Status della richiesta: Non risolto
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  • #586394

    Rewolv
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    Come da titolo, vorrei ricreare una ID Map sfruttando l’oggetto high poly, così da poter andar ad applicare le texture agli elementi di dettaglio, con più velocità, migliorando il workflow.

    E’ dunque possibile ricavare un’ID Map sovrapponendo l’high poly al low poly facendo il bake della texture?

    #586400

    andcamp
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    #586419

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Per creare la ID_MAP non è un problema basta assegnare i colori ai materiali del modello high poly e fare un bake del diffuse escludendo l’illuminazione diretta e indiretta, il problema è poi riuscire a sfruttarla in Blender, non conosco nessun nodo che permette di isolare i colori per sfruttarli in modo semplice come una maschera (fatta esclusione della scomposizione RGB) ma se esiste mi farebbe piacere conoscerlo, a seconda di cosa vuoi ottenere il modo più semplice è texturare il modello high poly e tramite bake ottenere le varie texture, qua alla fine del primo post puoi trovare varie informazioni su come ottenere le varie texture da un modello high poly al modello low poly (anche se li si ottiene una tile texture il procedimento di baking è lo stesso).


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    #586554

    Rewolv
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    Ho provato a seguire il video, ma alcuni passaggi non mi tornano. Essendo il video del 2017 è possibile che siano cambiati alcuni comandi in Blender?

    #586555

    Rewolv
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    Come da immagine ho colorato i vari elementi presenti nell’immagine per poter differenziare i materiali da applicare successivamente, l’operazione di texturizzazione tramite ID map avverrà utilizzando il software “Substance painter” su Blender non mi ci sono ancora cimentato attualmente, per cui non ho idea se esista o meno un sistema per sfruttare l’ID Map. Comunque, riguardo ai passaggi descritti nel tuo messaggio, io sino ad ora ho eseguito un bake delle normali incrociando high e low poly, volevo capire se era simile il sistema, perché attualmente provandoci la texture risulta color material, ovvero “vuota”, ovvviamente l’operazione l’ho provata senza aver la logica del sistema in testa, proprio per questo vorrei chiederti delucidazioni di precisione chirurgica (non odiarmi).

    Grazie per l’aiuto 🙂

    #586559

    Fangetto
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    • Associato Blender Italia

    Ciao, si il procedimento è lo stesso  del Bake delle normali, nel Tab del Baking invece di selezionare normal devi selezionare diffuse e lasciare attiva solo la voce color, se vai in substance painter puoi fare il bake direttamente mentre importi il modello importando insieme al modello low poly il modello high poly, è conveniente farlo  perché oltre al normal e l’id mask (invece di creare i materiali per creare l’ID Mask devi usare il vertex paint) ti fa il bake anche delle altre mappe che substance usa per la creazione dei materiali (curvature,ambient occlusion, position) che se prese dal modello high poly ovviamente vengono più accurate.

    Una nota riguardo le UV, le isole dividile per materiale (anche se è meno efficiente, altrimenti substance tende a “sporcare” la giunzione dei 2 materiali) e usando l’addon textools cerca di farle rettangolari (c’è il comando rectify), e orientale sempre nel solito verso per materiale, in questo modo eviti le distorsioni delle texture. puoi dare un’occhiata qua per vedere un esempio.


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