Blender Italia | Supporto Utenti | Supporto Modellazione, modificatori e strumenti | Importare più mesh in un unico oggetto oppure separati?

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  • #578202
    MissingMustache
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    Salve a tutti, avrei una domanda da fare se potete aiutarmi, piuttosto tecnica ma non ho ancora trovato una risposta.

    Dovrei importare un modello, una persona, in un motore grafico (UE4) e questa persona dovrà avere pantaoni, t-shirt, scarpe eccetera, ora la mia domanda è:

    Si deve importare tutto in un unico mesh object e quindi con le mesh data unite in modo da formare un unica mesh data oppure si può ad esempio importare tutta la scena contenente magari tre o quattro mesh object? Ci sarebbero problemi se facessi così? sarebbe possibile comunque attaccare uno scheletro e poi parentare la mia mesh del corpo con i vestiti per dare il senso? Oppure dite di fondere tutto in un unico oggetto e poi associarlo ad uno scheletro?

    Se mi conosco mi sono spiegato piuttosto male quindi scusatemi in anticipo è solo che questa lacuna è sempre motivo di pensiero, non sono ancora al livello di importare in un motore grafico con le animazioni e tutto il resto, ma quando arriverà il giorno non voglio essere impreparato.

    Grazie mille a chiunque mi risponda 🙂

    #578205
    Fiasco Games
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    Allora, mi fiondo in questa discussione principalmente per il fatto che proprio di recente ho iniziato ad usare UE4 pure io ed ovviamente le prime cose che ho fatto sono state imbottirmi di tutorialoni vari e testare gli import export con Blender.

    Premetto che dalle ricerche che ho fatto sulla rete a riguardo  non sono stato affatto fortunato (strano ma vero considerando l’ ESTREMA importanza dell’argomento..); si, ho trovato qualche dritta qua e la, cose vaghe, sporadiche, ma che alla prova dei fatti restituivano puntualmente qualche errore di turno, o lo shade smooth non trovato, o un uv che overlappa, o un bone con rotazione differente dal’originale.. ad ogni modo ho usato quel che ho potuto come riferimenti di base da cui partire con i miei personali esperimenti sui settaggi nell’import export e cose varie;

    Preciso inoltre:

    • che uso Blender 2.79b co internal render (in quanto di Cycles non mi risulta possibile importare i nodi per i materiali > <)
    • che l’add on per l’import/export in FBX che uso è quello standard in dotazione a Blender, nella versione 3.7.17 dell’addon settata sulla 7.4binary nel relativo campo del modulo import/export
    • che la versione di UE4 con cui ho fatto gli esperimenti e che sto usando è la 4.19 (dovrebbe essere l’ultima rilasciata)

    ho ritenuto di dover fare queste precisazioni perchè da quel che ho capito anche i cambia cambia di versioni dei suddetti vari, hanno in passato portato e potenzialmente potrebbero portare a brutte sorprese pur non cambiando apparentemente nulla del proprio workflow..

    personalmente a furia di sbattimenti ed esperimenti dopo un paio di giorni sono riuscito a risolvere praticamente tutti i problemi che avevo riscontrato nella buia fase iniziale, mi son registrato un video coi settaggi dell’add on di blender e preso due appunti man mano che “fixavo” i vari problemucci

    di seguito ti allego l’uno e gli altri

    https://youtu.be/KWS2SQwRtVE

    NOTA BENE: fa attenzione allo spuntare opzione “selected objects”, se ad esempio hai 3 mesh distinte in scena e vai ad esportare con l’opzione disattivata, te le esporta tutte e 3 ma come 1 unica mesh (così te la ritroverai infatti poi nell’importarla su UE4); per fare le cose bene seleziona con shift+click le mesh che vuoi esportare, quindi spunta l’opzione “selected objects” in modo che sia attiva, e così ti esporterà le 3 mesh distinte, ovviamente in una botta sola, in un solo FBX.

    spero di essere stato un po’ chiaro che anche io sono un casinista as piegarmi, ora sto terminando gli esperimenti sull’improt eport dei materiali a breve dovrei poter essere in grado di darti ulteriori informazioni.

