Blender Italia forums Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti HELP – Come risolvere la smussatura degli angoli vivi e superficie liscia!!!

Status della richiesta: Risolto

Taggato: 

Stai visualizzando 20 post - dal 1 a 20 (di 20 totali)
  • Autore
    Post
  • Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760297

    Salve a tutti, sto per completare uno dei miei primi lavori con Blender 2.80, quello che vorrei fare è cercare di rendere la superficie liscia e omogenea, so bene che posso usare sia SHADE SMOOTH, sia il modifier SUBDIVISION SURFACE, però usandoli entrambi perdo la precisione dell’oggetto che voglio creare, che è destinato alla stampa 3D. Se uso solo shade smooth il risultato visivo è buono ma non quello desiderato, mentre se uso il modifier ottengo la superficie liscia voluta ma perdo di precisione(da come si può vedere dalle immagini).

    Inoltre mi è stato fatto presente che dovrei eliminare il vertice in cima all’oggetto e sostituirlo con un “CAP”, come si fa a usare i caps?

    Vorrei sapere se ci sono altri modi per ottenere un buon risultato visivo che poi corrisponda alla stampa finale e se ci sono altri accorgimenti di cui dovrei tener conto prima di procedere alla stampa dell’oggetto, voi cosa consigliate?

    Grazie a tutti, per l’aiuto che date.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #760299

    puoi sempre aggiungere dei loops per rinforzare i bordi


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760300

    E questo basterebbe per evitare il problema indicato?a che distanza dovrei metterli i loop?è meglio metterli molto vicini agli angoli vivi?

    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #760301

    la cosa più semplice è creare  dei loop di rinforzo per farli premi  i tasti [ctrl] + [r] ti avvicini ad un lato e blender li creera  trasversalmente al lato  ma potrai spostarti  e e scegliere la posizione migliore per dove inserirlo  poi clicca una volta ed ora potrai muoverlo   e posizionarlo nella posizione che ti aggrada se riesco ti mostro un video

     


    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #760303

    per quello che tu chiami  caps  è un gergo sarebbe come ‘tappare ‘  specialmente  cerchi o cilindri o sfere  che a causa del modificatore sub surface   le normali opzioni tendono  a “deformare” le facce in alcuni punti,  anche li puoi mettere dei loop di rinforzo  molto ravvicinato uno prima e uno dopo


    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #760306

    |E questo basterebbe per evitare il problema indicato?a che distanza dovrei metterli i loop?è meglio metterli molto vicini agli angoli vivi?

    io di solito li metto il più vicino possibile (ma anche che resino un po’ distinti, in modo da poterli recuperare con il mouse facendo lo zoom). Se alla fine di tutto applichi il modificatore prima di esportare con la stampa, dovresti avere in parte risolto il problema. Dico in parte perché con lo smooth la superficie diventa solo apparentemente liscia, che va bene per il rendering ma non per i programmi per la stampa. Alternativemente dovresti settare un livello di subdivision surface più alto, aumentando così considerevolmente il numero di vertici, rendendo la superficie più liscia anche dopo aver premuto apply ed esportato


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760307

    @^erik^ come faccio a fare come quello che hai postato nella foto?

    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760312

    Ma se uso il subdision surface e il edge creasing potrei ottenere un buon risultato?

    Mi è capitato di vedere dei video e post a riguardo.

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #760315

    | e il edge creasing

    non so dopo se esportando per la stampa rimangano i suoi effetti o vengano annullati

    il subdivision surface va invece sempre applicato prima di esportare

     

     

    |@^erik^ come faccio a fare come quello che hai postato nella foto?

    come esercizio: usa il cubo di default, associagli un subdivision surface, entra in edit mode, posizionati sul cubo e premi CTRL+R per creare un loop e vedi come di comporta il tutto mentre lo muovi


    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #760321

    Grazie Andcamp, mi era scappato il post Barone segui i tutorial gratuiti d Francesco Andresciani, ci sono pure  per la 2.8


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760445

    Ma potrei usare sia edge loops e crease sulla mesh per migliorare i bordi?

    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760469

    Allora penso di essere riuscito a raggiungere quello che mi serviva, mantenendo gli angoli vivi. Ho usato CREASE selezionando tutti gli angoli che non dovevano essere smussati con subdivision surface. Ma adesso si pone un altro problema, dalle foto (di seguito) si può notare che dopo aver applicato il subdivision surface la superficie anche se risulta abbastanza liscia presenta quasi quasi delle ondulazioni, per ovviare a questo problema come potrei procedere?

    Pensavo ad aumentare il numero di vertici e lati, potrebbe essere una soluzione?

    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #760471

    Ciao il fato delle ondulazioni non so da cosa dipende ho fatto delle prove partendo da dei cerchi  da 16,32,64 vertici e l’unica cosa che cambia è la risoluzione delle sfaccettature  (settata come la tua  render 2 e viewport a 4  ) supponendo che fosse per il fatto che  avessi poche   subdivision  , ma non è cos’ì . sicuro di aver messo dei loop  di rinforzo  nei punti “vivi” della mesh?

    da sinistra a destra  cerchio da 16 vertici ,32, 64


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760472

    Non ho messo dei loop di  ho usatorinforso ma crease sugli angoli che mi servivano vivi

    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760473

    Per fare piú suddivision come devo fare?

    Hullo
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 763
    @hullo
    #760477

    Hai controllato le normali,hai rimosso i doubles.Prova a postare la topologia….


    Sicut Nox Silentes
    ^erik^
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 880
    @erik
    #760485

    capisco che vuoi un oggetto perfetto  per la stampa in 3d ma non credo  che la tua stampante riesca a cogliere quelle piccolissime imperfezioni a meno che non sia una stampante Delta  che come funzionamento è diversa da una cartesiana. cmq per aggiungere  più subdivision puoi aumentare fino a sei  ma  forse ti converrebbe  ripartire da una sfera con più segmenti (add uv sfere segments 64, rings 32), in ogni caso prima di ricominciare azera  icrease e  metti dei loop  penso che sia dovuto al maggior  rafforzo sui  vertici quella ondulazione che vedi.


    Barone Birra
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 14
    @baronebirra
    #760688

    Finalmente sono riuscito a risolvere il problema…era dovuto a un errore da parte mia sulla superficie della mash, appena eliminato aono riuscito a ottenere una superficie liscia senza alcun tipo di irregolarità.

    Marco92
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 2
    @marco92
    #780971

    Salve a tutti, spero che qualcuno abbia la pazienza di aiutarmi ahaè tipo la quarta volta che rifaccio questo messaggio che prima di premere invia provo a cercare una soluzione ma per ora non le ho trovate.

    Ho un problema diciamo più o meno simile a quello di Barone. Premetto che sono alle prime armi con programmi di modellazione. Al momento ho disegnato un muro 150×8,75mm da stampare con una stampante buonetta. Ho fatto un mattone,duplicate link, suddiviso 8 volte, scalato, applicato lo shade smooth e scolpito. A metà lavoro mi sono accorto che esportandolo in stl perdevo l’omogeneità data dallo shade smooth. Provando ad applicarci il modificatore subdivide surfarce il risultato non migliora molto, a patto che non stia sbagliando qualcosa (lo sto applicando ad una superficie con molti spigoli e già lavorata). Come barone ho provato inizialmente a scolpire il mattone singolo direttamente col subdivide surfare ma mi usce fuori tutto tranne che un mattone ahah.

    C’è un modo per risolvere questa cosa senza dover ricominciare da capo? xD In quel caso…quale sarebbe la procedura che voi utilizzereste?

Stai visualizzando 20 post - dal 1 a 20 (di 20 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.