affatto così…assomiglia (che strano 😀 ) ad un container vero…qundi cosi è sbagliato.

                  E’ che non trovo bluprint ma solo vaghe reference.

                  Va rifatto…ma elimino gli array e le viti varie che non centrano nulla, separo le due facce verticali e le modello come è fatto un container poi mappo il piano…

                  MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

                  Grazie per tutte le dritte come sempre grandi!

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                  #74258

                  krypt
                  Partecipante
                  • Blenderista
                  • Post sul forum 272
                  waaf wrote:
                  ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

                  Non è necessario, funziona lo stesso.

                  gikkio wrote:
                  MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

                  Concordo, altro trucco da mettere nel “cassetto”! Il vero problema però, per me, è ricordarmi di tirarlo fuori ❗

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                  #74259

                  Utente cancellato
                  Partecipante

                    e io intanto ho corretto il container ed ho fatto una prova con le texture per vedere come appariva…

                    container.th.png

                    senza materiali…

                    Basta farne un paio ed ho finito 😀 poii dettaglio tutto, un ultimo controllo e

                    scena, materiali luci texture rendering etc.etc.

                    sasaw.th.png

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                    #74260

                    We(b)Make
                    Partecipante
                    • Blenderista
                    • Post sul forum 292

                    Stai andando come un treno 😎

                    Complimenti!

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                    #74261

                    Anfeo
                    Moderatore
                    • Blender.it Staff
                    • Associato Blender Italia
                    • Professionista accreditato

                    Davvero belli, continuo a seguire 😀


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