FPS a gravità  zero

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    descent_2097
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    Ciao a tutti,

    ho inziato da poco a studiare il GE e non ci capisco granchè.

    Fortunatamente la quantità  di informazioni reperibile in rete è tale che qualcosa sono riuscito a combinare, abbastanza da sentirmi incoraggiato

    a continuare.

    Il gioco è ispirato a Descent, che adoro, giocavo sul 486 e continuo a giocare anche oggi.

    A dire il vero l'idea di partenza era di un gioco che inizia come uno space invaders, con visuale dall' alto e solo spostamenti laterali,

    per il primo livello, al secondo diventa uno shooter a scorrimento verticale (tipo raptor, per intenderci), con la possibilità  di muoversi anche avanti ed indietro, e continua evolvendosi in uno shooter tipo afterburner, per poi arrivare alla totale libertà  di movimento di descent o forsaken.

    Per ora mi limito a portare avanti la parte che mi piace di più ed ho accantonato il resto.

    La modellazione è solo abbozzata in fretta e furia visto che il grande scoglio da affrontare è la parte logica mi sto concentrando su quella, sperimentando (a volte con veri e propri attacchi di forza bruta ai vari valori) fino ad avvicinarmi al risultato voluto.

    Comunque ho bisogno di sentire qualche opinione per schiarirmi le idee e capire in che direzione muovermi.

    Quindi scaricatevi il file .blend e dite pure la vostra!

    In particolare vorrei sapere se le collisioni pessime della nave con i muri (è troppo facile uscire o far uscire le sfere dalla stanza, ritrovandosi nel nulla) sono dovute a cattive impostazioni (quindi migliorabili) o a limiti del GE.

    In più la porta, che si apre se colpita dai proiettili o dalla navicella, fa le bizze se colpita da più proiettili in sequenza, interrompendo e

    ricominciando l'animazione varie volte.

    Terza questione che trovo frustrante è il fatto che le mesh dei proiettili, dopo avere impostato tutto e visto funzionare, non riesco più a trovarle!

    Voglio dire, so che sono da qualche parte, posso selezionarle dall' outliner, ma non le vedo e non riesco a rimodellarle.

    Il fatto di sapere che sicuramente si tratta di una banalità  non fa che aumentare la mia frustrazione!

    Pensavo fossero in una seconda scena, ma dalla tendina delle scene, in alto, ne risulta una sola…

    Detto questo nella lista di cose da fare c'è ne ancora un sacco prima che possa essere anche solo lontanamente giocabile, ma non mi do per vinto ed aspetto fiducioso qualche commento e magari qualche utile consiglio.

    Qui il file .blend

    #209454

    Anonimo
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    ciao e benvenuto su BLender Italia!

    Dato l'orario e lavoro domani non posso scaricarlo, ma appena ho un secondo gli do un occhio volentieri da vecchio videogamer 😉

    #209455

    descent_2097
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    UP!

    Ho ritrovato i proiettili dispersi, erano semplicemente su altri layers, lo sapevo che era una cavolata.

    Ho provato ad aggiungere una luce point e imparentarla al proiettile per vedere che effetto fa, ma il risultato mi lascia perplesso:

    quando sparo un colpo il proiettile emette luce come mi aspettavo, ma sparando un secondo colpo il primo si spegne.

    Praticamente solo l'ultimo colpo sparato è accompagnato dalla luce, mentre i precedenti si spengono mano a mano che ne parte un successivo.

    E' una cosa normale? Da cosa dipende? Può essere risolta?

    Per il resto non ho fatto grandi progressi causa tempo limitato, ho messo una texture alla porta, ma non ne ho ancora risolto il funzionamento.

    Più che un gioco al momento è una specie di palestra personale dove mi “alleno” seguendo i vari tutorial che mi capitano.

    In particolare ho trovato interessante l' effetto fracture, così ho messo qualche semplice cubo fratturato, che a gravità  zero esplode letteralmente quando colpito, con un effetto molto scenografico.

    Mi piacerebbe usarlo per la distruzione dei nemici e della navicella. Ci sono controindicazioni in proposito?

    Salute a voi e grazie della pazienza!

