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Taggato: grilletto, Hard surface modeling, trigger
- Questo topic ha 10 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 mesi, 1 settimana fa da
Marco Santoriello.
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23/04/2020 alle 11:00 #778590
Ciao a tutti,
sto seguendo un corso sulla creazione di un’arma, tuttavia l’insegnante non scende troppo nel particolare per alcuni elementi (come il grilletto ad esempio). Io vorrei comunque aggiungere quanti più dettagli possibile anche per imparare sicuramente di più e mettermi alla prova.
In foto vedete il grilletto che sto realizzando… vorrei realizzare quella specie di transizione dalla parte di sopra che ha gli edges molto netti (si dice così in italiano?) a quella di sotto più arrotondata e vorrei farlo aggiungendo quanti meno vertici è possibile. Sapete aiutarmi?
Grazie
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23/04/2020 alle 14:52 #778646wè marco, per farla selezionare tutto e dargli lo smooth shade quindi puoi
o spuntare autosmooth nelle opzioni Nomals del DATA object.
o usare il modificatore edge split che sostanzialmente fa la stessa roba
per il controllo più fino puoi vederti anche il discorso ctrl+e per marcare gli sharp edges
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23/04/2020 alle 17:22 #778663Wela Sherden,
Smoot e autosmooth già applicati… ho provato a marcare gli sharp edges ma non ottengo il risultato che voglio.
Il mio obiettivo è di ricreare la stessa transizione del grilletto nella foto di destra, cioè passare da sharp edges della parte di sopra a una maggiore curvatura della parte di sotto… non so proprio come fare senza aggiungere altri diecimila vertici
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23/04/2020 alle 18:42 #778667hai giocato con gli angoli ?
comunque per riprodurre certi dettagli è inevitabile abusare la topologia, non c’è alternativa dico, al limite poi se è un asset che ti serve in gioco fai un retopo con bake della normalmap
valuta anche lo sculpt hardsurface che a volte rivela delle potenzialità sorprendenti
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23/04/2020 alle 19:47 #778676Ciao a tutti!!! Fare un pezzo così con lo sculpt secondo me è uno spreco micidiale di poligoni. Una forma abbastanza definita come questa io la disegnerei dalla vista dall’ alto con un plane spostando i punti poi la estruderei, dopo potrei andare ad agire solo di bevel magari negli edge della zona dove il grilletto deve accogliere il dito (qui entra in gioco il numero di punti ed edge che deve essere considerato fin dall’ inizio). E’ vero che anche con lo sculpt si può arrivare a risultati ottimi per l’ hard surface però bisogna vedere quando vale la pena usarlo. Secondo me è giustificato ed utilissimo per forme come quelle nel video che sono davvero difficili da realizzare non potendo usare le nurbs.
ciao ciao
Luca.
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23/04/2020 alle 19:58 #778679@Marco bravissimo!!!
@Pinko è vero, pero’ a volte perdi più tempo a studiarti la topologia in se’ che a prendere lo scalpello e tirare giù qualcosa e al limite fare un retopo e un bake mappe. diciamo che gli hardware moderni ci consentono ampio margine oggigiorno di “sprecare poligoni”, molto comunque dipende anche da quel per cui uno è più portato, anche io ad esempio son negato lato artistico e sono più tecnico, pero’ per esempio vedi Marco mi pare che sia andato alla grandissimaEffettuare il login per votare
23/04/2020 alle 20:57 #778682Grazie mille! 😀
Luca appena mi porto un po’ avanti con questo lavoro proverò quello che mi hai detto, grazie 🙂
Comunque lo sculpting è stato davvero immediato, ci ho perso pochissimo e alla fine farò una copia del modello e farò il retopology per una versione game ready del modello, mentre quella high poly la userò solo per qualche rendering magari.
Grazie ancora 😉
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23/04/2020 alle 21:06 #778683@Unruly sono daccordo con te, il mio era solo un ragionamento di “buona norma” avere una mesh libera anche se hai tonnellate di memoria e’ sempre positivo, per un sacco di motivi.
E’ l’ approccio alla modellazione che reputo debba essere corretta, poi è logico che ci siano mille metodi per arrivare al solito risultato.
Comunque per ora stai facendo un ottimo lavoro Marco ti seguo e, se c’è bisogno, ti dico la mia 😀 😀 😀 :D:D.
Ciao
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