Game asset – Medieval Mug

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  • #573804

    Claudio Naviglio
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    Ciao a tutti, Saviano ed io abbiamo realizzato un nuovo game asset per Unity e Unreal di un boccale in legno stile medioevale.
    Per prima cosa abbiamo ricercato le reference su Pinterest e una di esse l’abbiamo utilizzata per iniziare la modellazione con Blender.

     

    Si inizia con la creazione di un modello High Poly partendo da un cilindro e applicado il modificatore Subdivide surface, con l’aggiunta di alcuni dettagli attraverso lo sculpting.

     

    Ci siamo avvalsi di brush scaricati da Blender Swap (“Zbrush Orb Brushes pack for Blender 3D“) per ricreare piccole spaccature e dettagli di usura sul legno. Duplicato il modello High poly, si realizza la versione Low poly semplificandola, eliminando il modificatore Subdivide surface e cancellando spigoli e facce superflue.

     

    Successivamente si è calcolato il baking della normal map e dell’Ambient Occlusion sul modello ad alto numero di poligoni che ci ha permesso di utilizzare la normal map in modo da “proiettare” definizione e dettagli sul low poly.

     

    Attraverso l’unwrapping otteniamo l’UV map e con Substance Painter importiamo il low poly .fbx  creando i materiali legno e ferro per poi esportare le textures ottenute seguendo il workflow PBR.

     

    Il modello .fbx esportato con Blender potrà essere utilizzato nei Game Engine (Unity e Unreal) e AR con le corrispondenti textures esportate in precedenza.

    Speriamo vi piaccia e… alla salute!

    Francesco & Claudio

    #573805

    andcamp
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    ciao,  dipende dall’uso e dalla distanza dell’oggetto dalla camera: in primo piano si vedono rigonfiamenti insoliti nel manico,  se messo in un gioco forse la parte del recipiente risulterebbe troppo high poly


    #573806

    little_angel
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    troppi spigoli in giro imho


    e allora.. sotto!!
    #573808

    Francesco Saviano
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    Ciao. Il rigonfiamento sul manico è voluto.

    #573811

    Francesco Saviano
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    In totale sono 1433

    #573814

    Fangetto
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    Secondo me di Game Ready ha ben poco, comunque mi piace!


    Don’t Feed The Trool
    #573816

    Claudio Naviglio
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    …nooo Fangetto non mi dire,

    …è da un pò che seguo diversi tutorial e soprattutto questo di Darrin che reputo un “mito”…https://www.udemy.com/create-game-assets-with-blender-and-substance-painter/

    un must da seguire come workflow per il game asset!

    Io sono molto contento del risultato, si avvicina molto ad un rendering fotorealistico e invece ha pochissime facce, posterò poi anch’esso per la Realtà Aumentata o il web, è fluidissimo….Comunque ben accette tutte le critiche…siamo qui per crescere e migliorarci i soli “mi piace” servono relativamente, ciao grazie e buona serata 😉

     

    #573817

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Ciao Claudio, se parliamo di Realtà aumentata o VR è un altro discorso, se l’oggetto è fatto per essere preso “in mano” e scrutato da vicino aggiungerei addirittura qualche loop sul manico, per me un boccale di birra normalmente è un oggetto di contorno, quindi niente alta definizione nelle texture (256×256 max 512×512), hard edge sulle curve e meno poligoni possibili…. Di Darrin Lile ho fatto il Game Character tutorial e concordo con il dire che è molto bravo e spiega le cose nel modo giusto.

    edit: x texture probabilmente utilizzerei un materiale condiviso con altri oggetti che andranno a trovarsi nel solito luogo


    Don’t Feed The Trool
    #573820

    Francesco Saviano
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    Il modello può essere considerato game ready visto il numero di poligoni e per definizione di “low poly”. Textures a 2k sono usabilissime nei vari motori di gioco.

    #573823

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    la definizione di low poly non va in base al numero di poligoni in senso assoluto… ne tantomeno la definizione di gameready, un oggetto gameready è un oggetto che ottiene il massimo risultato visivo sfruttando il minimo delle risorse possibili in base allo scopo (la F250tr nel mio portfolio è comunque gameready, mi sembra sia 140k tris o giù di li, interni compresi),  un oggetto low poly invece è un oggetto che sfrutta il minor numero di poligoni possibili per ottenere la sua forma, se modelli il titanic comprensivo di tutto con 50k tris è comunque low poly. un boccale da 1500 tris senza ottimizzazione e con texture 2k, salvo un uso VR, per me non rientra in nessuna delle due categorie, e  comunque a me il boccale piace.

    nelle dimensioni dell’immagine sotto (messo in game) il boccale è già grande, e l’immagine è 175×200, questo dettaglio lo ottieni con una 256×256 o al max 512×512 usare una 2k e visualizzarla a 175×200 è solo uno spreco di risorse, e non sprecare risorse per me è un requisito fondamentale per un game asset.

    Spero di aver spiegato il mio punto di vista, Peace e Love!


    Don’t Feed The Trool
    #573827

    Francesco Saviano
    Partecipante
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    Grazie Fangetto. Ora si che sei stato chiaro. Prenderemo con cura i tuoi conisgli per i prossimi game assets 😉

    #573831

    akuma78
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 195

    Grazie tantissimo per il lavoro di condivisione che stai facendo. Per altri versi sono interessato a molte delle cose che hai riassunto, per cui mi permetto di chiederti di fare tutorial per tutti i vari argomenti trattati, dall inizio in high poly, utilizzo sculpting, riduzione in low poly con gestione della mesh, utilizzo dei materiali e del uvwrapping fino al prodotto finale.

     

    Alessio


    no
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