     

     


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    #578208
    MissingMustache
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    Grazie mille Retroinsight per la risposta così veloce, dunque si parla solo di settaggi adatti per esportare tutto come si deve e poi basta solo non confondere gli oggetti da importare, grazie.

    Ma allora se io parentassi, per dire: (parlando in maniera diretta in campo di Blender)

    Object_1: Body

    Object_2: T-Shirt

    Object_3: Trousers

    e parentassi la t- shirt e i trousers al body, al quale a sua volta è associato uno scheletro (uff forse ce la faccio)  potrei registrare animazioni e non avere problemi a mantenere una parvenza di abbigliamento, che segua il body nei movimenti delle animazioni, giusto? questo mi permetterebbe di non fondere necessariamente tutti e tre gli oggetti in uno, ad esempio unendoli tipo booleana e potrei avere una versione più fedele del corpo, sapendo che sotto l’oggetto t-shirt c’è il torso e tutto il resto?

    Spero di essermi spiegato in maniera comprensibile, grazie ancora per i link , “su BLENDER” lo conoscevo già,ma il video per i settaggi di import/export di Unreal (è uscita solo un’altra versione, la 4.20.1) non ne avevo proprio idea, ora faccio subito qualche ricerca, spero di poterti chiamare ancora se mai dovessi avere, anzi quando sicuramente avrò altri problemi, grazie mille 🙂

     

     

    #578209
    Fiasco Games
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    dagli esperimenti che ho fatto non dovrebbe crearti problemi utilizzare più mesh anziche fonderle in una unica, basta che ad ogni singola mesh poi fai l’auto weight con l’armatura in modo che nelle animazioni seguano le relativa ossa su cui ricade il parent; uni ca cosa è che da quel che ho capito qualuqnue cosa imparenti all’armatura poi viene automaticamente fusa nella skeletal mesh quando importi su UE4, da li in poi non so dirti altro perchè davvero sto cominciando pure io e posso dirti solo quello di cui SONO SICURO.

    se vedi certi tutorial in giro (è pieno veramente) di gente che importa e quando si aprono le finestre relative agli errori, tutti dicono “non cè niente di cui preoccuaprsi” e vanno avanti, e no, non funziona così a casa mia,  oppure gli importa l’animazione ruotata di 90 ° e ti dicono dove andare per reimpostarla corretta, e no, non funziona così a casa mia, le cose che ti ho detto ti fanno importare i modelli correttamente lisci come l’olio.

    nessun errore dei milel che ho dovuto affrontare quando ho cominciato gli esperimenti a riguardo.

    le dritte te le ho lasciate su, ricordati di seguirle scrupolosamente e te ne troverai bene.

    ah dimenticavo ma probabilmente è una cosa scontata, solo tris e quads sono permessi per esportare in .fbx, te lo dico non si sa mai io giorni fa avevo perso un ora a cercare dove avessi toppato nella topologia di un chara ed alla fine era in corrispondenza della chiusura dei pollici delle mani che dando “F” veloce per chiudere il loop con una faccia m’ero scordato di tenere la topologia corretta ^_^

    ti suggerisco di lasciar perdere tutorial (ognuno dice la sua e poi quando arrivano le finestre cogli errori dicono “non fa nulla e passano oltre”), segui i pochi preziosi sudatissimi consigli che ti ho dato e poi sperimenta tu su tutto il resto, è il modo migliore credimi.

    allla 4.20 non aggiorno avendo aggiornato relativamente da poco alla 4.19 ed avento internet a consumo rimando al mese prossimo (so’ quasi 4GB di update..)

    fammi sapere anche tu qualunque cosa puoi scrivermi anche per MP, chat non la uso più


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    #578210
    Fangetto
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    Ciao, puoi tenerli separati e imparentarli allo scheletro, devi però attribuire i pesi equamente sulle congiunzioni delle mesh, inoltre normalmente ciò che non si vede viene cancellato altrimenti rischi che la mesh sotto diventi visibile durante i movimenti,  le mesh anche se scollegate è meglio se sono snappate fra di loro per rendere più semplice la distribuzione dei pesi e essere continue a livelli di topologia

    Se non hai bisogno di swappare parti della mesh nell’engine è conveniente fare un oggetto unico e collegato.

