Interessante tecnica di modellazione

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  • #16325

    Anonimo
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    [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LFqopkUTO0Q&feature=feedu[/youtube]

    LA persona di vero talento da apparire facili cose che non lo sono, molto particolare la tecnica utilizzata da Masahiro Ushiyama.

    Davvro molto bravo uno che sa dove mettere i loops.Che ne pensate di questa “box modelling”? Mai provato a partire con quella primitiva?

    #184475

    Anfeo
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    L'ho usata proprio ieri per un personaggio.

    vantaggi:

    – hai un controllo maggiore sulla forma

    – riesci a stare cmq basso come numero di poligoni (almeno per me è così)

    svantaggi:

    – in Blender è un incubo certe volte fare dei tagli e rimediare ai pastrocchi creati dal Knife

    – poco controllo sulla topologia, mi sono ritrovato a far uscire dei Loop forzando, mentre con il poly by poly disegno solo la topologia e poi aggiusto la modellazione.

    Poi niente, dipende da come sei abituato. Calcola che per molti è diventato naturale scolpire in high res e poi retopare.


    #184476

    Gamera
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    quoto anfeo, in blender è un incubo modellare con questo sistema non supportando gli ngons e gli strumenti ad esso connessi come lo knife

    #184477

    Bernardo
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    io come esperienza di modellazione sono limitato praticamente solo a blender e onestamente preferisco il box modeling perchè appunto ho un controllo molto maggiore sulle forme. Per quanto riguarda la topologia è vero che è più complessa da controllare, però con un pò di espedienti di solito ci si viene fuori…

    #184478

    LeleDaRevine
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    Perchè dite che con sistemi diversi hai un peggiore controllo della forma? Se hai la reference dietroquella è!

    Comunque mi pare che con tutti i tagli che ha fatto, della primitiva iniziale resti ben poco!

    #184479

    Anfeo
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    Le reference servono fino ad un certo punto, puoi avere fronte e lato modellati perfettamente, poi in 3D vedi che il resto è completamente schiacciato.

    Poly by Poly, tiri su faccia per faccia, crei i loop e riempi i buchi.

    Con il Box modelling, prendi il cubo e lo suddividi, poi sposti qualche vertice (uso molto il falloff) e hai già  una forma base di quello che devi modellare, quindi vai per zona e aggiungi e tagli dove hai bisogno di dettaglio, ma hai sempre sotto controllo la forma generale.

    In pratica è la cosa più vicina alla scultura (tolto lo sculpt).

    Dove serve?

    Serve quando la reference che hai è puramente un disegno, dove non hai idea di come sia in 3D quello che stai realizzando. Hai sempre sotto controllo la forma, che all'inizio puoi modificare velocemente con pochi click. Solo quando le proporzioni sono giuste dettagli.

    Si fa lo stesso quando si usa lo sculpt, si tengono i poligoni bassi per dare le prime forme, in un volto fai tipo mento, collo e fronte. Poi suddividi e fai naso bocca e occhi e poi dettagli come si deve.


    #184480

    Anonimo
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    'Bernardo' wrote:

    io come esperienza di modellazione sono limitato praticamente solo a blender e onestamente preferisco il box modeling perchè appunto ho un controllo molto maggiore sulle forme. Per quanto riguarda la topologia è vero che è più complessa da controllare, però con un pò di espedienti di solito ci si viene fuori…

    Ti dico la mia, la box modeling per quel che riguarda i volti umani secondo me è destinata a scomparire.

    Non ha più senso perdere tempo quando con un Mudbox o uno Zbrush o addirittura con blender parti direttamente di sculpt, e senza preoccuparti minimamente della topologia della mesh, ti salti un passaggio che costa una grossa perdita di tempo rispetto allo sculpt & retopo.

    La mesh è più “artistica”, hai più controllo su tutte quei piccoli dettagli del viso, e con retopo di 3DCoat (che non ha eguali ad oggi a mio avviso, ma anche con quello di BLender) passi direttamente a quello che poi è la vera essenza di un viso reale texturing e shading.

