Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Giostra meccanica: importazione, texture ed animazione

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  • Betz
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    @beers-01
    #481801

    Buongiorno,

    il mio obiettivo è importare modelli già disegnati in Solidworks, personalizzarli ed infine animarli in un video di presentazione.
    Cercando un po’ su internet mi son fatto l’idea che Blender potesse fare al caso e mi ci sono buttato “a pesce”.
    Quindi sono proprio partito da zero, seguendo i vari tutorial che per fortuna si trovano copiosi su YouTube, nello specifico quelli del buon @nuraghe Francesco Andresciani che ho ritrovato anche qui nel forum.
    Purtroppo il tempo stringe, nel senso che dovrei presentare questo progetto nel minor tempo possibile per cercare di trasformarlo in lavoro, quindi sto saltando un po’ qua e la, rendendomi conto di lasciare delle lacune, che conto di riempire il più presto possibile.
    Quindi in primo passo è stato importare i files che mi hanno girato dallo studio ( una cartella con 1750 files esportati da Solidworks ed importati in una unica soluzione in un file .blend)
    eliminare tutte le parti non visibili ai fini dell’animazione (parti del motore ed altri meccanismi, viteria ecc) ed assegnare i materiali.

    Probabilmente ci saranno modi migliori per importare da Solidworks a Blender. Se va in porto la cosa e diverrà continuativa, vedremo di rendere il processo meno dispersivo.

     

     

    Quindi ora devo personalizzarla e non ho ancora capito se sia meglio creare un materiale e poi delle grafiche con trasparenze (tipo stencil o adesivi) da apporre sopra, oppure creare un unica texture del pezzo e lavorarci coi nodi per ottimizzarla.

    Questo è uno schema base colore…ho creato la pedana di appoggio con normal map, così come le pedane a rilievo per poggiapiedi.
    Devo mettere grafiche, tipo linee colorate e magari un logo sulle colonne rosse. Il logo poi sarebbe da riproporre ricreandolo e mettendolo sulle estremità delle braccia meccaniche bianche.

    Questo è il mio punto di partenza (sbagliato) sul materiale + texture.
    Ora uccidetemi :D

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #481804

    Posso suggerirti due cose? Per prima il colore dei riflessi nel nodo Glossy dovrebbe essere bianco e non colorato se si tratta di un materiale non-metallico. Per seconda, inserisci l’effetto Fresnel nello shader.

    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #481806

    Bell’inizio, :) attento alla riproduzione in scala delle texture (il rilievo bugnato della pedana è un po troppo grande)

     


    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #481814

    Grazie @harvester,

    tu hai messo l’effetto fresnel con un gruppo di nodi?

    Grazie @^erik^ ora controllo ;)

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #481823

    Per nascondere gli elementi che non ti servono in un nodo come quello Geometry (ma vale per anche per gli altri come, per esempio, il Light Path) devi selezionare il nodo e premere Ctrl + H per nascondere gli output non usati, Ctrl + H per renderli nuovamente visibili.

    Il nodo Fresnel l’ho creato partendo da alcuni equazioni e cercando di trasporle in Blender usando i nodi. Si può fare anche in altri modi, forse addirittura più semplici del mio, ma quello che è importante è far sì che l’effetto Fresnel sia influenzato dalla ruvidezza della superficie o Roughness, perchè una superficie molto rugosa non mostrerà alcun effetto Fresnel bensì solo il valore minimo di riflettività o R(0) o F(0), in pratica 4% (0,04) per tutti i materiali dielettrici (non è proprio sempre così ma in caso di dubbio usa sempre quel valore). Quindi il nodo Fresnel Schlick l’ho costruito partendo dalle formule note (come immaginerai mi sono guardato per bene anche tutti i tutorial sul PBR di CyniCat Pro). Ci sono ancora alcune cose che non mi convincono al cento per cento ma credo comnque sia accettabile. Non ho invece ancora valutato l’impatto sui tempi di rendering in una scena complessa in quanto è possibile che soluzioni più “semplici” seppur meno precise possano impattare di meno sui tempi. Vedremo.

     

    Ecco un piccolo cadeaux: fresnel_schlick.blend

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #481826

    Scusa, mi sono accorto di uno stupido errore quindi ho corretto il nodo R(0°), l’immagine della struttura del nodo ed il file .blend.

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #481827

    Ah, quindi lo riscarico?