    #209456

    craig
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    Guarda una cosa che ho scoperto da poco che mi ha aiutato un sacco per il discorso delle collisioni nel Game Engine è il settaggio che permette di impostare l'accuratezza con cui Blender le calcola, ovviamente più lo aumenti più andrà  a scapito della CPU. Per fare questo basta che vai nel pannello world e nella scheda Physics modifica il parametro “substeps” (ti faccio un esempio io l'ho cambiato per un mio progetto da 1 a 5 e i miglioramenti sono sbalorditivi e la CPU lavora tranquilla che è un piacere senza dare rallentamenti o scatti e ti parlo di un vecchio intel pentium dual core! Non di un CoreI7 di un Pentium! xD ).

    #209457

    descent_2097
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    Ciao craig,

    grazie per la dritta!

    Ho fatto delle prove e sulla mia macchina giurassica il framerate (già  non esaltante) cala drasticamente e diventa ingestibile.

    Colpa degli oggettini che ho sparso in giro per provare l'effetto che fa, come sfere Soft Body che mi diverto a far rimbalzare in giro (trasparenti e accompagnate da luci) e i cubi fratturati in decine di pezzetti cui accennavo sopra.

    Dopo aver rimosso tutto il superfluo, cioè lasciando solo navicella e muri, ritorna tutto a livelli accettabili e ho così potuto apprezzare il miglioramento. Con substeps=5 diventa impossibile uscire fuori dalla stanza, il che sarebbe ottimo, ma mi preoccupa il calo di prestazioni che limita per forza di cose la possibilità  di aggiungere frivolezze ed espandere gli spazi. Comunque ho scoperto che aumentando il valore di

    Physics->Attributes->Radius della navicella ottengo un effetto simile, e la nave non tocca nemmeno le pareti ma si ferma prima anche con substeps=1. Cercherò un compromesso fra questi valori man mano che procedo.

    Grazie ancora!

    Qualche altra nota che non centra nulla:

    ho sostituito il mirino, che era fatto con dei poligoni davanti alla camera, con una luce spot bianca di 1° circondata da un'altra colorata più ampia e “soft”. Non so in che misura cambi le prestazioni, ma è molto più figo. 😎

    Ho anche cominciato a pensare a procurarmi dei nemici, anche se stupidi, tipo: mi vede, mi insegue sparando.

    Il primo passo è stato creare una mesh con dei mattoni di logica tipo: Always


    And


    Steering(Seek) con la navicella come target. La mesh mi segue inesorabile come mi aspettavo, ma solo nelle 2 dimensioni e non in altezza. ❓

    Il Constraint Track To invece non sono riuscito ancora a capirlo e i miei tentativi sono risultati infruttuosi. Ma non sono riuscito a dedicarci troppo tempo. Continuerò a sgrufolare il web…

    Ciao!

    #209458

    craig
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    Se mi spieghi qual è il problema che hai con il “track to” posso cercare di aiutarti visto che l'avevo usato per un gioco con appunto degli zombie che ti inseguivano inesorabilmente. Per il discorso dei softbodies, pensaci bene per il tuo videogioco sono davvero indispensabili? Conta che a mio parere non ne vale la pena sprecare risorse del computer per quelle sfere di luce… piuttosto io queste sferette le terrei perché danno un gran bell'effetto ma gli imposterei una normale animazione lungo le ipo da “static” o da “no collision” per farle volare in giro per l'intera struttura, in questo modo ottieni comunque un buon effetto e eviti di usare i softbodies che dal .blend che hai postato si notavano forse solo nella fase di decollo ma durante tutto il volo non ci facevi caso se erano soft oppure no perché eri concentrato a guidare. Se invece provassi a fare le animazioni come ti suggerivo prima penso che il giocatore mentre è intento a controllare i veivolo noti di più queste sfere che si spostano nello spazio piuttosto che restare sul pavimento. Comunque sono curioso di vedere come prosegue… non esitare a postare immagini sul gioco con aggiornamenti magari anche minimi come il mirino che però come hai detto creano un effetto notevolmente migliore.

    #209459

    descent_2097
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    Ciao craig,

    con il Track To forse ho risolto, il problema era che avevo le idee un po' confuse fra il Constraint Track To e l' Actuator Edit Object (Track To) e mettevo su cose che non potevano funzionare. La soluzione era molto più semplice e lineare: un sensore Near con proprietà  playerche comanda un Simple Motion ed un Edit Object (Track To). Così il cono, che rappresenta per il momento il nemico, si comporta più o meno come un toro in una corrida.

