Il Can(al)e Alpha

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  • #511968
    Foto del profilo di perepepe77
    perepepe77
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    Girovagando per il web ho trovato un’immagine davvero simpatica e che solletica in maniera ironica la nostra quotidianità alle prese con texture, nodi ecc…

    Probabilmente l’autore della foto si è divertito con un software di fotoritocco https://scontent-ams3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/15781446_718312138370648_1722728280777752678_n.jpg?oh=b6efb317297b2ffaea5c4d107502d7b3&oe=58DE0B2E , allora perchè non divertirmi anch’io e provarci con blender?

    Anche se apparentemente una cosa di poco conto, ci sono dei concetti molto interessanti:

    _Crearsi le texture dedicate al risultato; rapida ricerca sul web, ho importato in gimp, con il lazo ho scontornato il dalmata ed ho cancellato lo sfondo per farlo risultare trasparente, ultimo passaggio, salvo l’immagine in un formato che supporti il canale alpha; dalla stessa immagine ho ricavato una maschera in bianco/nero per pilotare l’influenza delle ombre, quindi il bianco rappresenta la zona dove non si avrà influenza della tex, al contrario il nero produrrà le ombre rispettando le macchie del cane.

    _Creare il materiale: dobbiamo avere la texture del cane completa, mentre l’ombra da esso prodotto deve risultare a “buchi”; 2 materiali diversi con le texture create in precedenza, al socket del fact del mix-shader colleghiamo dai light-path il socket “is shadow ray”.

    Nodi e risultato:


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    #511977
    Foto del profilo di Gaetano Seminara
    Gaetano
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    A cosa serve l’ “is shadow ray” applicato al fac?


    0
    #512078
    Foto del profilo di perepepe77
    perepepe77
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    • Conversazioni totali580

    Come spiegavo nel secondo punto, serve a far capire a cycles come interpretare il calcolo delle ombre basandosi sul materiale della parte bassa dello screen.


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