Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Il lavatoio

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  • gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #19599

    Questo render lo ho cominciato così per vedere se riuscivo ad avvicinarmi ad una immagine che ho visto sul n° 2 di 3d Artist a pag.20 di Tim Jones.

    Mi è piaciuto un sacco il realismo che questo artista è riuscito a creare, e io mi sono chiesto se era possibile ricreare il tutto con blender.

    Io il realismo non lo raggiunto, ma per un mio limite, non per Blender (lui ce la fà  :-)/> ).

    Purtroppo io non riesco ad uwrappare le mesh, non capisco la metodologia di lavoro, come saldare i vertici, come sistemare le mesh in modo che tutto fili liscio in 2d, ho cercato tutorial ma secondo mè sono troppo generici.

    Infatti i muri di questa scena sono uwrappati con project of view, e non è stato facile dipingere le texture in questo modo(uv layout ecc. ecc.) grrrrrrr!!!

    Alla fine mi sono rotto ed ho postato il render incompleto, infatti le due scale, i due fondi della finestra e il muretto fuori sono ancora da texturizzare.

    Ho usato il dynotopo, e non ho retopato nulla.

    Il porfido è tutto modellato a mano ed incollato (una vita ho fatto…), poi ho mosso il pavimento con il proportional random.

    I cordoli interni hanno un materiale procedurale misto.

    Nella scena manca ancora tutta l'edera, le foglie a terra e nel laghetto, insomma è da completare.

    L'acqua è mossa leggermente con una procedurale.

    Il tutto sono circa 1.400.000 vertici con il pavimento linkato, quindi credo che reali siano di più; ho dovuto fare così perchè il mio pc

    non non ce la fà .

    Non credo che contiinuerò ancora visto il mio limite sulle uwrap, spero un giorno di imparare.

    L'immagine è così come è uscita dalla cottura con 1000 samples.(mi piaceva non troppo illuminata)

    Ho renderizzato con la cpu, la gpu non ce la fà  :-(/>

    Grazie ciao https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-14012900-1357302286.png

    Soft House Graphics
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    @soft-house-graphics
    #215573

    Ti dirò , a me l'immagine non dispiace affatto e , anchio personalmente non ho mai capito la storia dell'UV mapping fino ad adesso ho realizzato la texturizzazione con vie traverse senza mai toccare L'unwrap completo di una mesh , mi spaccavo faccia per faccia e le mettevo a posto piuttosto ( brutti metodi :D ) comunque a me non mi pare antifotorealistico , anzi il risultato si avvicina molto , ti consiglio di continuare o di provare a mettere Render più grandi per vedere emglio cosa c'è da mettere a posto :D

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215574
    'Soft wrote:

    Ti dirò , a me l'immagine non dispiace affatto e , anchio personalmente non ho mai capito la storia dell'UV mapping fino ad adesso ho realizzato la texturizzazione con vie traverse senza mai toccare L'unwrap completo di una mesh , mi spaccavo faccia per faccia e le mettevo a posto piuttosto ( brutti metodi :D/> ) comunque a me non mi pare antifotorealistico , anzi il risultato si avvicina molto , ti consiglio di continuare o di provare a mettere Render più grandi per vedere emglio cosa c'è da mettere a posto :D/>

    Grazie soft se hai qualche tutorial sulle uwrap linkamelo perchè io non so' piu' dove sbattere la testa.

    Per imparare bisognerebbe farlo passo passo su mesh complesse, capire dove metterei seam e ricucire, io pero nn riesco :sad:

    Allego una immagine piu' grande, ma mi sono accorto che ho renderizzato al 50% della risoluzione.

    Ciao https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-37661900-1357310028.ipb

    perepepe77
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    @perepepe77
    #215575

    Non mi dispiace il tuo lavoro, poi nell'immagine originale mi sembra ci sia molta post/compositing. Continua che viene un bel lavoro!

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215576

    Considerando che luce e lo shader di porfido (che sembra un po' bagnato in verità , ma ci sta) e dell'acqua sono ok, non resta che sistemare la texture del muro e aggiungere quei dettagli che dicevi, e non può che venire meglio.

