[FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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  • #74237

    ifilgood
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    t0m0 wrote:
    gikko,un consiglio..

    prima di texturizzare, DETTAGLIAAAAAAAAAA!! ❗

    check this

    http://tube.freefac.org/wp/wp-content/u … train2.png

    Cavolo che modello 😯 😯 😯 😯

    t0m0 m è il tuo???

    #74238

    t0m0
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    hehe, no, il modello non è mio (se non erro è di J.Williamson, quello di BlenderCookie per intenderci) che sta andando in produzione per un corto universitario (tube, da cui viene l’immagine).

    gikkio wrote:

    Comunque c’è da dire che essendo un inquadratura molto più ampia è inutile cadere in tale dettaglio, per esperienza so che va tutto perso nel rendering….

    non sono d’accordissimo con ciò.

    se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render 😉

    se ho capito bene lo scopo finale è un’immagine statica, quindi chi la osserva non è distratto dalla storia/animazione/effetti, ma si concentra sul soggetto e lo guarda per bene. e se è tutto ‘fake’, anche se fatto bene, dopo un paio di secondi ci si accorge del ‘trucchetto’.

    visto che mi sembra che sia anche un esercizio, tanto vale spaccarsi un pochino la testa e portare la modellazione un pò più in là  di un cubo con qualche estrusione (non leggetela come frase provocatoria, ma molti lavori nel ‘panorama blender’ si fermano un pò a questo stadio).

    poi per carità , ogni uno decide per quello che ha in testa e vuole fare, la mia è un’osservazione 😉

    #74239

    Anonimo
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    Quote:

    non sono d’accordissimo con ciò.

    se si perde il dettaglio allora non lo stai valorizzando in render

    Tomo c’è poco da fare è cosa risaputa ormai se allontani la camera parte del dettaglio sparisce, ma è normale anche per l’occhio umano…. 😉

    Non è questione di distrazione è questione che devo far entrare TUTTO nell’inquadratura…e ci saranno altre vetture…

    Sto dettagliando pian piano tutte le parti, tenendo conto che ci saranno altre 2 (penso) vetture….l’inquadratura ampia non esalterà  il dettaglio più minuto….

    D’altra parte…se guardiamo un treno da lontano vedremo tutto il complesso, se osserviamo da vicino una vettura vedremo dettaglio che da lontano non si notava…è normale no?

    E’ solo una questione di camera…non di pigrizia di modellazione, figurati io ci vado a nozze con il dettaglio 🙂 lo amo…

    Però se me lo perdo ner rendering… 😉

    Nella mia gallery trovi un lavoro di esterno architettonico, quello è DETTAGLIATISSIMO ma ci sono cose che non si vedono a causa dell’inquadratura…se zummi su un lampione ci vedi le decorazioni in stile liberty….ma non si vedranno mai…tutto lavoro sprecato

    In fine penso che il DETTAGLIO DEVE ESSERE RELATIVO ALL’INQUADRATURA USATA. 😉

    dettaglio1.th.png

    #74240

    Anonimo
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    Abbandonata l’idea del dettaglio con le texture (che comunque dedicherò ma solo per dettagliare dettagli ancora piu minuti), ho dato una bella passata di modellazio…potrei scendere ulteriormente nel particolare…

    MA noto che nonostante lo smodato uso di array vari, mirror e tutto i lpossibile per economizzare sui poligoni siamo a circa … 1.500.000 che poi non è che siano tantissimi per la verità  😀

    Secondo voi? mi fermo o dettaglio ancora?

    Sono ad oltre 150 oggetti, (che poi devo anche texturizzare :geek: )

    Notare il fighissimo CLAY GIALLO uso National Geographic :mrgreen:

    clay3.th.png

    clay1k.th.png

    clay2.th.png

    #74241

    Seregost
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    Ah quanto mi piacciono questi modelli 😀 però non vedo i rivetti :mrgreen:

    #74242

    t0m0
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    oh si,

    così ci piace un sacco! 😀

    #74243

    Anfeo
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    A furia di dettagliare ti accorgi che il problema dei finestrini era irrisorio perché se va a vedere, il finestrino ha poi una cornice, quindi non è necessario che il buco sia perfetto.

    Per me puoi modellare anche i rivetti e ricavarti una normal map con il bake delle parti pi piccole, anzi per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.


    #74244

    Anonimo
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    Ma se li modello perchè allora ricavarmi una normal map? Io pensavo di paintare con gimp i rivetti direttamente come normalmap….o no?

    Quote:

    per complicarti la vita, potresti modellare le fessure tra i pannelli, ma invece di fare delle fessure modelli usando delle curve estruse (cilindri), ma con normali rovesciate, quando poi fai il bake, sembreranno incavi.

    questa me la devi spiegare al doppio assolutamente..in primis il procedimento e il perchè di ste curve estruse perchè sono totalmente a diguino…il seconda stessa cosa di sopra perchè modellare e poi metterci la normal..se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

    #74245

    Anfeo
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    gikkio wrote:
    .se l’ho già  modellato non ho bisogno di rilievo o incavo…cioè ho già  modellato l’incavo… ❓

    Modellare gli incavi tra le pannellature è difficile, vedi solo fare i pezzi separati di un auto ad esempio.