    Non so se è migliorabile, tu per esempio che sei riuscito ad ottenere con i mattoni logici?

    Appena ho tempo voglio provare anche a usare Fracture sul cono, imparentare i vari pezzi ad un empty e fare che sia quest' ultimo a darmi la caccia. Nell'eventualità  che uno dei pezzi collida con qualcosa con proprietà  proiettile manda un messaggio all' empty che si cancella (con i relativi parent) lasciando i frammenti liberi di separarsi.

    Non è che sono molto propenso ad usare le animazioni, trovo che mi distragga e preferisco rimanere concentrato su fisica e logica. Per ora ho animato solo la porta, persino la rotazione delle canne della mitragliatrice è fatta con un Simple Motion!

    Quando poi le cose funzioneranno come devono e saprò padroneggiare meglio il BGE , mi dedicherò a modellazione, animazione e quant'altro serva per creare atmosfrera e coinvolgimento.

    Quanto al mirino fatto di luci, ecco uno screenshot:

    [attachment=9866:luci.png]

    Niente di complesso, anzi forse un po' banale, ma comunque meglio dei poligoni di prima. Sono tre spot sullo stesso asse con diverse impostazioni. Il più ampio proietta anche ombre, e dovrebbe essere un faro per illuminare le zone buie e con la possibilità  di accenderlo e spegnerlo con un tasto.

    Vado avanti, anche se passo più tempo a leggere tutorials che a lavorare sul gioco! https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2012/post-9337-0-16265500-1341858002.png

    #209460

    craig
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    Per quanto riguarda il track to anche io avevo risolto con la tua stessa idea e come cosa funzionava abbastanza perché avevo cercato di mettere pochissimi ostacoli dato che il nemico ti segue in linea retta, ma da un pochetto ho scoperto che alle varie novità  aggiunte internamente a Blender c'è anche quella di uno script di pathfinding del nemico di modo che non ci siano più problemi di modo che l'avversario aggiri gli ostacoli “intelligentemente” quando ne trova uno davanti. Conto di utilizzarlo nel progetto che sto cercando di portare avanti in questo periodo ma ancora devo sperimentarlo…

    Questo era uno screen shoot di un problema che avevo se vuoi farti l'idea di com è la grafica (conta che era all'inizio e non c'era ancora molto 😀 ): https://www.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/21558-limitare-lo-slow-parent/

    #209461

    descent_2097
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    Mi cito me medesimo:

    Quote:
    Appena ho tempo voglio provare anche a usare Fracture sul cono, imparentare i vari pezzi ad un empty e fare che sia quest' ultimo a darmi la caccia. Nell'eventualità  che uno dei pezzi collida con qualcosa con proprietà  proiettile manda un messaggio all' empty che si cancella (con i relativi parent) lasciando i frammenti liberi di separarsi.

    C'ho provato.

    E riprovato.

    Non funzia. 😐

    Il problema semplificato al minimo può riassumersi in una semplice domanda:

    perchè diavolo un rigid body imparentato segue il genitore, ma quando rimuovo la parentela non si comporta da rigid body e cade come ci si aspetterebbe?

    L'infame si limita a fermarsi e stare lì come fosse static ❓

    Maledetto!

    A nulla serve metterci un attuatore Edit Object Restore Dynamics oppure Set Rigid Body.

    Non capisco…

    Comunque per quelle che erano le mie esigenze immediate, il problema lo avrei anche aggirato, anche se in modo poco elegante.

    Mi limito a sostituire ogni frammento con una copia priva di parentele e ottengo il risultato voluto:

    il nemico mi vede, mi insegue tutto intero, quando gli sparo esplode in pezzi che si sparpagliano in giro rimbalzando sulle pareti. 😎

    Per aumentare l'effetto, visto come il motore reagisce quando più solidi occupano lo stesso spazio, aggiungo anche un cubo invisibile all'interno dei frammenti, questo fa in modo che vengano letteralmente sparati via!

