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  • Autore
    Post
  • Antonolm
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 15
    @vianieddu
    #759142

    Grazie anche ai vs suggerimenti e agli indirizzi di Texture fornitemi, ho potuto eseguire la Texture come illustrato nella seconda immagine allegata.  Ho scelto la Texture “Bricks23” ed i conseguenti file “Bricks23_Col”, “Bricks23_nrm” e “Bricks23_disp” che ho ritenuto i più adatti per le caratteristiche di “Colore”, “Riflesso” e “Profondità”  . Come risulta però nella seconda immagine, mentre potrebbero essere accettabili il “Riflesso” e la “Profondità” , manca invece, completamente il “Colore”. Come mai?   La prima immagine allegata illustra invece il complesso dei Nodi impiegati in questo lavoro. Ringrazio per l’interessamento.


    Antonolm
    Davide
    Partecipante
    • Veterano
    • ★★
    • Post sul Forum 476
    @loscalzo-davidegmail-com
    #759145

    Il colore fondamentalmente proviene dallo shader “Diffuse BSDF”, Se noti hai utilizzato un mix shader su cui pesi 80% sul glossy. Per cui il diffuse BSDF viene considerato solo al 20%.

    Per fare una prova al volo lascia 0.5 nel mix shader. Tieni conto che il modo migliore per pilotare il mix shader in questo casi è l’utilizzo del fattore fresnel.  (esso varia l’intensità della riflessione a seconda dell’angolazione del pov ed del materiale scelto (indice ior) )

    Per semplificarti il lavoro in generale utilizza un Principled BSDF.  Noto inoltre che i nodi “Image Texture” che hai inserito sono configurati in modo errato. Infatti di norma solo il nodo image texture collegato al Diffuse deve essere in modalità “Color”, mentre invece gli altri devono essere configurati in modalità “Non-Color data”. Questo ti crea delle piccole variazioni anche sul resto delle mappe, in particolare la normal map.


    By Daddy
    Harvester
    Moderatore
    @harvester
    #759146

    Il motivo per cui non vedi il colore diffuso è perchè l’80% è riflesso speculare dato dal nodo Glossy BSDF. Ti suggerisco di utilizzare il nodo Principled BSDF poichè risulta più semplice da usare nella maggior parte dei casi e tiene conto di alcuni principi della fisica, necessari per ottenere un risultato plausibile.

    Una regola generale, con tutte le eccezioni del caso, è che fatto salvo per la texture colore tutte le altre sono in scala di grigi ed i rispettivi nodi Image Texture vanno impostati su Non-Color Data.

    Non capisco quale texture tu abbia usato per il colore dei riflessi Glossy (che dovrebbero essere bianco puro per tutti i materiali dielettrici). Se si tratta di una texture del vecchio tipo Specular allora dovresti usarla nel mix tra Diffuse e Glossy. Se invece è una texture PBR Glossyness/Roughness (a secondo del tipo di workflow che si utilizza) questa andrebbe colleagata all’ingresso Roughness del nodo Glossy (Glossy è l’inverso di Roughness quindi basta usare un nodo Color Invert per adattarla a Cycles).

    Comunque, nel tuo schema di nodi manca l’effetto Fresnel, per questo ti ho suggerito di usare il Principled BSDF. Cerca nel Forum altre discussioni sui materiali in Cycles e sul PBR (Physically Based Rendering) e dai un’occhiata a questo post: https://www.blender.it/forums/topic/materiali-realistici/#post-583043

    Se sei alle prime armi con Blender ti sarebbe utile seguire uno dei corsi gratuiti che trovi qui sul sito oppure altrove per apprenderne le basi.

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