Blender Italia forums Tutorials e guide Tutorials e guide modellazione, modificatori e strumenti Gestire bene i tagli (Loop Cut and S.) per una corretta applicazione di Textures

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  • teusthemage
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    #829304

    Salve

    Sto proseguendo i tutorial di Andresciani (che ringrazio veramente tanto per la suadisponibilita’ e chiarezza) ma mi sto imbattendo in una serie di problemi che non riesco ad eliminare. Probabilmente non ho ancora ben chiaro come gestire per bene i tagli Loop Cut and Slide affinche’ possa ottenere la corretta applicazione delle textures.
    Per capire meglio posto questo esempio dove il primo oggetto in alto e’ stato ottenuto dopo una lunga seire di tagli ed estrusioni, certamente eccessive ma necessarie per avvicinarmi ad una serie di misure molto precise, ma l’applicazione di una texture ha questo brutto effetto, a differenza del secondo oggetto, quello in basso, che ho generato da un plane poi estruso verso l’alto ottenendo un oggetto di identiche misure ma con applicazione texture (per altro condivisa con l’altro oggetto quindi identica nei parametri) corretta

    Perche’ accade ?

    Frutto, suppongo, della mia lacuna e’ anche il problema che incontro quando vado a tagliare un oggetto gia’ texturizzato:
    se effetto loop cut and slide SOLO con il mouse, cioe’ senza inserire misure precise ma solo ad occhio, i tagli producono un risultato corretto:

    se invece posiziono il taglio con CTR+R poi lo piazzo ad un bordo, come indicato nei tutorials ad esempio nella costruzione della scrivania, poi premo G e X (o Y e’ lo stesso) e inserisco la misura con i numero ottengo questo risultato:

     

    Cosa sbaglio ?

    grazie fin da ora

    NN81
    Partecipante
    #829306

    Probabilmente non ho ancora ben chiaro come gestire per bene i tagli Loop Cut and Slide affinche’ possa ottenere la corretta applicazione delle textures.

    ciao! per una corretta applicazione textures su proiezione uvmap ti conviene terminare prima il lavoro di modellazione, loop cut vari inclusi, ecc ecc, quando sarai soddisfatto procedi pure all’unvwrap, prima di unvrappare pero’ assicurati che il modello sia con scala nativa a 1 altrimenti l’unwrap sarà compromesso (ciò dovrebbe anche venirti segnalato nella console se non ricordo male), in caso non lo fosse vai in object mode ed applicala con ctrl+a->scale,  a questo punto unwrappa pure la mesh come meglio credi quando sei soddisfatto collegala il nodo immagine allo shader e via, il gioco è fatto.

     


    jack of all trades, master of none
    teusthemage
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 10
    #829322

    L’applicazione della scala e’ stata fatta cosi’ come tutte le trasformazioni eventuali prima dell’applicazione delle texture, ed e’ proprio per questo che non comprendo bene il perche’ di questo comportamento. Ho anche eseguito la fusione/eliminazione di eventuali doppi vertici sovrapposti e se si guarda lo scheletrato gli oggetti sono identici.

    Questo oggetto non e’ importante, e’ solo didattica, ma e’ proprio per questo che non metto a fuoco il problema sul perche’ di questo diverso comportamento sia tra due oggetti apparentemente identici sia su COME effettuare i Loop Cuts

    Vabbe’, ci arrivero’ piano piano. Intanto presto attenzione alle cose che mi hai detto e vediamo.

    NN81
    Partecipante
    #829330

    entrare nei meriti è un discorso complesso, quello che ti ho consigliato è  il workflow ottimale e sicuro al 100%

    in linea di massima il discorso si può pure estendere ad altri campi, ossia prima di riggare, prima di mettersi a settare shape keys eccetera, sempre meglio avere il modello pronto e quando sei sicuro e soddisfatto procedi all’unvrap e tutte le altre cose belle.

    ci sarebbe da approfondire ma ti butto lì giusto due cose per darti un quadro, alcune modifiche minori le puoi anche fare sul modello, per modifiche minori intendo spostare leggermente un vertice, non eliminarlo e cambiare un quad in tris, perchè mentre nel primo caso la uvmap cambia poco o nulla (spostare leggermente un vertice al limite avrai un leggerissimo variazione in distorsione, non è la fine del mondo), nel secondo caso avrai verosimilmente un buco a livello di quelle informazioni che gli engine di render necessitano per sapere cosa disegnare dove, pixeltexture parlando e rispetto al modello in oggetto.

    un loop cut e slide ti faccio un esempio viene applicato anche sulla uvmap, ma quando lo vai a spostare NO, compare e basta come divisione di un poligono sulla uvmap, ma da li non si muove a meno che non torni a unvrappare quell’isola là e si “adegua” di conseguenza.

    ci sono anche alcune cose da tenere a mente coi modificatori, specie quelli che “giocano” con la geometria della mesh, a volte anche piccoli accorgimenti che a seconda dei casi possono fare la differenza, pero’ ripeto se segui il metodo standard vai sempre sul sicuro

    ovviamente questo discorso vale se stiamo parlando di sistema di coordinate texture basato su uvmap, per gli altri casi non serve manco unvrappare ed il problema nemmeno si pone


    jack of all trades, master of none
    teusthemage
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 10
    #829333

    Grazie, faccio tesoro di quel che hai detto e mi metto sotto a studiare ;)

    teusthemage
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 10
    #829376

    Guarda…giusto per ringraziarti ti dico che quel chi mi hai detto mi ha fatto capire che sbagliavo proprio a lavorare sull’ UnWrap. Adesso le texture aderiscono alla perfezione anche su tagli loop cut assurdamente articolati.

    Come dicevi tu e’ importantissimo lavorare bene fin da subito tenendo a mente l’unwrap (anche se non devi modificarlo). E’ proprio una questione di ordine mentale

    Anche se sono un googlomane e prima di postare passo parecchio a cercare, a volte bastano due parole di un esperto e…zacchete ! ;)))

    Grazie ancora

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