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  • FCN82
    Partecipante
    @fc82
    #481442

    Sto appena iniziando a scoprire Blender per rendering architettonici, attualmente tutta la fase di disegno 2D e modellazione la faccio con Vectorworks che utilizzo da una decina di anni.

    Ho esportato in 3DS il modello di una villa fatto con VW, l’importazione su Blender è andata a buon fine, vedo però nella finestra “Tutte le Scene” i vari oggetti denominati con numeri più sigla Obj e non con i nomi dati nelle categorie di VW.

    Come mai?

    E’ possibile avere questa corrispondenza?

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #481448

    Ciao Fabio. Premetto che non conosco il programma Vectorworks, però, hai provato ad esportare in altri formati riconosciuti da Blender (magari attivando il relativo add-on nelle User Preferences) diversi da 3DS?

    FCN82
    Partecipante
    @fc82
    #481455

    Ciao Harvester, ho fatto degli screenshot per chiarezza, questi sono i formati esportabili in Vectorworks:

    Su Blender posso importare:

     

    Importando il 3DS sembrerebbe andare tutto bene tranne il fatto che ho descritto nel primo post:

    Importando il DXF invece effettivamente vengono riconosciute le categorie create con Vectorworks, ma la visualizzazione del modello è strana, come se fosse tagliata/oscurata da qualcosa, e più mi allontano più il modello va in ombra:

    Spero di essermi spiegato bene, comunque come dicevo sono davvero alle prime armi, sbaglierò sicuramente qualcosa, considera che sto iniziando proprio adesso a studiare il programma, seguendo il corso base presente sul forum.

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #481647

    Il formato DXF sembra quindi risolvere il problema con la denominazione degli oggetti nella scena importata in Blender.

    Quando si importano modelli da altri formati può rendersi necessario operare sulla scala del modello per riportarlo alle dimensioni appropriate in Blender. Se apri il pannello delle proprietà premendo il tasto N puoi verificare inoltre qual’è la scala per i tre assi (X, Y e Z) dell’oggetto e se necessita di un intervento correttivo. Se usi Cycles come motore di rendering è consigliabile modellare gli oggetti a dimensioni reali ed applicare la scala (Ctrl + A | Scale) così che nel pannello delle proprietà i tra valori per X, Y e Z siano 1, 1, 1. Successivamente, se applichi il modificatore Displace, lavori in modalità Sculpting o effetti la scucitura UV (Unwrapping) otterrai risultati consistenti ed eviterai distorsioni fastidiose.

    Il fatto stesso che nella vista 3D l’oggetto appare come se fosse tagliato oltre una certa distanza dalla camera mi fa pensare che l’oggetto sia molto grande e quindi il discorso di cui sopra. Puoi aumentare la distanza massima e minima di clipping della vista 3D andando nel pannello delle proprieta (N) alla voce View | Clip,mentre nel pannello delle proprietà della Camera attivando Limits puoi vedere cosa viene visualizzato in fase di rendering impostando i valori min e max di Clip. Nota che nel primo caso si tratta solo di quello che vedi nella vista 3D mentre nel secondo è ciò che verrà renderizzato, sono due cose distinte.

    Spero ti sia utile.

    FCN82
    Partecipante
    @fc82
    #481699

    E si, un problema di scala potrebbe essere la soluzione.

    In effetti su Vectorworks si lavora direttamente su layers in scala di stampa, nel caso del modello di sopra ho lavorato in scala 1:100, probabilmente esportando il modello me lo ha esportato in 1:1.

    Succede lo stesso quando esporto in DWG.

    Domani appena sono in studio controllo, grazie per le altre dritte, per ora sto andando avanti con le video lezioni trovate qui sul forum, sono davvero molto utili.

    FCN82
    Partecipante
    @fc82
    #481717

    Ok, confermo che era un problema di scala, sono riuscito a sistemare.

    Grazie ancora.

    Emanuele Rufo
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 3
    @mascoblinda77
    #539265

    Salve invece io quando importo dei files da 3DS me li importa con tutte le origini spostate. i vari elementi ci sono ma l’oggetto appare scomposto nello spazio. Mi chiedo se ci sia un modo su blender per riordinare il tutto. Capita anche a voi?

    https://archive3d.net/?a=download&id=40af4db3

     

    Grazie

    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #539268

    Si, può capitare con certi modelli composti da più elementi separati e per questo motivo è richiesto un minimo di analisi per ottimizzare il modello. Nel caso del modello che hai indicato, questo è quello che ho fatto:

    1) importo il modello e noto subito che è orientato male con l’alto nella direzione -Y, quindi annullo l’operazione (Ctrl + Z) e la rieseguo ma questa volta modificando le opzioni di importazione


    2) il risultato è un caos quindi controllando le dimensioni e rotazioni dei diversi elementi provo una serie di passi che solitamente rimettono a posto le cose


    3) annullo per prima cosa posizione, rotazione e scala (Alt + G, Alt + R, Alt + S)


    4) il modello ora appare corretto però la scala richiede una riduzione che date dimensioni del vassoio imposto ad un millesimo (S + 0.001) ma prima ho ruotato tutto per eliminare quella rotazione iniziale lungo l’asse Z di tutti gli elementi (tieni conto che vi sono delle Empty)


    5) il modello generale ha ora dimensioni umane pertanto applico nuovamente la scala a tutto (Ctrl + A > Scale) ed eventualmente anche la rotazione.

     

    A questo punto mi ritrovo con un modello in scala corretta (più o meno 1:1) e posso iniziare a lavorare di fino sulle varie mesh eseguendo una serie di operazioni che a titolo puramente esemplificativo elenco qui appresso:

    1) Uso il vassoio come esempio. Per correggere intendo rimuovere tutti i triangoli o perlomento i maggior numero possibile e tutti i doppi vertici nonchè ricalcolare eventualmente le normali. L’ordine delle prime due operazione potrebbe dover essere invertito, dipende dai risultati.
    2) in Edit mode seleziono tutto (A) ed eseguo questi comandi in sequenza:
    Alt + J (trasforma tutti i triangoli in quadrilateri)
    Remove Doubles
    Ctrl + N per ricalcolare le normali

    Tieni presente che non sempre si ottiene un risultato perfetto quindi potresti dover regolare le impostazioni per le varie operazioni dal pannello delle proprietà nella Toolshelf (T) o premendo F6. Nello specifico ho portato entrami gli angoli per Max Face e Max Shape a 180°

    Da qui in poi si tratta di valutare se necessitano ulteriori interventi manuali, stando attento alla mappa UV eventualmente già presente o eventualmente ricreandola.

    Spero che quanto sopra ti possa essere utile.

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