    Ciauz


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    #578228
    MissingMustache
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    Si in effetti mi sembrava strano che su YT ci fosse una concentrazione così alta di gente che se ne infischia delle finestre reative agli errori legati per esempio allo smooth shading o all’uv information..mi sembrava troppo bello che fossero errori da poco , effettivamente avendo appena iniziato anch’ io certi avvertimenti non li so neanche interpretare visto che molti non so cosa significhino, è sicuramente tutto legato alla poca confidenza con l’engine, ma pare che l’import sia un argomento più delicato di quanto pensassi.Grazie anche a te Fangetto per le delucidazioni 🙂 pensavo comunque di creare un oggetto unico solo volevo togliermi il dubbio, alcune volte vedo gente che crea modelli con vestiti/armature ecc. ma che lascia sotto il corpo completo quindi quelli in teoria sono più mesh object, mamma mia che confusione si potrebbe parlare di quest’argomento per giorni! ^-^

     

     

    #578229
    Fangetto
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    Di niente cmq gli errori che hai nominato in Unreal te ne puoi effettivamente fregare, quello delle UV normalmente è perché rileva un overlapping e questo non va d’accordo con il bake dell’illuminazione, si risolve facendo creare all’engine un secondo set di UV da utilizzare per il bake, (se utilizzi più materiali con differenti texture è quasi inevitabile) l’altro indica solamente che non hai importato le normali ma se non hai normali custom le puoi ricalcolare in Unreal, niente di rilevante quindi, anche se le normali conviene sempre esportarle.

    Se non ricordo male altra cosa importante con Unreal è triangolare la mesh nei punti non planari altrimenti se vengono creati in automatico può venir fuori un orientamento sbagliato dell’edge, non ho una grossa conoscenza di Unreal conto di riuscire a passarci entro fine anno ma siccome senza C++ con Unreal si va da poche parti (se non a livello grafico), mi stò facendo prima le ossa con c# e Unity e speriamo di riuscire a fare il balzo…

    Unreal probabilmente è il miglior game engine utilizzabile ma allo stesso tempo è tecnicamente difficile e non semplice da apprendere.


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    #578231
    Fiasco Games
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    @Fangetto certo, te ne puoi fregare volendo, ma personalmente sono il tipo preciso e non voglio vederne nemmeno uno, preferisco sbattermici giorni per capire come ovviare a un errore da niente che ritrovarmi un domani un gioco che va in panne per una fesseria e perdere anni a dover cercare di capire quale fosse il problema e dovermi reimpostare gli asset di un gioco da zero..

    questa cosa dell’edge orientato male è interessante, ma guardacaso potrebbe essere legata proprio ad un problema di import grossolano bellamente ignorato con la politica “ma si tanto lo ha importato lo stesso quindi me ne frego..”, anyway, cerchero’ info più specifiche a riguardo per vedere di comprendere meglio la veridicitià e dinamica della cosa.

    sulla programmazione non sono daccordo, sicuramente il controllo che un coder ha è unico, ma quanto a programmazione visuale, l’UE4 coi blueprints è il meglio che esista e con un po’ di pratica si riesce a fare di tutto, magari a giri larghi ma ci si arriva. Ci tengo quindi a sfatare questo mito che lo so, ai pro-grammatori  rode tanto, ma ormai è la realtà dei fatti, la programmazione visuale sta diventando in toto un linguaggio a sè anche se chiaramente isolata ai suoi specifici contesti (un C++ lo usi dove ti pare, blueprints o stai su UE o non ti serve a niente).

     


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    #578232
    Fangetto
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    @retroinsight non avere nessun warning è sicuramente meglio, ma quei warning sono banalità che non pregiudicano niente e che una volta fixati nell’engine sono apposto, per l’edge no non dipende dalle opzioni di import/export semplicemente (ad esempio sulle chiappe di un character) il triangolo viene creato da destra verso sinistra invece che l’inverso e modifica il volume che vedi in Blender, ora stò facendo un render appena finito posto uno screen che si capisce meglio a cosa mi riferisco (è una pirinata ma se uno non la sa magari ci litiga).

