Hotel Mar Adentro

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  • #518846

    Pedro Pistolas
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    Salve, ho iniziato ad usare blender a dicembre ed ho deciso che è giunto il momento di misurarmi con un progetto serio.
    Questo è il clay render (tranne ovviamente per l’acqua) e volevo chiedervi se avete consigli su come ridurre la memoria utilizzata da quel “nido” a destra che, per quanto decimi, rimane un inferno di poligoni che uccidono la gpu.

    I lettini in fondo li ho fatti con il particellare hair.
    Il locale di cui sopra l’ho fatto usando lo shrink wrap su un ellissoide di una serie di edges, poi li ho estrusi e solidificati e poi ho ripetuto lo stesso procedimento però con lo shrinkwrap applicato sul “nido” appena fatto.

    Il complesso che ho preso a modello è questo http://www.archdaily.com/787732/mar-adentro-miguel-angel-aragones

    #518847

    Alessandro Passariello
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    Ciao,

    Moolto bello… queste sono le atmosfere che preferisco… alla Daniel Simon.

    Per la tua domanda avrei una risposta…. analizzando… la struttura è lontana e questo torna sempre a favore.

    Ricostruisci il solido e applica delle texture in alfa che rappresentino lo stesso risultato non se ne accorgerà nessuno.

    Il modello reale con molti poligoni usali se si deve vedere da vicino e comunque usa solo le parti inquadrate dalla telecamera.

    Quello che non è davanti la telecamera (non visibile allo spettatore) non deve esistere… come nei set cinematografici, case realizzate da sole facciate.

    http://danielsimon.com/

     


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    #518848

    Pedro Pistolas
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    Quindi dici di ricavare da quel modello una mappa per la trasparenza ed una per il displacement? Effettivamente è un’idea ovvia a cui avrei dovuto pensare da me ahah
    Grazie, quando faccio (penso fra qualche giorno) posto il risultato, poi finisco la modellazione di quelle che mi sembrano candele e passo a materiali e textures.

    #518856

    Pedro Pistolas
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    Invece mi sono messo ora a farlo. Ho preso un ellissoide simile a questo locale, l’ho duplicato ed uno l’ho messo dentro a schermare e l’altro fuori; dopodiché sono andato in blender render e per fare il bake ho selezionato displacement e selected to active. È spuntato un problema abbastanza grosso ossia che la texture così ottenuta è spezzata in corrispondenza dei bordi dei poligoni. Come posso risolvere?

    #518849

    Alessandro Passariello
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    Bravo… sei in gamba… compila il tuo profilo, ci sai fare


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    #519361

    Pedro Pistolas
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    ho ripreso dopo un po’ questo file. La modellazione è completamente finita, devo giusto lavorare sulle texture.
    -per gli edifici a sinistra devo regolare la dimensione e la forza dei segni di separazione dei pannelli
    -sempre per quelle a destra ho provato a dare un po’ di grana con voronoi e normali ma non mi sembra una buona idea
    -devo fare più scura la passerella
    -devo fare più chiaro il locale nido

    #519363

    andcamp
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    adesso non si vede ancora bene perché le pareti del nido sono nere, però forse potrebbe essere necessario qualche tubo portante sopra in rilievo per raggiungere il risultato di prima


    #519420

    Pedro Pistolas
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    In realtà quel nido è retto da una struttura reticolare interna che da questa distanza non si vede.

    #519432

    Pedro Pistolas
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    (questo qua sopra è una foto del modello reale)

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