    Non sarà  una gran cosa ma mi sento comunque piuttosto soddisfatto, anche se so che rimpiangerò le mie scelte in fase di modellazione, visto che per modificare un nemico non potrò semplicemente prendere e modellare, ma dovrò modificare la mesh originale (di cui mi toccherà  tenere sempre una copia), fratturarla, creare una copia dei frammenti, copiare i logic bricks e reimpostare i valori a mano per ogni messaggio ed ogni add object che servono a far funzionare il tutto. 😳

    Vabbè, per ora ho provato che si può fare e che sò come farlo, poi faccio sempre in tempo a usare una texture animata e un paio di luci per simulare un' esplosione e morta lì.

    @craig

    non ho trovato lo script di cui parli, non che abbia cercato granchè, comunque col motore di ricerca interno del sito ufficiale blender.org non mi salta fuori una mazza!

    Tanto non è una priorità  per me al momento, fatico già  con le cose più semplici e in python non ho scritto nemmeno un hello world!

    Spero di trovarlo bell'e pronto fra i logic bricks quando mi deciderò a fare il salto di versione.

    Comunque ci sono svariati bei giochi che sono divertenti lo stesso anche senza, per esempio i nemici di Serious Sam non è che fossero molto astuti. Ma era divertente!

    Come dicevi tu, con un design “scorrevole” che metta a suo agio anche il bot più idiota, si può ottenere un risultato accettabile, almeno per essere un gioco fatto da una persona sola con tempo limitato e scarse conoscienze di programmazione.

    E poi penso si possa anche barare, con percorsi predeterminati o cose simili.

    Per esempio ho notato che il mio bot mi segue in giro per la stanza, ma se mi infilo nel corridoio, come giro l'angolo mi perde, perchè continua a puntare direttamente verso di me e sbatte sul muro invece di “imitare” il mio percorso. Credo sia possibile in linea di principio mettere dei sensori near nei punti critici e farglieli superare forzatamente in qualche modo.

    Ma forse ho detto una cavolata! 🙂

    Avevo già  letto quella tua discussione per caso quando cercavo di impostare le camere.

    E voglio dirti che mi piace l'atmosfera che sei riuscito a creare, ha un che di lugubre e malsano, sarà  il vecchio pontile, sarà  la nebbia che avvolge la scena….non saprei, ma ora che so che si ha a che fare con degli zombies mi sembra proprio l'atmosfera giusta.

    Anche l'acqua sembra rendere bene, com'è fatta? Una texture animata?

    E dimmi: come procede?

    #209462

    craig
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    Esatto per l'acqua si tratta di 100 fotogrammi messi in sequenza animata che danno l'idea della turbolenza. Ti linko questo tutorial che spiega com è stato ottenuto quest' effetto dai creatori di Yo Frankie un gioco creato dalla Apricot con Blender a mio parere molto divertente e nel suo insieme complesso…

    http://vimeo.com/2685288

    Per quanto riguarda gli zombies ancora devo modellarli (ho già  in mente come farli) comunque piano piano l'ambientazione si arricchisce tieni conto che come hai detto anche tu prima, lavorare da soli è sempre un'operazione lunga e difficile 😀 . Penso che aprirò una discussione dove posterò di volta in volta i progressi nel progetto.

    Quote:
    Spero di trovarlo bell'e pronto fra i logic bricks quando mi deciderò a fare il salto di versione.

    Questa citazione mi ha portato molto spontaneamente una domanda: quale versione utilizzi di Blender?

    Io cerco di tenermi aggiornato e se non sbaglio l'ultima uscita è la 2.63a (non vorrei dire cavolate) e ti posso dire che quel discorso del pathfinding di cui ti parlavo prima è integrato nei logic brick sotto l'attuatore “steering” e non c'è nulla di più fantastico perché in quanto a conoscenze di python sulle API di Blender sono messo esattamente come te 😀 . Come ti avevo già  accennato sono del tutto nuovo a questo attuatore perciò non sono in grado di darti aiuto in caso di problemi su questo fino a quando non avrò affrontato l'argomento…

    P.S. se sei rimasto affezionato alla versione 2.49 di Blender e non ti sei ancora interfacciato con la nuova (dalla 2.5 in poi) ti consiglio di farlo, all'inizio per me è stato abbastanza traumatico ma penso per chiunque abituarsi alla nuova disposizione dei pannelli, ma fidati con i continui aggiornamenti non ci si può permettere di restare indietro… come vedi già  solo il discorso pathfinding ha notevolmente agevolato chi non sa python come me.