    Per i blueprint io la penso diversamente, si può sicuramente farci molte cose ma per far lavorare bene l’engine il C++ va saputo, spero di smentirmi da solo appena mi metto a trafficarci a livello di coding ma ne dubito fortemente, comunque ognuno è libero di pensarla come vuole.

     


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    #578233
    Fiasco Games
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    si ma quello che non condivido è proprio questo del dover “fixare” nell’engine, se io già lavoro a monte quando esporto pretendo che l’import vada liscio e visto che è uno standard collaudato da anni, che il risultato sia tale e quale, non devo tornarci a lavorare sopra, non so se mi spiego.

    è come il discorso banale che facevo qualche commento fa, m’importa un animazione ruotata, si va bene la edito la ruoto e la rimporto, ma perchè devo fare quel tram tram se fai andare l’import correttamente te la importa tale quale senza errori? questo è che personalemnte non digerisco proprio.

    guarda il discorso dei bllueprint ora tu vieni da unity dove SI se non sai il csharp sei fottuto perchè coi plugin a programmazione visuale ci fai davvero poco o niente, ma su UE quando lo cominci a sviscerare i  blueprints ci fai di tutto, chiaramente a meno che uno non abbia le pretese di fare da solo cose che nemmeno duecento professionisti in un gioco AAA si metterebbero a fare.

    io ne ho girati tanti di tool a programamzione visuale, e ti posso dire che son sempre riuscito a fare giochini di tutti i generi, quanto più dovrei riuscirvi con il meglio del meglio dei game engine a programmazione visuale? è una domanda retorica la mia.

    attenzione a non fraintendermi, se sai programmare e padroneggi bene il linguaggio tanto di cappello, sicuramente meglio ma non tanto per quello che puoi fare quanto più che altro per il workflow, perchè magari riesci ad impostarti una meccanica con poche righe di codice invece che menare quaranta nodi qua e la.

    ma il risultato è quel che conta e con perseveranza lo si consegue anche coi blueprints.

    quindi quello che non condivido del tuo commento precedente non è il fatto che saper programmare non sia meglio, è quel che hai detto “senza C++ si va da poche parti”, imho si va molto più in giro di quanto potrebbe andare un mediocre programmatore.


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    #578234
    Fiasco Games
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    @Fangetto comunque strano ma quel problema che dicevi non aveva nulla che vedere con l’import/export sembra proprio che si risolva spuntando la voce “loose edges” quando esporti l’.fbx.. se così fosse a maggior ragione torneremmo al discorso che gli errori bisogna considerarli eccome e l’export va fatto certosinamente per evitare di dover fixare duecento cose per vie traverse in un secondo momento..

    https://answers.unrealengine.com/questions/584996/hard-edges-on-a-smooth-mesh.html

    se anche non fosse il problema che accennavi fa una prova esportando come consigliato e facci sapere se cambia qualcosa

     


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    #578235
    Fangetto
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    Io credo dipenda molto dal tipo di progetto che uno ha in mente, se si parla di cose relativamente semplici sicuramente con i blueprint si riesce bene ma come si esce dal “seminato” come hai detto tu si parla di poche righe di codice contro parecchio nodi, e se c’è una cosa su cui si può stare tranquilli è che l’engine poi ti porta il conto in termini di prestazioni, ma comunque come ti ho detto approfondirò Unreal nei prossimi mesi.

    Per quanto riguarda le animazioni hai pienamente ragione, io mi riferivo alle normali e alle UV per le lightmap che sono sciocchezzuole, le animazioni ruotate o con assi messi male è bene fixarle prima di importarle e avere tutto che lavora come dovrebbe, in quell’ambito li si che saltano fuori i problemi.

    Questo è quello a cui mi riferivo con gli edge, a sinistra come si vede in Blender senza triangolazione, al centro con la triangolazione corretta, a Destra come può essere importato se lasciato in automatico.