    Per il resto sono d'accordo con Anfeo su tutto

    #184481

    Bernardo
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    beh si oggi il grosso sicuramente lo fai con lo sculpt. Però secondo me dare una forma base alla mesh con un box modeling leggero prima di scolpire fa ancora differenza rispetto a prendere un cubo e scolpire…

    #184482

    Anonimo
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    mmm non so, ci sto pensando, se mi parli del “capoccione” ti dico secondo me no vai comunque di sculpt, ma se mi parli delle labbra e un pò del naso un box base (ma proprio base) al massimo puoi tenerlo su.

    Anche se i moderni soft di sculpt hanno per quest già  una mesh base boxata che tu poi grabbi secondo l' immagine di riferimento e poi scolpisci.

    C'è da dire però che lo sculpt vuole un pò d'arte a mio parere, io per esempio che son negato son costretto comunque a modellare e quando lo faccio nemmelo li esce bene. 😀

    Sono costretto a modellare e poi usare uno sculpt per i dettagli, non riuscirei mai (tante prove) ad avere una mesh coerente solo con lo sculpt partendo da una pallina di das 🙂 come non ci riuscirei con la creta.

    In quel caso occorre l'arte purtroppo lo scultore è più artista rispetto al modellatore 🙂

    #184483

    Anfeo
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    Nello sculpt parti sempre da una base di box modelling, perché nelle fasi iniziali si usa solo Il Grab.

    Non so, sembra che stiate parlando di non so quale fantomatica tecnica, quando in realtà  è solo base di modellazione, aprite Blender (o altro) e provate, vale più di altri 10 post per decidere cosa sia meglio.


    #184484

    Anonimo
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    e anche li si avrebbero risultati differenti perchè dipende da come ci si trova.

    In realtà  il primo post mio si soffermava non tanto sulla tecnica in se già  vista, ma dalla primitiva da cui partiva (a meno che non sia con smooth)

    #184485

    Ego
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    Personalmente parlando, invece di partire dal cubo (a seconda del character da realizzare) alle volte tento un approccio con le forme più assurde alle volte ricavate da uno spin a 360° di una spline, oppure da face to face come nel caso di Christina Aguilera o Tockins. Il box modeling in Blender, non avendo gli n-gons lo lascio sempre alla realizzazione di personaggi semplici, come Arturo di HOPE.

    Gikkio è molto interessante anche la visualizzazione tecnica che Ushiyama utilizza nella rappresentazione storyboard e animatic 😀

    http://www.youtube.com/watch?v=UUVBkjgvvPo&feature=related https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-112-0-78449800-1305640816.jpg https://www.blender.it/uploads/monthly_05_2011/post-112-0-42057200-1305641033.jpg

    #184486

    Anonimo
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    Orco boia!!! non le posso vedere queste cose mi fanno male al cuore.

    Ba io oltre a trovare il tutto fantastico, trovo che sia un ottima idea (nulla di più) visualizzare tutto nella finestra divisa.

    E' davvero spaventoso vedere come l'animazione segue l'animatic…non sgarra di mezzo frame è magistrale.

    LE inquadrature, la pulizia e il perfetto tempismo dell'audio, non c'è dubbio che qui si stia parlando di grande professionista.

    #184487

    SandroP
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    scusa gikkio ma se parli del primo riquadro in alto a sinistra che segue quello in basso a sinistra…uhmmmm…quello in basso non è l' animatic ma il playblast come da titolo…cioè la previsualizzazione dell' animazione senza il render…^____^

    ciuz

    -S-

    #184488

    Anonimo
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    alto a sinistra e alto a destra 🙂

    #184489

    Anfeo
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    Non credo che dall'animatic 2D abbia dedotto già  tutte le tempistiche del filmato, secondo me si tratta cmq di un riadattamento fatto alla fine per farlo coincidere con il video per rendere la sequenza meno dispersiva. Ne ho fatto qualcuno di animatic per dirti che cambia sempre qualcosa, sopratutto quando animi un personaggio, può capitare di prendersi 10 o 20 frame in più o in meno.