    #209463

    descent_2097
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    Sono andato un po' avanti.

    Accantonata per ora l'idea di creare “dinamicamente” gli ambienti (leggi: randomizzatore :roll:) che è al di là  delle mie capacità , mi son messo a mappare in modo più tradizionale.

    Ho creato il primo livello, un piccolo labirinto di tunnel, stanze e corridoi divisi da porte, compresa la “porta rossa”,

    che si apre solo se si ha già  raccolta la “chiave rossa” e conduce al boss di fine livello.

    Ho eliminato la “navicella” che ora è semplicemente un cubo invisibile con una camera, delle luci e svariati empty imparentati.

    Scoperto come metter su un “overlay scene” ho finalmente un primitivo HUD, di cui funziona per ora solo la spia che segnala di possedere la chiave rossa, ma sono fiducioso di riuscire ad integrare gli script rubati da “Squish the Bunny” per energia e munizioni.

    Ho anche modellato due nemici, e qui viene il tasto dolente 🙁

    Pensavo di farli apparire quando si inizia il gioco con degli empty posizionati in giro come degli spawn point, come facevo con altri motori di gioco, tipo sauerbraten.

    In realtà  la cosa non è così semplice….i bot appaiono regolarmente e fanno il loro sporco lavoro (inseguirmi e spararmi) ma quando ne colpisco uno esplodono tutti! 😥

    Il che è perfettamente logico visto che tutto il meccanismo di morte è basato su messaggi e visti gli inevitabili casi di omonimia fra i vari “cloni” dello stesso nemico.

    Lo risolvo, credo, semplicemente duplicando manualmente il nemico e adattando i messaggi ai nuovi nomi degli oggetti, ma è notevolmente più laborioso come metodo rispetto agli spawn point di cui sopra.

    Forse che qualche anima caritatevole conosce un approccio migliore e vuole rendermene partecipe?

    @craig: uso la 2.60, e con questa ho iniziato, a me l'interfaccia piace, è lo stesso grigio che uso io su debian 😉

    #209464

    Anonimo
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    FACCE VEDERE che siamo curiosi 🙂

    #209465

    craig
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    Come hai impostato i logic brick nei bot per far accadere che esplodano tutti alla morte di uno? Prova a postare una foto di questi se il tuo problema consiste in questo. E poi come ha già  detto Gikkio siamo curiosi di vedere come procede 😉

    #209466

    descent_2097
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    Beh, non c'è molto da farvi vedere, per ora.

    Questa è una visione di insieme:

    [attachment=9962:overview.png]

    non ho ancora affrontato seriamente luci e textures, ho buttato giù delle textures “di lavoro” tipo questa:

    [attachment=9963:screenshot_porta.png]

    ed altre con appunti vari scritti sopra. Niente di condivisibile insomma. 😀

    Questo dovrebbe a grandi linee diventare il primo robot che si incontra, ovvero il più facile da abbattere:

    [attachment=9964:trilobe.png]

    e sarà  chiuso quando non attivo, mimetizzato nell'ombra, per poi aprirsi quando si mette in caccia rivelando la sfera luminosa al centro.

    Bruttino lo so 🙄 ma considerate che il gioco rimarrà  semi-astratto. E comunque quando la logica funzionerà  cercherò di dare un'impronta “stilistica”, al momento mi scorno ancora coi mattoni. 🙁

    A tal proposito, craig, ho fatto su un piccolo .blend che riproduce il problema, per semplificare l'analisi e anche schiarirmi un po' le idee sul metodo.

    Se tu o altri volete darci un' occhiata ve ne sarei grato.

    http://www.pasteall.org/blend/15362

    Ho ridotto il tutto ai minimi termini, solo il necessario per capire.

    Il cubo è il giocatore, si spara con space, nulla accade, premete una volta B e appare una sfera rossa, il nostro “nemico”, sparate e vedete l'effetto fracture.

    Se duplicate lo spawn point e rifate il giochino vedete che tutti i cloni reagiscono alla prima collisione.

    Il che, come dicevo sopra, è perfettamente logico 🙁

    Peccato, perchè speravo proprio di fare semplicemente un nemico, una copia per l'esplosione e sistemare i vari spawn in giro per la mappa senza tante complicazioni.