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    #578236
    z4g0
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    Riguardo alla triangolarizzazione, può succedere di avere quads ( o adirittura ngons :S ) non planari in alcuni punti… in questi casi quando poi l’engine di turno triangolarizza la mesh, ha il 50% di possibilità di sbagliare coppia di vertici da unire, creando quindi un avvallamento al posto di una cresta o viceversa. Per questo, se non triangolarizzare proprio tutta la mesh, può aver senso comunque almeno triangolare manulamente nel verso corretto tutti quei quads palesemente non planari, per correggere non solo lo shading in quei punti, ma anche solo per evitare artefatti in fase di baking delle normalmap (ad esempio se i 2 triangoli del quad vengono cosiderati in un verso per generare la normalmap, ed in engine vengono triangolarizzati nell’altro verso, l’output è sbagliato) o in caso di animazioni o morphtargets.

    Per quanto riguarda i Blueprints invece non posso esprimermi più di tanto perchè non li ho mai usati ( uso Unity ).. ci ho visto fare cose molto fighe, anche complesse, ma sentendo in giro gente del settore che utilizza UE4, la maggior parte è concorde sul fatto che per cose ‘semplici’ (che vuol dire tutto e il contrario di tutto) possono andar bene, ma per un gioco da rilasciare su N piattaforme conviene non farci troppo affidamento. Personalmente ho iniziato proprio con la programmazione visuale (da bambino con il buon vecchio The Games Factory XD), ma dopo decenni di codice (sia gameplay che shaders) non posso negare che un filo i snobbismo recondito di base verso blueprint e shader a nodi ci sia, ma poi visti certi risultati ed il relativo poco effort necessario, mi ricredo..

    #578238
    Fiasco Games
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    mi fa piacere che stia venendo fuori una bella discussione, che a volte sembra strano non si trova con chi parlare di certe cose.

    @Fangetto qua ho fatt oun veloce test cambiando solo quell’opzione “loose edges” nell’export, effettivamente cè un risultato diverso, era a cose del genere che ti riferivi??


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    #578239
    Fangetto
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    No, per il verso dell’edge mi riferivo a ciò che ha spiegato bene z4g0, il problema della triangolazione automatica dell’engine, io comunque sono abbastanza maniaco della topologia (se nn si è ancora capito… 🙂 ) esporto sempre mesh “pulite”  e quel problema sul cubo 1 non lo ho notato nei modelli che ho importato su Unreal comunque sarei sicuramente corso ai ripari per quel segnaccio sull’edge, se invece ti riferisci alla rognosità di Unreal è una di quelle cose.

    Per passare ad Unreal prima devo finire il core dell’RPG su Unity e quando ho finito quello, devo approfondire alcune cose sempre su unity e mentre faccio gli asset per l’rpg cominciare a guardare Unreal per poi decidere se iniziare ad utilizzarlo o rimanere su Unity, dipende dai risultati che otterrò.


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    #578241
    Fiasco Games
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    capisco, ma quindi per il discorso che faceva anche z4g0 triangolando una mesh si va sempre “sul sicuro” giusto?? chiedo perchè tanto io faccio tutti modelli low poly quindi triangolarli per intieri, senza dovermi andare a cercare quads specifici visto che non ho ancora questa conoscenza di poterli inquadrare, mi risulterebbe la cosa migliore.

    ah non badate al mio commento sui loose, edges, vegono fuori uguali quei due cubi solo che dopo aver inserito l’ultimo non avevo aggiornato il calcolo delle luci > <


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    #578243
    Fangetto
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    Ni, però se viene triangolata male lo vedi già in blender e risolvi al volo ma capito il problema che si può creare si individua facile quando e dove “forzare” o se cambiare la topologia per risolvere il problema.

    a destra è come lo vedi in Blender (Corretto) a sinistra è con la triangolazione “sbagliata” che potrebbe essere creata dall’engine o dalla triangolazione automatica.

    Questo è quello che succede sulla mesh.

    per essere sicuri di non avere problemi questo caso va “forzato” in modo che resti come lo vedi a destra creato l’edge, altrimenti l’engine in automatico te lo può creare come quello a sinistra.

