[WIP] il ritorno di Gino.

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  • #571470

    aperrone
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    manco da 8 anni, siate gentili, sto cercando di reimparare ad usare blender.. ai tempi in cui modellavo stava per essere presentata la 2.4 o la 2.5 non ricordo.. è quasi tutto diverso adesso.

     

    sto cercando di ricreare il mio vecchio personaggio Gino. basandomi solo su alcune rese che avevo da parte (i modelli e tutto il resto non li trovo piu’.. sicuramente li ho eliminati anni fa :P)

     


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    #571471

    Alessandro Passariello
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    we we we ….. serio!


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    #571472

    aperrone
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    si lavora molto bene con la 2.79.. mancano ancora delle nurbs vere, ma si riesce a fare un buon lavoro col poligonale.

    peccato che a scolpire non sono capace 😀 magari a settembre mi ci impegno 😛


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    #571481

    little_angel
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    questo soggetto mi piace, dal nome alla realizzazione, seguo XD


    e allora.. sotto!!
    #571487

    Anfeo
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    Ottimo lavoro, andrebbero corretti i loop nella zone naso bocca, altrimenti non riesci a fargli fare la classica piega di quando si sorride, guarda queste indicazioni, sono veramente ottime:
    https://rebeccatootel.wordpress.com/2017/02/02/efficient-topology/


    #571494

    aperrone
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    grazie anfeo ma proprio per quelle espressioni ho dovuto mettere quel loop di separazione tra le linee della parte superiore e quella inferiore, mi serve da zona elastica visto che la faccia è troppo allungata per rispettare la topologia standard. se estendessi fino li i loop concentrici della bocca, poi avrei una faccia deforme in caso di sorriso estremo. 😉

     

     

    PS. come ci si iscrive al bomp? (registrati non sembra funzionare ;P)


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    #571525

    aperrone
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    Esempio di come si comporta la mia topografia nelle pose estreme.. (giusto un esempio modellato a mano in 10 minuti)

     


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    #571532

    aperrone
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    io continuo.. finchè non mi fermate o mi abbatte mia moglie.. 😛


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    #571535

    aperrone
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    oddio.. assomiglia a dimaio.. mi sa che dovro’ cambiargli nome..

    lo chiamero’ Vito.


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    #571536

    Magog
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    Ste donne…
    Soprattutto la domenica!
    Che facciamo, dove andiamo….. Maccheccazzzz 😀 😀 😀 😀 😀 😀

    Sta venendo molto bene cmq!!! 😉

     

    #571551

    aperrone
    Partecipante
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    colori a casaccio per definire le superfici su cui poi piazzeremo le textures

     


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    #571556

    aperrone
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    …e un paio di dettagli per i followers ;D

     


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    #571557

    aperrone
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    #571594

    aperrone
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    finito.. mi sa che lascio materiali “toon-ish” e stasera gli piazzo su il rig.

     


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    #571600

    little_angel
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    ho capito chi è Gino!! è la versione casereccia dell’ Agente 327!!

     


    e allora.. sotto!!
    #571603

    AlbertoForlenza
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    Invidio la tua bravura! Complimenti! Sarebbe per me un sogno un giorno modellare qualcosa del genere. ahahah

    #571606

    Anfeo
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    Ottimo lavoro, complimenti, per il rig utilizzerai il Rigify?


    #571610

    aperrone
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    Suppongo di sì, ho visto che genera un ottimo rig. E sinceramente sto ricavalcando l’onda dell’entusiasmo della “prima volta”, non vorrei perdere tempo in texturing e rigging complicati.

    E cmq, Gino (che d’ora in poi chiameremo Vito per evitare evidenti somiglianze con omonimi esponenti politici) esiste da più di otto anni.. non c’entra nulla col corto di Blender Institute


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    #571611

    little_angel
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    ah ecco!! ora si spiega tutto! è l’agente 327 la versione spionesca di Gino!!! ops Vito..


    e allora.. sotto!!
    #571617

    aperrone
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    PROVATO RIGIFY.. molto semplice ed intuitivo il matching. non mi piace tantissimo la UI e mancano alcune cose tipo il target delle IK su braccia e gambe (molto comodo per posare rapidamente) e il rig facciale non è per nulla elastico.. le parti del corpo sono scoordinate e slegate. andrebbe migliorato un bel po. in compenso il weighting automatico ha lavorato benone, come si vede qua sotto.. (mancano solo bottoni, cravatta, fibbia e vanno ritoccati un po i pesi facciali)

    piu’ tardi provo BlenRig. sembra promettere davvero bene.


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    #571624

    little_angel
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    cosa intendi esattamente per  “manca il target delle ik su braccia e gambe?” a me risulta che si può fare tranquillamente

     

     


    e allora.. sotto!!
    #571625

    aperrone
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    per esempio.. infila un dito nell’occhio di qualcuno che ti sta vicino.. abbastanza da non stendere il braccio.. poi, muovi il gomito per decidere la direzione dell’avambraccio.. in rigify sposti la giunzione in modo svincolato.. se stai attento fai quello che dico, ma se hai fretta non funziona bene..

     

    l’IK generalmente ha un target che decide, per cosi’ dire un vincolo look-at del gomito.


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    #571626

    little_angel
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    ma quello te lo imposti tu, ti crei i 4 controlli per i gomiti e le ginocchia e dai la cinematica inversa alle ossa degli arti


    e allora.. sotto!!
    #571629

    aperrone
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    ma io infatti sto solo valutando quello che fanno i rigger automatici.. poi in realtà ci metti di meno a farti un rig personalizzato.


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    #571631

    aperrone
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    c’è il toggle per visualizzare gli IK targets su rigify. non l’avevo visto.

    cmq, dopo una serata passata a riggare inutilmente (per fortuna non vivo di animazione :P) , un paio di considerazioni per chi fosse curioso come me:

    1. rigify è velocissimo nel matching, abbastanza preciso nel weight automatico (da rifinire poi a mano) il rig facciale è abbastanza mecchanico e non molto flessibile ma è diretto; la UI si limita ai layers e ai controlli IK-FK;
    2. blenrig richiede una buona nottata per il matching (bisogna posare decine di bones in piu’, alcuni da scalare, altri da posizionare e cmq nell’ordine corretto sennò si incasina, modellare la griglia di b-bones sulla faccia e rimodellare la deforming cage), il weighting automatico è pressocchè inutile e va fatto a mano, inoltre va preparata la mappa di esclusione dei vertici dalla deforming cage (come per le weight maps) per dire cosa deformare con la gabbia e cosa con la armor. il rig facciale è quasi professionale.. pressocchè superfluo su un personaggio toon. ottimo il pannello UI e il picker;
    3. autorig pro (visto in versione, diciamo.. Demo :P)  fa tutto quello che viene fatto da rigify in maniera perfetta (invece di impiegare 2 ore per riggare un personaggio, ce ne mette mezza), hai controllo su tutto quello che desideri, con una UI spettacolare “clonata” alla maya ;P (ma questo si puo’ replicare con un addon chiamato rigUI)..

     

    in definitiva, continuero’ ad usare rigify. pratico, veloce, legero. eventualmente ci faro’ un picker grafico con rigUI e aggiungero’ qualche controllo proporzionale mancante per testa e faccia. le specifiche di blenrig e di autorig pro non sono poi cosi’ necessarie e in realtà danno dei vantaggi che sono replicabili (e svantaggi non bilanciati da reali migliorie funzionali)


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