Blender Italia Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti Geometria fortemente tonda e densità poligoni

  • Questo topic ha 5 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni fa da Madquake.
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  • Madquake
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    @madquake
    #523083

    Salve a tutti,

    Sto modellando una Katana che andrà a completare un personaggio che sto modellando e animando.

    Mi sono però reso conto che nei punti piu rotondi dei miei oggetti nonostante l’uso di parecchi poligoni non c’è verso di eliminare quell’effetto piastrellato bizantino…

    Ora, non soi se quando renderizzerò questo si vedrà di meno, resta il fatto che volendo creare delle animazioni della spada che passa vicino alla camera vorrei essere sicuro di non doverci rimettere le mani una volta che il modello è gia texturizzato [altrimenti sarebbe come rifarlo].

    Vi mostro di cosa parlo… sono sicuro che ne saprete piu di me e come al solito imparerò valanghe d cose nuove.

    Per intanto grazie dell’aiuto

    #523084

    Ciao Madaquake, quello che devi fare è attivare lo Shade Smooth relativo all’oggetto: trovi il comando nella Tool Shelf di sinistra. 🙂

    Nel caso volessi invece alcune parti di mesh con lo Smooth ed altre no, trovi un comando simile in Edit mode, applicabile selezionando prima le parti deputate.

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #523086

    ciao, è come ti è stato detto; poi magari più avanti invece di partire da manici sferici puoi considerare un cilindro ottagonale con subsurf

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 252
    @madquake
    #523088

    Ciao,

    Grazie per le risposte.

    Andcamp hai ragione, e di solito è così che procedo ma in questo caso specificol il modello andrà orima animato [in realtà la spada andrà messa in mano a un personaggio bello densone di poligoni] e poi esportato per Unity. Per questo motivo non posso usare subdivision sufaces, in quanto in Unity verrebbe fuori un bel caos…

    Il modello del personaggio però verrà realizzato utilizzando le normali ricavate dal modello hi poly, forse potrebbe essere il caso di fare lo stesso con la spada? In realtà stavo pendando di texturizzarla e ricavarmi le normali dalle textures stesse, ma forse è una cavolata?

    Datemi saggio consiglio! 🙂

    andcamp
    Moderatore
    @andcamp
    #523091

    |Per questo motivo non posso usare subdivision sufaces, in quanto in Unity verrebbe fuori un bel caos…
    per Unity, se è dentro un game, o lo usi senza subsurf + smooth o con subsurf 1 applicato + smooth

    Madquake
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 252
    @madquake
    #523101

    Ma dici che il modello diventa pesantissimo? All fine le katane sono in mano al mio Deadpool ma in relazione al modello sono piccine… vero anche che magari potrei utilizzare delle mappe delle normali per farci sbattere la luce in maniera giustae usare il modello low poly [utilizzano il cilindro e la stupenda topologia che hai proposto {e che seguirò come un dogma d’ora in poi}].

    Quio mi sorge un’altra domanda rapida… quanti poligioni usare quando si crea un loop? Ho sempre paura che il loop posaa essere visto come “non tondo” e quindi tendo ad aumentarli in manieraabbastanza stupida []lo ammetto]. Solo per la katana ne ho usati 32 [TROPPI!!!!].

    Quanti ne consigliate in generale? Almeno con “l’imprimatur” del forum mi sento piu sicuro!

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