    Basta farci l’occhio e si capisce subito dove può verificarsi, (Questa è una chiappa del modello dell’addon ManuelBastioniLab)


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    #578244
    z4g0
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    Triangolarizzarla per intero ti può servire per evidenziare quei quads che prendono una brutta piega (letteralmente XD), e quindi correggerli. Triangolarizzandolo in Blender inoltre ti da il riscontro ed il controllo diretto su come poi sarà in-game, e, applicandolo prima dell’esportazione eviti che venga invece triangolarizzato (potenzialmente erroneamente) dall’engine. Personalmente alla lunga sono più per andare a triangolarizzare a mano direttamente in fase di modellazione (o retopology) i quad non planari e lasciare stare tutti gli altri (che di solito son di gran lunga la maggioranza).

    #578247
    Fiasco Games
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    oki forse comincio a capire, grazie a entrambi per le delucidazioni.

    leggendo in giro avevo sentito dire che UE fa una conversione a tris di default quando importiamo modelli quad, suppongo sia in questo frangente che possano verificarsi i “problemi”; ma da quanto mi state dicendo qualche anomalia può verificarsi anche triangolando una mesh su Blender con ctrl+T, è corretto o ho capito male? in caso andrebbe quindi esaminata la triangolazione con la lente ed eventualmente correggendo in manuale dove si noti qualche anomalia..


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    #578249
    MissingMustache
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    Scusate, il discorso ovviamente si è posato su argomenti credo fuori alla mia portata xD

    Per triangolazione della mesh intendete che una volta in Unreal viene triangolata? Credevo di dover importare un modello più low poly possibile rispettando i quadrati, cioè facendolo a quadrati cercando di evitare i poles e gli N-gons, ora leggo di trangolare la mesh una volta importata, per quale motivo? E Unreal triangola la mesh automaticamente una volta importata? Allora a che pro creare dei quadrati?

    #578251
    z4g0
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    Per essere renderizzata dall’engine la mesh viene triangolarizzata. In fase di modellazione fai bene a tenere i quads, evitare i poles o triangoli ( quest’ultimi più che altro quando vuoi subdividere un modello highpoly perché crea artefatti, quando poi lo retopologizzi conviene tenere sempre una buona topologia ma é meno strict, e dipende più da dove/come é se l’oggetto sarà animato che altro).
    Visto che poi in engine viene però comunque triangolarizzato, hai due strade: o lasci all’engine la totale discrezione su come verrá triangolarizzato, rischiando che compaiano i problemi di cui sopra, o, prima di esportare la mesh, imponi la tua triangolarizzazione ad hoc (anche solo triangolarizzando manualmente i quad critici, appunto)

    #578252
    Fiasco Games
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    comunque conviene spacarsi la schiena e studiarsi bene la doc ufficiale sia a riguardo degli import (anche se menzionano solo il workflow con 3DSM e Maya i riferimenti dovrebbero esser validi anche per Blender), sia in generale sulla pipeline degli .fbx

    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/FBX

    in particolare sulle trangolazioni:
    <h3 id=”triangulation”>”Triangulation</h3>
    Meshes in Unreal Engine must be triangulated as the graphics hardware only deals with triangles.

    tris.jpg

    There are several ways you can ensure your mesh is triangulated.

    • Model the mesh with only tris – best solution, provides the most control over the end result.
    • Triangulate the mesh in the 3D app – good solution, allows cleanup and modification before export.
    • Allow the FBX exporter to triangulate the mesh – okay solution, allows no cleanup but can work for simple meshes.
    • Allow the importer to triangulate the mesh – okay solution, allows no cleanup but can work for simple meshes.

    It will always be best to manually triangulate the mesh in the 3D application, controlling the direction and placement of edges. Automatic triangulation can lead to undesirable results.”


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    #578259
    Fangetto
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    Sicuramente è bene sapere come lavora l’engine a livello tecnico e controllare i manuali ma ad esempio sia io che z4n0 abbiamo fornito l’opzione E che porta al risultato dell’opzione A ma lavorando meno, e se guardi il modello del character che c’è nel link è a quad e a triangoli dove necessario come abbiamo detto.

    In pratica bisogna conoscere le regole e capire come e quando infrangerle senza che pregiudichino il risultato


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    #578266
    MissingMustache
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    Si dovrebbe fare un bel video corso su ste cose, ma non si trova nulla del genere 🙁

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