    Per l'unwrap, non credo sia una struttura complicata. La fai, a occhio e croce, con due o 4 island (blocchi di UV separati). Ad esempio, mettiamo il caso in cui non ci sia quel bordo sugli archi, ma siano un arco liscio, e che il sotto e il sopra siano aperti (intendo dove il muro è attaccato al soffitto e al pavimento). Dalla parte esterna, che non si vede, marchi una cucitura tutto attorno ad ogni arco. In questo modo tutta la parte esterna diventa una island separata, e può essere appiattita senza problemi. Dalla parte interna invece fai la stessa cosa, ma non segni cuciture sulle spigolo dell'arco fino a dove inzia a curvare. E poi fai una cucitura in alto da dentro a fuori. Ti posto un'immagine sperando che si capisca cosa intendo. Avendo tu lo scalino, la cosa è un po' più complessa, ma penso ci puoi arrivare se riesci a fare nel caso semplice.

    Come parametri devi impostare Conformal e togliere fill holes. Ed eventualmente impostare un livello di subsurf. https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-1616-0-76329900-1357327608.jpg

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215577
    'Lell' wrote:

    Considerando che luce e lo shader di porfido (che sembra un po' bagnato in verità , ma ci sta) e dell'acqua sono ok, non resta che sistemare la texture del muro e aggiungere quei dettagli che dicevi, e non può che venire meglio.

    Per l'unwrap, non credo sia una struttura complicata. La fai, a occhio e croce, con due o 4 island (blocchi di UV separati). Ad esempio, mettiamo il caso in cui non ci sia quel bordo sugli archi, ma siano un arco liscio, e che il sotto e il sopra siano aperti (intendo dove il muro è attaccato al soffitto e al pavimento). Dalla parte esterna, che non si vede, marchi una cucitura tutto attorno ad ogni arco. In questo modo tutta la parte esterna diventa una island separata, e può essere appiattita senza problemi. Dalla parte interna invece fai la stessa cosa, ma non segni cuciture sulle spigolo dell'arco fino a dove inzia a curvare. E poi fai una cucitura in alto da dentro a fuori. Ti posto un'immagine sperando che si capisca cosa intendo. Avendo tu lo scalino, la cosa è un po' più complessa, ma penso ci puoi arrivare se riesci a fare nel caso semplice.

    Come parametri devi impostare Conformal e togliere fill holes. Ed eventualmente impostare un livello di subsurf.

    Grazie Lell, avevo provato a fare quel metodo che hai descritto, solo che la mia intenzione era di avere la mappa aperta tipo cubo in 2d per poi esportare in gimp e pitturare il tutto. Ho aperto la mesh, pero' poi volevo in certi punti dovevo saldare i vertici, in altre separare le isole, ma ho fatto un casino…. e mi sono in….rrabbiato.

    Non avevo mai provato a fare texture così, le ho sempre prese già  fatte. L'immagine originale me la sono studiata abbastanza attentamente cercando di capire come ha fatto il tipo, e la mia è una sola texture creata con vari layer di gimp.

    Mi mancherebbero le pietre che si vedono nelle rotture dell'intonaco, quelle non sapevo come fare, ma credo che se riesco a levare la discontinuità  nel senso di come sono posate le pietre, ce la dovrei fare.

    Essendo una zona umida ho voluto ricreare l'umidità  che sale per capillarità  dai muri rendendo la texture più scura in intersezione con il pavimento. Il limite della mappatura project of view (credo) è che quando devi texturizzare mesh che non sono perpendicolari alla vista della camera si hanno problemi di parallasse e le texture vengono irreali, infatti si nota anche nel mio render sotto gli archi.

    Lo shader del porfido è stato fatto isolatamente in un file blend separato, senza le luci della scena madre e non sono riuscito a regolare la specularità  non avendo la scena completa.

    Per quanto riguarda le luci world dovrei aumentare ancora l' hdr esterna e ao per creare l'effetto che ha creato l'artista: ha impostato il bilanciamento del bianco all'interno con il risultato di bruciare un po' all'esterno i bianchi (nel senso fotografico).

