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  • #538598

    Buonasera, ho modellato (troppo) una scena in esterno di una casa di montagna. Mi serve per lavoro e pertanto ho dovuto attenermi ad un piano quotato, riportando oltre alla casa, il giardino con erba, qualche pianta e i vari sfondi rispetto al contorno, cercando di dare un tocco di foto realismo. Mi ritrovo con una scena abnorme 3.421.140 di punti 3.089.271 di facce e ben 6.014.280 di triangoli. GPU non utilizzabile e render con CPU a 2000h. Una macelleria messicana.
    Chiedo a voi più esperti dove posso trovare la soluzione (a parte rimodellare tutto da capo che non posso).
    Ringrazio in anticipo.

    #538599
    Harvester
    Moderatore

    Se non puoi agire sulla geometria allora non ti resta che ottimizzare materiali, luci ed impostazioni di rendering. Stai utilizzando PT o BPT?

    #538600

    Non mi sembrano grandi numeri, aiutati il più possibile con i particellari per il verde, usa molte istanze, materiali non troppo elaborati, texture di risoluzione non eccessiva. Può anche essere che hai qualcosa di mal settato, io di recente un render con quei poligoni a 6000×4500 (grandino!) con la cpu ha impiegato 14 ore.

    Mi sono addirittura salvato lo screen:

    #538601
    andcamp
    Moderatore

    ma il dettaglio in lontananza è necessario o puoi trasformarlo in lowpoly? Puoi usare un displacement adattativo sperimentale al posto del modificatore classico. E tutta quest’erba lontana non possiamo farla diventare una texture?


    #538602

    Intanto grazie per le risposte.
    Uso PT, non essendo per niente esperto nella parte rendering, spesso non tocco quasi niente (dove potrei trovare un tutorial specifico?) se non i samples e poco altro. Le texture, quasi tutte create da me, ho cercato di tenerle semplici e con pochi nodes, se non per cose particolari.
    Per quanto riguarda l’erba ho lasciato la texture per le parti in lontananza e che non si vedono. Gli alberi sullo sfono sono dei plane con texture. Sia questi che l’erba sono sistemi particellari.

    #538607
    Harvester
    Moderatore

    Cercherei le fonti del rumore utilizzando i passi. Da li dovresti ottenere qualche indizio per capire se e dove puoi intervenire. Per l’illuminazione potresti iniziare con solo due fonti, una lampada Sun ed una immagine HDR mappata su World, quindi vedi come queste influenzano i tempi e la qualità del rendering. Stessa cosa vale per il numero di bounces per Diffuse, Glossy, Transmission eccetera, in base ai materiali che stai usando. Una scena all’aperto dovrebbe essere la più facile da renderizzare per Cycles se trova facilmente una fonte di luce, potendo quindi ridurre il numero di campionamenti.

    Si tratta di prendere confidenza e sperimentare con i diversi aspetti del rendering e di Cycles così da capire il perchè delle cose ed agire di conseguenza (ove possibile).

    Quanto sopra andrebbe valutato considerando anche come hai creato i vari materiali in quanto nodi o materiali specifici potrebbero essere la causa di tempi di rendering esagerati.

    #538640

    ringrazio tutti per le risposte. Provo a fare quanto consigliato. Eventualmente chiederò ulteriori aiuti.

     

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