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #481833

    Come preferisci. In fondo si tratta solo di invertire i due segnali in ingresso al nodo Subtract e lo fai solo nel nodo R(0°) perchè la modifica verrà immediatamente propagata in qualunque altro nodo che lo utilizzi, vedi il nodo Fresnel Schlick. Se come spero stai iniziando a capire come funziona il giochino, avrai certamente notato che qualora avessi usato il nodo FS in diciano cento materiali all’interno di una scena complessa e mi fossi accorto dell’errore, sarebbe stato sufficiente correggerlo nel nodo R(0°) e si sarebbe propagato in tutte le istanze del nodo FS e di conseguenza ai materiali. Non so se hai capito cosa intendo.

    Comunque, tutto questo nasce dal desiderio di poter applicare mappe PBR generate in programmi esterni (bitmap2material, Substance Designer e simili) ed ottenere lo stesso risultato visivo che vedo nel programma di generazione delle mappe. Insomma, una congruità dei risultati visivi e per questo è necessario disporre di uno shader PRB in Cycles che funzioni in modo prevedibile ed il più possibile corretto dal punto di vista matematico o fisico. Ma forse queste sono solo mie “pippe” mentali.

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #481835

    La potenza non è niente senza il controllo… dicevano ;)
    Lasciami studiare questi piani per conquistare il mondo!
    intanto ho sistemato la pedana ed ho aggiunto ondulatura ai vetri (o plastiche trasparenti) anche se c’è ancora molto rumore dentro il materiale…

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #481844

    Ora un piccolo accorgimento per valutare se ed in che misura l’effetto Fresnel è presente nei materiali. Attiva il passo Glossy Color nel pannello Render Layers | Passes e renderizza la scena. In questo specifico passo puoi vedere in pratica il valore di riflettività delle superfici e così accorgerti se hai tralasciato l’effetto Fresnel in qualche materiale. I materiali conduttori/metallici appariranno di colore molto chiaro rispetto agli altri perchè il valore minimo di riflettività è più alto.

    Le tipologie di materiali sono essenzialmente due, dielettrico e conduttore/metallo dove l’effetto Fresnel è presente in entrambi ma mentre nel caso di un materiale dielettrico il valore di riflettività minimo è all’incirca il 4%, in un conduttore parte da valori più alti come 50-60% financo al 90% a secondo del materiale (esistono tabelle specifiche). In effetti la faccenda è un po’ più complicata perchè nelle formule è presente un fattore “immaginario” che influenza in modo diverso la curva della riflettività a secondo della frequenza della luce incidente provocando verso la fine della curva una depressione. Quindi il nodo Fresnel Schlick di cui sopra non sarebbe applicabile così com’è anche ad un materiale conduttore. ma trattandosi di un’approssimazione può essere accettabile, con qualche modifica.

    Abbiamo comunque tutta la libertà artistica di operare a piacimento con i materiali e le luci al fine di ottenere il risultato che desideriamo, possibilmente verosimile, se questo è l’intento, ma anche astratto, stilizzato eccetera. Scusa la divagazione.

     

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #486242

    Non trovo il Pannello Scene | Passes @harvester :/

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #486276

    Ooops, intendevo il pannello Render Layers. Scusa. [corretto testo]

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #486301

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #486304

    Per notare la differenza tra materiale conduttore/metallico e non conduttore o dielettrico nel passo Glossy Color bisogna creare un modello di shader specifico, inoltre potresti voler cambiare il valore di riflettività minimo a secondo del tipo di metallo che intendi simulare e quindi quello a cui sono giunto osservando quanto fatto da altri e leggendo qualche articolo è questo:

    • il valore di R(0°) parte da circa 0,5-0,6
    • l’effetto Fresnel è presente
    • i riflessi possono essere colorati
    • non esiste in pratica alcuna diffusione del raggio di luce incidente in quanto viene riflesso quasi subito, dopo pochi livelli atomici

    Quindi lo shader più semplice che si può implementare è composto dal solo nodo Glossy ed ovviamente Fresnel che modula il colore dei riflessi tra quello base del metallo ed il bianco. Ovviamente è possibile aggiungere anche una colorazione ai bordi, più o meno pronunciata.