    In questa immagine secondo mè con la texture del muro ti giochi 80% del render, e il mio intento era quello di trasformare i mie muri in un foglio di carta ordinato sul quale provare a disegnare il mio intonaco vecchio….. :cry:

    Ciao grazie Lell :grin:

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215578

    Allego una immagine del clay.

    Ho scoperto una cosa che non sapevo facendo uwrap con project of view:

    1) Bisogna creare l'immagine delle stesse dimensioni del render altezza, larghezza.

    2)In edit mode dopo che hai selezionato tutto e fai unwrap (project of view), bisogna premere F6 e Deselezionare tutte le caselline che ci sono.

    3)Salvare uvs come layout

    Poi ho notato che importando ed esportando verso Gimp la pittura usciva fuori dal layout, nel senso che con combaciava come prima, allora ho agito sul sensore della camera (non ricordo adesso se lo aumentavo o diminuivo, ma basta poco), e alla fine stando più larghi combacia perfettamente il tutto.

    Non sò se lo sapevate cmq io l'ho messo.

    Ciao :grin: https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-25489000-1357334429.jpg

    Anonimo
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    #215579

    unwrappare è semplice una volta che impari il metodo.

    non capisco perchè non guardate mai la sezione tutorial (tutorial –>texture materiali) li c'è un topic che contiene spiegazioni basi sulle mappe e un buon tutorial per unwrappare https://www.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/3395-tecniche-di-mappatura-uv-basi/

    Il project from view si usa in determinati casi e a volte può servire ma non è una “fuga” per aggirare l'ostacolo.

    Apparte che con lo SMART UV PROJECT unwrappare è diventato non dico automatico ma semplice, una volta (e lo dovrai comunque fare) imparato a marcare i sseam tutto viene facile.

    Lo scopo è separare le facce in modo da spalmarle su una superficie piana.

    Pensa ad un pacchetto di sigarette lo devi incidere (mark seam) in modo da appiattire tutte le facce su un tavolo. Quali lati inciderai per avere quel risultato e per appiattirlo? quello è l'unwrap.

    Poi con il tempo imparerai anche a nascondere le cuciture, a dividere le isole in modo che siamo comode per il paint e trucchetti vari, come pinnare le texture per aggiustarle

    Lo scopo è quello di base, spalmare la mesh su un piano 2D. usa acneh le TEST MAP per vedere se il tuo unwrap è fatto bene, esercitati priam o poi dovrai impararle non si può fare buon texturing senza saper unwrappare decentemente una mesh. ;)/>

    il lavoro è ok, devi lavorarci un pò su una luce suggestiva e molto più interattiva. La forma della camera, la luce esterna e la presenza di materiale riflettente all'interno vogliono relazioni fisiche di luce molto più complicate. come si vede nel rendering originale. Non è facile eh…ti sei scelto un soggetto MOLTO rognoso.

    Tieni conto che il tipo se ricordo bene, utilizza mental ray che con questi lavori ci va a nozze. quindi il risultato troppo simile non ci sperare perchè è molto cotto il rendering.

    però sei già  sulla buona strada

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215580

    Ciao Gikkio, la sezione dei tutorial che mi hai segnalato la ho già  spulciata tutta, quello che mi manca è l'esperienza di unwrap su figure complesse.

    Conosco anche la cecker che uso, però a volte su più facce incasinate non riesco a sistemarle a dovere.

    Fino a chè si tratta di cubi, sfere, cilindri ok, ma poi quando c'è una figura più complessa non riesco a fare con il pin ed unpin ecc. ecc.

    Stò cercando tutorial specifici, ma in rete trovi unwrap di figure umane, mostri oppure quelli sulle figure base.

    Grazie vedrò se riesco a unwrappare il tutto.

    Ciao :grin:/>

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215581

    Stò provando a testurizzare, però non capisco una cosa:

    in questa immagine si vede la cecker che si stira con il modif. subsurf.

    E' normale che fà  cosi, o devo applicare il modificatore per poi sucessivamente unwrappare, o fare qualcos'altro?

