Fisica elementare

Status della richiesta: Non risolto
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  • #420814

    mrmarcus
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    Salve,

    ho fatto una piccola animazione con un cammello che faccio camminare in un villaggio.

    purtroppo questo cammello mi passa attraverso le case.

    che impostazioni devo mettere per rendere le case ostacoli?

    grazie

    #421209

    Blender Italia
    Amministratore del forum

      Prova a mettere questi oggetti in modalità rigid static.
      Se non risolvi approfondiamo. Aspetto tue notizie.


      #421222

      mrmarcus
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      ma sono static! (rigid?)

      #422809

      SpeederX
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      devi impostare le case come “static” sulla tabella “physics” nelle proprietà. Il cammello invece dovrà avere sempre nella tabella physic, il tipo “dynamic”. Essendo che il cammello non è un tipo standard di mesh(sphere,cube etc.), probabilmente dovrai anche spuntare la sezione “collision bounds”, per modificare che cosa blender utilizzare per far collidere il tuo cammello, con le case. Ad esempio, io utilizzerei il tipo di collisione convex hull(se la scena non ha troppi poligoni) altrimenti un semplice box collider(ma fai attenzione alle origini delle mesh). Ti consiglio di attivare nelle proprietà dell’oggetto(trovi lo screen dopo), i “bounds” che ti permettono di vedere in tempo reale, che tipo di box collider utilizzi, con che margine(base) e quindi valutare quale è meglio usare, caso per caso.

       

       

      #422818

      mrmarcus
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      Il file è questo… ho provato ma non va.. potete dargli un’occhiata?

      https://www.dropbox.com/sh/nk862u42836x09k/AAAx3aiCSntUftYkdRGwkUd9a?dl=0

      sta nella cartella marco il file è desert_city

      #422839

      SpeederX
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      Allora, nel caso specifico, hai un cammello animato, Il corpo deve essere “no collision”, perchè assegni allo scheletro le collisioni, in base al punto di origine della geometria(devi fare origin to geometry nel T-Panel, così poi il box collider non ti da problemi, come calcolare il box anche per spazio vuoto. Per consigli futuri oltretutto, ti consiglio di fare il “Pack” delle texture, in modo tale da non trovarsi davanti a uno scenario completamente rosa

       

      Screenshot_164

      Per quanto riguarda il discorso delle collisioni, per risolvere il tuo problema. Prima di tutto devi cambiare l’origine(come detto precedentemente), poi  andare in physics, e assegnare alla mesh del cammello(il corpo animato), la tipologia fisica “no collision” in modo tale che non generi errori o collisioni con il box collider da creare in futuro. Il box collider che determina le collisioni, sarà quello dello scheletro, del cammello. Come tipologia di collisione in questo caso invece, puoi utilizzare il Dynamic, dato che l’oggetto è dinamico e non statico, e lasci “box” come collider, perchè così calcola in maniera pressapoco corretta il box che circonda il tuo oggetto, e quindi è abbastanza preciso, per ciò che ti serve ( il convex hull aggiunge tante magagne, e calcoli che non servono in questo caso).

      #422845

      mrmarcus
      Partecipante
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      perfetto grazie mille!! ma quando mando l’animazione mi si solleva un po’… come mai?

      #422846

      SpeederX
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      Devi attivare il Collision Bounds, e mettere il “Margin” a zero, prego 😉

      #422883

      mrmarcus
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      • Blenderista
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      si, dopo sprofonda…

      #422914

      SpeederX
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      sei sicuro di aver messo tutti i settaggi nel modo che ti ho descritto? A me funziona nella tua scena, senza problemi.

      Fai uno screen della tabella physics del corpo del cammello e dello scheletro

      #422927

      mrmarcus
      Partecipante
      • Blenderista
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      lo scheletro è dynamic

      l’ultima è quando mando l’animazione

      #422934

      mrmarcus
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      #422937

      gcorvetti
      Partecipante
      • Blenderista
      • Post sul Forum 19
      • Blender Italia Staff

      Scusate l’intrusione, ma lo scheletro non deve essere dynamic, ma no collision. Devi creare un parallelepipedo, nel tuo caso del cammello, in modo che diventi l’oggetto fisico (dynamic o rigid body), lo scheletro va imparentato all’oggetto fisico, ed è l’oggetto che deve avere i movimenti (l’animazione). Dare al motore di gioco un oggetto come uno scheletro per calcolare le collisioni può ritardare i processi e a lungo andare vedere il gioco a scatti.

      Se ti interessa puoi trovare molte informazioni nel sito BGE Italia

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