    La parte logica interessante è quella dei frammenti della sfera “attiva”, ovvero quelli tenuti insieme dalle parentele con un empty.

    [attachment=9965:logic987.png]

    Sono tutti attivati da una collisione o da un messaggio di un altro frammento che ha ricevuto la collisione.

    Notare che uso un End Object e un Add object per la sostituzione del frammento con il suo corrispondente “morto” e non un Replace, che non funziona

    Il metodo è di per sè discretamente macchinoso (specialmente con tanti frammenti), ma spero che possa essere utile a qualcuno in qualche altro contesto. Se non altro come ispirazione a rompere qualcosa. 😀

    Ma tu craig come fai a creare gli zombies sul tuo gioco?

    Puoi consigliarmi un'approccio migliore?

    NB: in questo file si può anche osservare (meglio se con visuale dall'alto), il comportamento dei proiettili “luminosi” cui accennavo in un precedente messaggio.

    Se poi premete due o più volte il tasto B i frammenti si moltiplicano…

    grazie signori per l'attenzione! 😀 https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2012/post-9337-0-40780700-1343301113.png https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2012/post-9337-0-26816900-1343301285.png https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2012/post-9337-0-38719400-1343301637.png https://www.blender.it/uploads/monthly_07_2012/post-9337-0-42772400-1343303206.png

    #209467

    craig
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    Eccoti il file sistemato ho tolto un sacco dei tuoi logic brick e ho cercato di ottenere il risultato con il minore di questi possibile, inoltre li ho rinominati di modo da rendere il tutto più comprensibile per te. Adesso quando apri il file ci sono già  3 spawn point ricavati dalla semplice duplicazione di 1 (quindi puoi aggiungerne quanti ti pare) e il cubo che spara lo muovi a destra e a sinistra per mirarli con “A” e “D”. Spero di averti aiutato e che il file sia chiaro 😀

    P.S. mi sono dimenticato di mettere che le macerie scompaiono dopo un po' che sono nella scena ma per quello puoi modificare tu il parametro “time” nell'attuatore edit object –> add object

    File: http://www.multiupload.nl/JFLUSN8NRQ

    (Clicca su direct download di fianco a multiupload e parte subito 😉 )

    #209468

    descent_2097
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    Sei un grande, craig!

    La tua soluzione è elegante e pulita, ed ha l'innegabile pregio di funzionare. 😀

    Grazie!

    Una volta visto funzionare è anche semplice, ma non ci sarei mai arrivato.

    Quel messaggio senza destinatario non sapevo che si potesse fare. Ma in questo modo si evitano tutte le parentele che io usavo per tenere insieme il modello “vivo”, che invece così rimane intero fino a che non è colpito, quindi viene sostituito da un empty, che a sua volta richiama i frammenti del “cadavere” e poi sparisce.

    Semplice e lineare!

    Grazie della lezione, non vedo l'ora che sia domani per metterla in pratica!

    PS: seguirò il buon esempio e rinominerò tutto ciò che tocco, metodo ci vuole, metodo!

    #209469

    descent_2097
    Partecipante
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    Ho messo su recordmydesktop e mencoder ed ho pubblicato il mio primo video sul tubo!

    Guardate e inorridite:

    http://www.youtube.com/watch?v=_rg2B1vlb3o

    La musichina è anch'essa un mio WIP e dovrebbe diventare una delle tracce del gioco. 🙄

    Commenti, critiche e consigli sempre graditi. 😀

    #209470

    craig
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    Cose che ti sono venute bene e mi piacciono molto:

    – Proiettili con la luce blu che danno un' idea molto di spaziale

    – Esplosioni dei nemici con relativi frammenti che aleggiano per un po' nell'aria

    – Dare un ottimo effetto della profondità  degli spazi in particolare mi riferisco alla grossa stanza che noti intorno ad 1 minuto circa

    Cose che dovresti migliorare tenendo conto che è un WIP:

    – Velocità  della navicella: in alcuni momenti noto che gli spostamenti sembrano troppo lenti e potrebbero annoiare il giocatore

    – Fluidità  dello scorrimento della visuale: fossi in te anziché utilizzare le rotazioni per la visuale che rendono il tutto molto meccanico e poco fluido, metterei un mouse look come per gli fps.

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