[Risolto] Fumo semplicato, come crearlo?

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  • #522568

    Steel Saviour
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    Salve a tutti. Oggi stavo lavorando su un’animazione di un macchinario che, mediante laseratura, crea vari tipi di abrasioni sui jeans (i classici scolorimenti, strappi ecc…)

    Dopo aver gestito tutte le movimentazioni e la creazione della lavorazione (abbozzata, è solo un “demo” per valutazione) sono arrivato alla generazione del fumo durante la marcatura vera e propria e qui sono cascato.

    Abituato a Blender internal ho seguito suppergiù lo stesso procedimento: posizionamento emitter e gestione particelle, creazione oggetto di riferimento e applicazione texture con gestione del canale alpha (l’oggetto sono tre piani lungo gli assi coordinati).
    In sé e per sé funziona, ma non riesco ad renderlo “etereo”: rimane troppo solido e, se miscelo il risultato finale con uno shader trasparente prima dell’output (nel node editor intendo), crea delle bruttissime ombre nere (ultima immagine, sempre che siano ombre).

    Qualcuno ha qualche idea di come creare un fumo molto semplice, anche senza ombre (anzi, forse sarebbe pure meglio)? Non sto cercando il fotorealismo perchè poi sarebbe un macello renderizzare tutta l’animazione in tempi ragionevoli, mi serve solo simularlo com qualcosa di semitrasparente.

    Grazie in anticipo.

     

     

    P.S. qui sotto allego un po’ di immagini di quello che ho fatto.

    #522571

    andcamp
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    ciao, ma hai creato un fumo unico o tanti piccoli fumini emessi poi con le particelle? Hai un link a quello che vorresti vagamente ottenere?


    #522573

    Steel Saviour
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    In pratica io ho un piano nascosto nel jeans che emette particelle, queste escono dal jeans e salgono verso l’alto, simulando l’andamento del fumo.
    A questo punto, nella casella render del particle system indico l’oggetto da collegare ad ogni particella (immagini allegate) ed è a questo oggetto che do il materiale indicato ad inizio topic.

    In blender internal invece, se non ricordo male, mantenevo le particelle con render Halo e davo loro un materiale sempre halo con le caratteristiche che volevo (quindi niente oggetto collegato). Per quello che serviva a me ero giunto ad un risultato decisamente soddisfacente.
    Fortunatamente posso fornire molto di più di un vago riferimento di ciò che vorrei ottenere: l’azienda per cui avevo fatto deile animazioni ha caricato i filmati su youtube; al minuto 1:49 e 5:08 puoi vedere due ottimi esempi di quello che riuscivo a renderizzare con Internal:

     

     

    #522581

    andcamp
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    avevi già guardato questo?

    se l’animazione è ferma in quella posizione potresti provare anche con un simulatore di fumo


    #522582

    andcamp
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    per le halo in cycles  https://blender.stackexchange.com/questions/27846/blender-cycles-wont-render-halo-particles


    #522585

    Harvester
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    Ciao. Nessuno ti vieta di utilizzare Cycles per renderizzare una cosa e Blender Render un’altra, quindi in Compositing unisci le due componenti dell’immagine finale. Se l’effetto in Blender Render è quello che ti serve allora non perdere tempo e procedi così.

    #522592

    Steel Saviour
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    @andcamp: mi ero scervellato a cercare “fumo semplice/semplificato” che non mi è passato per la mente “fake smoke”. Gli ho dato una scorsa veloce e sembra il procedimento che ho seguito io, dovrei trovare l’errore che commetto. Grazie.

    @harvester: non mi é chiaro ciò che dici: posso far fare a blender due rendering con due motori con un solo comando (ovvio, prima.uno e poi l’altro) e farglieli unire in compositing “in automatico”?

    In ogni caso non potrei tenerla come possibile soluzione perché doppio rendering di migliaia di frame (diverse lavorazioni di diversi secondi) sarebbe troppo oneroso in termini di tempo.

    Per rendering di immagini invece la cosa mi interessa, dovrò sperimentare.

     

    #522593

    Harvester
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    Puoi impostare scene, layers, materiali e luci opportunamente per renderizzare prima in Cycles certi elementi e poi in Blender Render certi altri, salvi i vari risultati in formato EXR e componi il tutto nel compositor.

    #522615

    Steel Saviour
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    Funziona! XD

    Il mio principale errore era l’impostazione trasparency in LightPaths: ero impostato su valori troppo bassi e si generavano le ombre nere. In più io lavoravo sul canale alpha della png mentre lui usa un jpg normalissimo sfruttando il colore nero per la trasparenza.

    Direi che ci sono come rendering ci sono (il rosso è per visualizzarlo meglio in questi test); devo solo aggiustare un po’ il colore, dimensioni particelle e i movimenti. Certo che dovrò lavorare attentamente sulle inquadrature e i tempi di visualizzazione del fumo: ci ha messo 6:00 minuti per renderizzare un’immagine 700×1080, e ho una GTX1080; figuriamoci quanto ci metto con decine di secondi di lavorazioni in fullHD!

     

    #522616

    andcamp
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    quando hai finito posta l’animazione 🙂


    #522618

    Steel Saviour
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    Sto preparando una sorta di techdemo per l’azienda, quindi non potrò mettere molto. Caricherò un paio di spezzoni estrapolati dal filmato della laseratura. 🙂

    #523396

    Steel Saviour
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    Non potendo far vedere nulla ho renderizzato l’animazione solo con il jeans, giusto per far vedere il risultato; è tutto ancora in lavorazione, ma per una valutazione di massima andrà bene (il filmato con anche la macchina presente intendo 🙂 )

     

    #523419

    andcamp
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    rende proprio l’idea 🙂


    #523651

    Steel Saviour
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    Grazie. Non è male, anche se un po’ troppo piatto.

    Devo studiarci un po’ sopra perchè ho creato la lavorazione sul fianco con le stesse caratteristiche (suo punto laser e suo fumo), ma appena attivo il fumo e lo renderizzo mi trovo con tempi di rendering superiori all’ora, pur avendo mantenuto gli stessi parametri. o.O

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