    Il nodo Fresnel Complex è una variante del precedente Fresnel Schlick dove ho incluso la possibilità di imporre il valore minimo di riflettività: se il campo R(0°) è diverso da zero allora sarà questo a determinarne il valore, così posso controllarlo; se invece è a zero viene usato il calcolo di R(0°) in base ai valori IOR dei due mezzi attraversati dal raggio di luce.

    Metti insieme il tutto ed hai un materiale conduttore PBR:

    Comunque sono solo esperimenti che sto facendo, ci sono sicuramente tanti altri modi per ottenere risultati verosimili senza mettere in mezzo la matematica, almeno fino ad un certo punto.

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490705

    Per utilizzare il canale Alpha dell’immagine aggiungi come ultimo nodo nella sequenza, subito prima del nodo Output, un nodo Mix Shader a cui collegherai il canale Alpha dell’immagine nell’ingresso Fac ed un nodo Transparent BSDF nel secondo ingresso shader (potrebbe rendersi necessario invertire la mappa della trasparenza o in alternativa scambiare di posizione gli shader in ingresso).

     

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #490706

    Grazie @harvester, ma non riesco :/

    Se faccio come dici tu nel primo caso ho ancora tutto nero, nel secondo caso diventa tutto trasparente, tranne la grafica…

     

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490708

    La seconda versione è quella corretta, però manca il materiale sottostante ecco perchè non vedi il resto del modello. Se la decalcomania si deve sovrapporre al materiale di base allora devi sostituire lo shader Transparent con quest’ultimo, che a sua volta può miscelarne altri e così via. Un’altra possibilità, se la topologia del modello lo permette o se la modifichi opportunamente, è separare in più parti il modello, ognuna con il proprio materiale. Dipende.

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #490709

    Quindi il colore “rosso” che va dentro il multiply con la texture all’inizio, non è il mio colore del materiale?

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490713

    No, così com’è semplicemente moltiplica il colore dell’immagine in ingresso con il colore impostato e lo passa allo shader Diffuse influenzando solo la decalcomania. Usa usa piuttosto la combinazione di shader Diffuse – Glossy – Fresnel per creare, all’interno del materiale corrente (la decalcomania), il materiale base applicando lo stesso colore rosso allo shader Diffuse (a questo punto puoi rimuovere quei due nodi, il Multiply e RGB), quindi passa il risultato in ingresso all’ultimo Mix Shader della sequenza al posto dello shader Transparent.

    In questo caso la base è un materiale dielettrico (plastica, vernice, legno e così via) ma se vuoi un metallo allora puoi crearlo con un solo shader Glossy dove il colore è dato da un nodo Mix Color con il primo colore che corrisponderà all’Albedo o colore del metallo, mentre il secondo sarà o bianco puro oppure colorato (alluminio piuttosto che rame) ed il nodo Fresnel lo colleghi all’ingresso Fac del nodo Mix Color. Però, invece del Fresnel Schlick userei la versione del nodo Fresnel che mi consente di operare sul valore minimo di riflettività (esistono dei riferimenti in rete su questi valori) come ti avevo mostrato qualche post indietro. Vedi tu, in fondo sono finezze.

     

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #490717

    Si così funziona, poi affinerò il risultato sul colore finale.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490722

    Aggiungi un nodo Fresnel o collega lo stesso nodo già presente anche all’ingresso Fac del Mix Color node del materiale metallico.

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490724

    Se ti può essere utile ho schematizzato i due tipici materiali con i relativi nodi impacchettati in un gruppo per essere riutilizzato:

    Betz
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 27
    @beers-01
    #490725

    Trovo difficoltà nel mettere le texture allineate tra i pezzi della colonna (3 mesh : fronte, lato e retro) Che sia meglio unirle in un unica mesh e disegnare una texture unica? Così che sia più facile cambiarla per proporre più soluzioni?

     

     

     

     

    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #490726

    Vedi tu, fai qualche prova per capire se può essere una soluzione migliore o più flessibile in base a ciò che hai in mente di fare.

    Eros Fornasari
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 25
    @loki
    #491284

    Ciao Matteo

    Ho riletto la discussione ora che sono da PC e ti confermo le mie perplessità sulle proporzioni della giostra rispetto all’omino. Osserva le sedute, sono veramente piccole. C’è qualcosa che non va.


    @Harvester
    , belle nozioni, che già conosco ma le stai esponendo egregiamente…più che un Wip sembra un Tutorial questo thread. Bravo! :D

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