    In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

    Anche i rivetti, secondo me fai prima a modellarli che a paintarli, o almeno io mi trovo molto più comodo, perché usando l’array hai più controllo.

    In questo periodo tra i vari esperimenti che sto facendo, sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

    Con Color e AO, passi in GImp e a quel punto dettagli tutto quello che vuoi, e ti ricavi la Bump e la SPecualar, più una color map con tutte le sporcature ecc…

    Credo che un discorso che dovresti affrontare è proprio quello del Bake.


    #74246

    Anonimo
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    aaa capito tutto chiaro…. bellissimo sto trucchetto devo assolutamente farlo mio….grazie.

    PEr i rivetti non son tanto d’accordo su una mappa io faccio solo un punto nero sul mio foglio, in blender invece no 😉

    anfeo wrote:
    sto tentando di realizzare un pannello Sci-fi ripetibile (seamless), modellando prima tutti i pezzi in Blender e ricavandomi una Color, AO e Normal Map.

    Mi raccomando un bel tutorialone dopo eh 🙄

    #74247

    waaf
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    Quote:
    In realtà  tu non modelli l’icavo, ma il rilievo, essendo un cilindro che corre lungo l’incavo. Poi però inverti le normali del cilindro e quando fai la normal map dovresti vedere l’incavo invece del rilievo.

    ma così non va a bakerizzare la pannellatura, che è sopra alla parte posteriore del cilindro?

    #74248

    Anfeo
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    Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

    14056316-e0e.jpg

    Cmq ho aperto una serie di tutorial su Fake in BMI, nel numero 10 spiego il camera mapping, nel prossimo parlerà  di Bake :D.


    #74249

    alekk
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    Tecnica molto interessante anche se ho provato ma non riesco a farla funzionare, aspetterò il tutorial! 🙂

    Per quanto riguarda il treno sta venendo molto bene, ben dettagliato, complimenti!

    #74250

    waaf
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    anfeo wrote:
    Il bake va fatto su un oggetto a parte, che potrebbe essere il piano di appoggio duplicato.

    perfetto!

    #74251

    Anonimo
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    ma lo sai che non ci riesco manco io? Il bake della normal del piano non rende..

    #74252

    Anfeo
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    gikkio wrote:
    Il bake della normal del piano non rende..

    In che senso? C’è da considerare che se si fanno delle cose troppo esagerate non si nota tanto.


    #74253

    Anonimo
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    metto la curva sul piano poi faccio il bake del piano..ma la normal esce senza rilievo…

    Ho anche un altro problema che credo si possa manco a farlo apposta risolvere con questa robba…

    in pratica

    modellazione fiancata vagone…viti e linee non fanno parte del piano sono array…..quando dovrò texturizzare con le scritte della ditta sulla fiancata queste dovranno passare anche sulle linee….ma sono mesh separate come faccio?

    Mi sa sempre un bake vero?

    proval.th.png

    #74254

    Anfeo
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    Devi selezionare prima la curva e poi il piano e devi attivare select to active nel bake. Ti consiglio di avere un piano, la curva appoggiata sopra e un altro piano sul quale fare il bake. Selezioni tutto, l’importante è selezionare per ultimo il piano che ha l’immagine su cui creare il bake, quindi con UV e tutto il resto.

    Per le linee e le scritte, hai diverse possibilità , potresti anche fare un semplice project from view come UV per le scritte.


    #74255

    nukkio
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    ciao

    per le scritte sull’array potresti usare il mapping con un oggetto, un empty, che vale per tutti, è come una proiezione

    comunque complimenti per il lavoro, continuo a seguire

    ciao

    #74256

    waaf
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    quoto anfeo e nukkio, ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

    #74257

    Anonimo
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    Grazie Anfeo tutto chiaro mi mancava quel passaggio.

    L’array l’ho fatto per mantenere il modello più leggero…ma l’idea di Nukkio è favolosa, anche se mi sono accorto che un container merci non è affatto così…assomiglia (che strano 😀 ) ad un container vero…qundi cosi è sbagliato.

    E’ che non trovo bluprint ma solo vaghe reference.

    Va rifatto…ma elimino gli array e le viti varie che non centrano nulla, separo le due facce verticali e le modello come è fatto un container poi mappo il piano…

    MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

    Grazie per tutte le dritte come sempre grandi!

    #74258

    krypt
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    waaf wrote:
    ma credo che debba applicare l’array…o sbaglio?

    Non è necessario, funziona lo stesso.

    gikkio wrote:
    MA la soluzione di Nukkio la voglio provare lo stesso, mi sembra uqalcosa di potente è utile sempre.

    Concordo, altro trucco da mettere nel “cassetto”! Il vero problema però, per me, è ricordarmi di tirarlo fuori ❗

    #74259

    Anonimo
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    e io intanto ho corretto il container ed ho fatto una prova con le texture per vedere come appariva…

    container.th.png

    senza materiali…

    Basta farne un paio ed ho finito 😀 poii dettaglio tutto, un ultimo controllo e

    scena, materiali luci texture rendering etc.etc.

    sasaw.th.png

    #74260

    We(b)Make
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    Stai andando come un treno 😎

    Complimenti!

    #74261

    Anfeo
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    Davvero belli, continuo a seguire 😀


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