    Ciao grazie :wink: https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-95964900-1357406798.jpg

    perepepe77
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    @perepepe77
    #215582

    Il modificatore non ti rovina le uv,quindi lavora tranquillamente senza il mod applicato e fai il tuo unwrap.Hai un bevel sugli spigoli? Se è il modificatore applicalo e rifai l'unwrap. I quadrati della checker sono talmente stretchati che l'errore è da ricercare sul profilo curvato dell'arco, controlla di non aver dimenticato o sovrapposto poligoni nell'editor

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215583
    'perepepe77' wrote:

    Il modificatore non ti rovina le uv,quindi lavora tranquillamente senza il mod applicato e fai il tuo unwrap.Hai un bevel sugli spigoli? Se è il modificatore applicalo e rifai l'unwrap. I quadrati della checker sono talmente stretchati che l'errore è da ricercare sul profilo curvato dell'arco, controlla di non aver dimenticato o sovrapposto poligoni nell'editor

    non ho bevel , sono i loop che ho messo, cmq posso procedere, grazie perepe :grin:

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215584

    Comunque quella topologia non sembra adatta per il subsurf, o hai forse usato il crease?

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215585
    'Lell' wrote:

    Comunque quella topologia non sembra adatta per il subsurf, o hai forse usato il crease?

    Ho usato il crease in intersezione con il soffitto e con il pavimento, mentre invece per l'arco ho solo aggiunto loop per diminuire gli arrotondamenti del subsurf e mi esce questo tipo di stiramento.

    Cmq procedo normalmente a creare la texture, non dovrebbe darmi problemi credo; quando nascondo il subsurf la cecker è giusta.

    Ciao

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215586

    Per farmi capire meglio posto le immagini:

    questa è senza il subsurf[attachment=11304:uw.jpg]

    Questa è con il subsurf [attachment=11305:uw1.jpg]

    e questa è una panoramica [attachment=11306:uw2.jpg]

    particolare della porta dall'alto no subsurf[attachment=11307:uw3.jpg]

    particolare della porta con subsurf [attachment=11308:uw4.jpg]

    Come si può vedere dalla penultima immagine ho messo il seam nel loop prossimo allo spigolo vivo del muro, e forse ho pensato che era quello l'errore; allora ho provato a metterlo sullo spigolo vivo ma il risultato è stato equivalene.

    Allora ho dissolto un loop ed ho lasciato solo quello dello spigolo vivo del muro, segnandolo come seam, ma il risultato non è cambiato.

    Ora il dilemma è questo:

    1)Se unwrappo la mesh così com'è avrò problemi di stiramento con la testure?

    2)Perchè e da cosa è dovuto quel fastidioso stiramento sopra l'arco della porta?

    3)E' un errore della topologia dell'arco (anche se mi sembra impossibile perchè ho provato con un solo edge dove partono 2 facce a 90° e il problema è rimasto.

    Devo applicare prima il subsurf e poi procedere all'uwrap? (si complica pero' il tutto, aumentano facce ecc. ecc.)

    Ciao grazie a tutti :smile:/> https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-47601500-1357430627.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-82745900-1357430756.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-43540900-1357430924.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-42467000-1357431370.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-12281900-1357431412.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215587

    E' normale che sopra ti stiri, perchè i poligoni sono molto più lunghi di quelli laterali. Devi avere una topologia più uniforme. Posta anche un'immagine di come viene l'UV map.

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215588
    'Lell' wrote:

    E' normale che sopra ti stiri, perchè i poligoni sono molto più lunghi di quelli laterali. Devi avere una topologia più uniforme. Posta anche un'immagine di come viene l'UV map.

    Grazie lell questo è l'UV (ho messo i seam in un solo arco per ora)

    [attachment=11309:uw5.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-37632900-1357472297.jpg

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215589

    Non va bene, deve essere molto più ordinato. Il colore verde è causato dall'impostazione “show stretched area”? Perchè se è così vuol dire che l'UV map non è proporzionata. Quando unwrappi comunque che metodo usi? E imposti l'opzione per tener conto del subsurf?

    Per curiosità  prova a postare un file con solo la struttura così com'è adesso, che vedo che problemi ci sono. Grazie.