    Però si parla sempre di giapponesi, potrebbe essere tanto maniacale da aver già  programmato ogni singolo frame del filmato già  durante l'animatic…


    #184490

    SandroP
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    'anfeo' wrote:

    Non credo che dall'animatic 2D abbia dedotto già  tutte le tempistiche del filmato, secondo me si tratta cmq di un riadattamento fatto alla fine per farlo coincidere con il video per rendere la sequenza meno dispersiva. Ne ho fatto qualcuno di animatic per dirti che cambia sempre qualcosa, sopratutto quando animi un personaggio, può capitare di prendersi 10 o 20 frame in più o in meno.

    Però si parla sempre di giapponesi, potrebbe essere tanto maniacale da aver già  programmato ogni singolo frame del filmato già  durante l'animatic…

    😡 😡 😡 ah ah ah ah è vero! soprattutto l' ultima parte!

    @Gikkio sorry 😛 😛 😮

    #184491

    riky70
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    avevo provato questo sistema ma non è molto pratico (almeno secondo il mio modus operandi), preferisco ancora poligonare 😀

    #184492

    Anonimo
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    Mah ho dubbi, non dimentichiamo che parliamo di uno con le medaglie 😉

    #184493

    riky70
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    non metto in dubbio il metodo, sicuramente sarà  valido, non lo metto in dubbio, ma sappiamo benissimo che ognuno ha i propri sistemi per fare le cose, io resto sul poligonale, riesco a gestirmelo meglio e mooooolto più velocemente… Non mi ci trovo neanche con lo sculpt, fatico a gestirlo, mi ritrovo sempre ad entrare in edit mode e modificarlo da lì…

    Va beh, limite mio sicuramente… del resto noi poveri animatori abbiamo altre aspirazioni…. :mrgreen: 😎 😡

    #184494

    Anonimo
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    Perchè non hai provato le NURBS di MAya 😀 😀 😀

    #184495

    Ego
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    Io preferisco scansionare degli schizzi su post it e poi montarli in sequenza, dando la giusta durata ad ogni clip e montare la colonna sonora nel video. Nel caso di HOPE invece montammo solo l'animatic e la prof non ci capì un tubo :x, ma almeno le sequenze animate a bassa risoluzione ci hanno aiutato molto con i tempi 😀

    #184496

    wildlux
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    Scusatemi se metto un commento ora ma ho letto che qualcuno ha detto che non c'erano poligoni con più 4 lati su blender.

    Vi dico che c'e anche la possibilità  su blender di farlo =)

    -1 Prendete il cubo di default

    -2 Tagliatelo a metà 

    -3 selezionate le due facce di sopra.

    -4 andate in edit mode e poi sul menù a lato MESH==>FACES==>MAKE F-gon

    Guardate il risultato non è una faccia a a 6 vertici con una sola faccia?

    PErchè dite che non si possono fare le n Gone su blender si chiamano in maniera diversa ma ci sono almeno secondo me. https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-748-0-74279800-1319134727.jpg

    #184497

    Anonimo
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    Grazie WILD erano ANNI che dibattevamo a vuoto cavolo!!!! e l'avevamo sotto il naso pensa te.manda una mail a quello che sta facendo la build digli che non serve più è lavoro inutile! :mrgreen: :mrgreen:

    http://wiki.blender….c:Glossary/FGON

    apparte scherzi è solo un visual tool che manda in hide…. è un altra cosa.

    Se vuoi la conferma basta selezionala e suddividila quella faccia e vedi che accade.;)

    cerca in rete

    N-GON e B-MESH per capire di che si parla con precisione.

    #184498

    wildlux
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 173

    Vedendola in effetti in wireframe non accade nulla alla mehs.

    In effetti vedendolo meglio hai ragione mmmmm mi ero illuso 😀 hehehe =) https://www.blender.it/uploads/monthly_10_2011/post-748-0-22378400-1319151905.jpg

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