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  • WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #501278

    Ciao a tutti questo è un test per capire alcune cose. Non è un WIP. E’ un render finale fatto a 1500 sample. Immagine PNG finale a 100% di qualità. L’ho dovuta salvare a 72 DPI altrimenti qui non me la faceva caricare perché superava i 3 mega.

    C’è un qualcosa nel nodo del compositing finale dell’immagine. Mi sembra che Il progetto sia molto semplice rispetto ai lavori che voi già fate. Secondo voi, è un’immagine finale buona?

    Cioè dà quel senso di quasi realismo? Il muro, il tavolo, la finestra. Non fate caso al cubo che non centra nulla. E’ solo un test di texture legno. Cioè voglio capire se il problema del NON realismo finale del progetto dipende dal fattore RENDER CON CPU, oppure da Texture NON trattate bene con BUMP o Normal map, composing finale. Di modellazione qui non ce ne è tantissima.

    Ho scelto apposta figure semplici e squadrate proprio per vedere se esce il realismo su cose MINIMALI.

    Grazie

     

     


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #506755

    Eccomi di nuovo.

    C’è un problema con il fumo della tazza. Invece di mettere la classica immagine PNG unica del fumo, ho voluto tentare di usare le particle. Ho seguito un tutorial riguardante il fumo che esce da un treno. Forse ho usato un numero alto di Particle? Ne basta 1 immagine? O c’è qualche problema anche sui nodi?


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #506907


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #506909

    Aggiornamento. Ho levato le particle sul fumo. Ho messo una classica immagine PNG


    3D Volenteroso
    Gaetano Seminara
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 120
    @gaetano-2
    #506911

    Sicuramente il fumo cosi ho molto meglio, ma non saprei dirti se c’è un modo per farlo ancora più realistico.
    Una cosa che mi turba è il muro in mattoni, dovresti applicargli, in maniera corretta, un displacement, perchè si vede che è piatto.
    Un’altra cosa che farei è diminuire il bump del tavolo, forse è un pò troppo esagerato.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #506912

    Grazie :-)


    3D Volenteroso
    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #506913

    |Ho seguito un tutorial riguardante il fumo che esce da un treno

    hai il link del tutorial?


    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507010

    ciao AndCamp. il tutorial che chiedevi e’ il seguente:

    https://m.youtube.com/watch?v=tL0G5oOjdtk


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507571

    Ciao Gaetano. Per il discorso del DISPLACEMENT, intendi configurare il nodo in questo modo?

    Perché sto guardando un tutorial sul displacement e noto che c’è un’opzione che sul mio Blender non è visibile. Vedete qui a destra dove c’è scritto SETTINGS? Sotto il FLAG “Trasparent Shadow”, io non mi ritrovo l’opzione DISPLACEMENT “TRU, BUMP”, che invece su questo tutorial c’è:

    Come mai?

     


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507572

    Senza texture UNWRAPP, solo di diffuse esce questo:


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507585

    Il muro è meglio o peggio rispetto a prima?


    3D Volenteroso
    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #507663

    la texture del muro ha buchi troppo grandi … forse ti converrebbe modellare a mano i singoli mattoni/pietre e poi andare di digital painting … o scegliere un’altra texture con le pietre più compatte


    mitch37
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 17
    @michelegatta
    #507690

    oppure usa l’immagine come texture per il modificatore displacement dopo aver suddiviso molte volte il piano del muro.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507778

    Aggiornamento. E’ un’anteprima a 400 samples. Ho cambiato il muro e aggiunto altre cose ;-)


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #507868


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #509983

    Aggiornamento


    3D Volenteroso
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #509984

    Il cosiddetto “micro displacement” è al momento una funzionalità sperimentale che può essere attivata impostando il Feature Set nel pannello Render su Experimental. Ti segnalo questo video tutorial di Andrew Price: Introduction to Micro Displacement

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #509990

    Ciao. Grazie della info. Stavo guardando questa opzione, ma come vedi mi dà questo triangolo. Come mai? Forse devo installare la 2.78 come versione?


    3D Volenteroso
    Mary Fazzolari
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 40
    @maryshan
    #509993

    l’illuminazione è strana: non ci sono ombre, è piatta…alla base del fotorealismo c’è proprio la disposizione delle luci :)

    non so se stai usando ambient occlusion, se così fosse lo rimuoverei. la luce dovrebbe venire solo dalla finestra di fronte e creare delle ombre lunghe sugli oggetti (credo sia un tramonto)

    c’è troppo bump sul tavolo di legno, che crea un effetto sbrilluccicoso non gradevole alla vista. Il muro di mattoni a destra è come se fosse un plane con una texture mattoni e shader emission….troppo strano. Un buon sito dove scaricare texture e poliigon :) da lì prendi i mattoni diffuse color e una displacement map.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #509998

    Ciao Shan, grazie. Ti posto qui di seguito 3 tipi di visuali dove puoi vedere le disposizioni delle luci. Ce ne sono 3. Una fuori e 2 dentro.

    Niente Ambient occlusion al momento.

     


    3D Volenteroso
    Mary Fazzolari
    Partecipante
    • Blenderista
    • Post sul Forum 40
    @maryshan
    #510001

    io creerei proprio l’ambiente, cioè la stanza .

    e rimuoverei sicuramente le 2 luci, al massimo puoi mettere un plane di fronte con materiale bianco che rifletterà la luce proveniente dalla finestra.

    quando ho creato scene di interni, io solitamente creavo proprio la stanza, perchè per ottenere certi effetti visivi, devi simulare la realtà. :)

     

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #510012

    come tutta la stanza!?… io pensavo fosse importante modellare cio che la telecamera inquadra…

     


    3D Volenteroso
    Harvester
    Partecipante
    @harvester
    #510021

    Stefano, DEVI usare la versione 2.78 se vuoi operare con il microdisplacement.

    Riguardo alla ricostruzione realistica dell’ambiente devi considerare che Cycles essendo un motore di rendering fisicamente corretto nei calcoli considererà anche la presenza delle pareti seppur non visibili in camera. Altro discorso è la qualità del rendering (tempi e rumore) e le problematiche dovute ai limiti del path tracing in ambienti chiusi con scarsa illuminazione. Inoltre, se vuoi lasciare aperte certe pareti allora devi disattivare o regolare opportunamente l’illuminazione ambientale in World. Puoi comunque aiutare Cycles inserendo delle luci di sostegno nella scena o nella stanza.

     

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #510024

    Ah ok. Grazie


    3D Volenteroso
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworks
    #510133

    Anteprima 600 samples. Ho levato le luci interne. Ho lasciato solo quella fuori dalla finestra. Secondo voi non è troppo buia?


    3D Volenteroso
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