    Anonimo
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    #215590

    il fatto che tentendo gli archi tutti assieme potrebbe accadere che la texture “strecci” negli angoli. io dividerei le colonne dall' arco markando i seam dietro (dove non inquadri) e provando a separare le due parti.

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215591
    'Lell' wrote:

    Non va bene, deve essere molto più ordinato. Il colore verde è causato dall'impostazione “show stretched area”? Perchè se è così vuol dire che l'UV map non è proporzionata. Quando unwrappi comunque che metodo usi? E imposti l'opzione per tener conto del subsurf?

    Per curiosità  prova a postare un file con solo la struttura così com'è adesso, che vedo che problemi ci sono. Grazie.

    Ecco il file Lell, grazie.

    Ci sono parti nascoste della mesh, alt h https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-9280-0-80606000-1357501666.ipb

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215592
    'gikkio' wrote:

    il fatto che tentendo gli archi tutti assieme potrebbe accadere che la texture “strecci” negli angoli. io dividerei le colonne dall' arco markando i seam dietro (dove non inquadri) e provando a separare le due parti.

    La mesh è un solo piano , non doppia parete, non so' come divedere.

    Grazie Gikkio

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215593

    Sto guardando il file. Stasera non ho tempo per guardare tutto, ma intanto ti dico subito che quando aggiungi i loop, devi aggiungerli da entrambe le parti dello spigolo, non solo da una, altrimenti dove non lo metti si stira per forza. E le cuciture vanno sullo spigolo vero, non sul loop aggiunto. Poi penso sarebbe meglio staccare soffitto e pavimento, almeno per non incasinarsi. E comunque, se li tieni nella stessa mesh, almeno staccali comlpetamente per quanto riguarda le UV (a me qui sembrano attaccati). Intanto al momento ho separato la parete posteriore, soffitto e pavimento. Il resto della parete, quella con gli archi, si può unwrappare tutta in un colpo solo. Basta mettere le cuciture nei posti giusti. Se vuoi domani la finisco, oppure prova tu a farla secondo queste indicazioni. Ho visto che sui davanzali ci sono delle facce senza area, schiacciate diciamo. Sarebbe meglio toglierle.

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215594
    'Lell' wrote:

    Sto guardando il file. Stasera non ho tempo per guardare tutto, ma intanto ti dico subito che quando aggiungi i loop, devi aggiungerli da entrambe le parti dello spigolo, non solo da una, altrimenti dove non lo metti si stira per forza. E le cuciture vanno sullo spigolo vero, non sul loop aggiunto. Poi penso sarebbe meglio staccare soffitto e pavimento, almeno per non incasinarsi. E comunque, se li tieni nella stessa mesh, almeno staccali comlpetamente per quanto riguarda le UV (a me qui sembrano attaccati). Intanto al momento ho separato la parete posteriore, soffitto e pavimento. Il resto della parete, quella con gli archi, si può unwrappare tutta in un colpo solo. Basta mettere le cuciture nei posti giusti. Se vuoi domani la finisco, oppure prova tu a farla secondo queste indicazioni. Ho visto che sui davanzali ci sono delle facce senza area, schiacciate diciamo. Sarebbe meglio toglierle.

    Grazie Lell per favore sistemala con i seam giusti che sono curioso di vedere come li fai, almeno imparo anche io.

    Grazie

    LeleDaRevine
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    @lell
    #215595

    C'è un però comunque: dipende se vuoi usare una texture che si ripete ogni tot, o una texture perfetta per quella struttura. Perchè nel secondo caso non potrebbero esserci facce dell'UV che si sovrappongono. E quindi non si può farla in un blocco unico, ma separarne alcuni.

    gigilatrottola
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    @gigilatrottola
    #215596
    'Lell' wrote:

    C'è un però comunque: dipende se vuoi usare una texture che si ripete ogni tot, o una texture perfetta per quella struttura. Perchè nel secondo caso non potrebbero esserci facce dell'UV che si sovrappongono. E quindi non si può farla in un blocco unico, ma separarne alcuni.

    Vorrei farla come nel secondo caso, che non si ripete, dipingerla direttamente o metterne varie da modificare, pero' non tiles.

    Tipo il progetto originale :grin:

    Grazie

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