Interno stanza TEST

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  • #518465

    Stefano DelBronx
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    Se invece mettessi il valore 0 su tutte le coordinate come illustri tu, la stanza risulta più buia. E’ normale?

    #518466

    Francesco di Buono
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    Benissimo. Dunque io ho lasciato a zero perché non so quale HDR usi, quindi non conosco l’ angolazione migliore per far entrare bene la luce, lascia quella precedente che andava bene! Poi aumenta ancora l’ intensità, facciamo 10 e partiamo da una base in cui c’ è abbastanza luce per vedere il comportamento dei materiali.

    Detto questo, è interessante che tu abbia scritto un libro, poi magari in privato me ne parli meglio se ti va. Quello che ci interessa ora, è capire in che modo si può fare la copertina: personalmente non ho mai visto un libro in pelle con un’ immagine stampata sopra, a maggior ragione se si tratta di un libro “classico” con effetto invecchiato. Mi sa che non puoi far combaciare le due cose, magari la copertina del tuo libro ce la teniamo per un modello aggiuntivo con la copertina in cartone.

    Ora, fare un materiale per la pelle è complicato, perché la displacement non corrisponde al colore della texture, ci sono bozzi aggiuntivi oltre alle pieghe, oltretutto si dovrebbe aggiungere il subsurface per avere il massimo realismo… Ma possiamo approssimare qualcosa; cerca su textures.com innanzitutto delle texture libri in pelle, di cui puoi avere sia il dorso che la copertina non so tu quale abbia usato, magari la tua già va bene, per riferimento ti linko un esempio di come dovrebbe essere

    http://www.textures.com/download/bookcovers0135/106607?q=book

    Dopodiché ricorda che i riflessi sono molto meno appariscenti che sugli altri materiali, quindi dovresti aumentare la roughness del glossy e, se hai usato il setup con il fresnel e il nodo rgb curves, devi rendere la curva più scoscesa per diminuire l’ angolo della luce

    #518474

    Francesco di Buono
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    Ok giusto per farti un esempio pratico

    Questo libro ha solo diffuse e glossy, sempre con il setup PBR (che ho imparato dai tutorial di cynicatpro su youtube) come il legno sul cubo degli esempi precedenti. In questo caso NON uso specular map, perché sono stesso la displacement e la normal a dare l’ input su quali parti della superficie devono esserci riflessi e quali no. Però ci sono persone che preferiscono usare map per ogni passaggio, sta a te decidere come procedere. Nell’ esempio c’è un HDR e una point light, nessuna parete.

    Come vedi i nodi sono molto simili agli esempio che ti ho postato prima, ma la curva è completamente differente, poiché il fulcro di questo approccio è proprio quella curva. Ah e ovviamente la roughness del glossy è maggiore.

    Infine ti metto le UV unwrappate, perché in realtà è stato il passaggio più difficile

    La copertina è quella selezionata, il resto sono i bordi che sono stati piazzati in zone cieche, cioè bene o male di un colore omogeneo… Da notare che necessiterebbero comunque di una bella aggiustata.

    Per spalmare la copertina su una foto di un libro aperto, ho selezionato tutte le facce della copertina e unwrappato follow active quads – lenght. Poi ho ruotato il tutto di 90 gradi e ho adattato all’ immagine

    #518575

    Stefano DelBronx
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    Buongiorno Francesco. Grazie della spiegazione dettagliata 🙂 Sicuramente dietro l’opzione “follow active quads – lenght” c’è un motivo specifico tecnico che ancora non conosco. Comunque, ho utilizzato la copertina originale della texture del libro che avevo scaricato. Ho applicato i vari nodi come suggerito. Devo ancora sistemare il legno sulle finestre…

    Pensi che ci sia troppo “BLEND”? Perché da 0.350 l’ho dovuto mettere a 0.1, ma sembra che ci sia un involucro di plastica intorno al libro ahahahaha.

    Nell’ultimo nodo a destra della terza immagine, io ho reinserito la texture JPG originale. Forse devo inserire un PNG modificato su craziìy bump? Oppure l’errore non è in quel nodo?

    Grazie

    #518583

    Francesco di Buono
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    La curva deve essere molto più lineare, il nodo di destra deve stare molto più in basso. Questo indica la massima riflettività che il materiale raggiunge, noi vogliamo che sia bassa perché la pelle smorza molto la luce, di quella che ne arriva ne restituisce una minima parte, osserva le differenze tra quella che hai messo tu e quella dell’ esempio. Ho sbagliato io a definire la curva scoscesa, me ne scuso; intendevo dire che deve tendere verso il basso, puoi iniziare a togliere tutti quei nodi della curva (hai la tendenza a complicarti la vita, ho notato) tranne i due iniziali, fai scendere quello di destra a zero e fai qualche prova alzandolo di poco man mano. Quando sei soddisfatto più o meno, aggiungine un altro fra questi due e aggiusta un po’ i dettagli.

    Poi se usi il nodo vector mapping, inseriscilo in tutti gli shader, in teoria se hai solo un set di UV puoi anche fare completamente senza, ma visto che c’è mettilo in tutti.

    Infine: la texture inserita nel nodo displacement è quella iniziale che usi per la diffuse map, non va bene. Devi usare una texture apposita, non mi ricordo se Crazybump ha quella displacement, se non ce l’ ha puoi usare l’ height map o la roughness map. Ah! Fai anche qualche prova con la saturazione dell’ HDR, sperimenta i diversi effetti che puoi ottenere

    Anche se non sembra stiamo a buon punto, con un’ illuminazione adeguata già inizierai ad avere una scena presentabile

    #518649

    Stefano DelBronx
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    Rieccomi Francesco. Ho tentato di fare quelle modifiche sulla linea RGB curve:

    C’è sempre un pò di riflesso plasticoso sulla copertina… Forse dipende dal glossy?

    Ho fatto lo zoom sulla parte del BLEND e la curva rgb

    #518653

    Francesco di Buono
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    No il blend non toccarlo, o almeno modificalo dopo. La roughness del glossy deve essere più alta di quella di default, perché un libro in pelle ha riflessi meno nitidi, scusami pensavo di essere stato esaustivo su questo. La curva va bene, poi puoi fare qualche piccolo aggiustamento, ma la cosa principale è la roughness del glossy: .300 dovrebbe andare bene, fai qualche prova per conto tuo, è importante che familiarizzi con questo setup. Senza bruciare le tappe, ci metti solo più tempo perché devi poi rifare daccapo le cose.

    Eheh scusa se mi ripeto: la nitidezza dei riflessi è data dal valore roughness del nodo glossy, quindi se vuoi smorzare i riflessi o renderli più netti devi andare a toccare quello, non altri parametri.

    Puoi usare un solo nodo per le texture coordinates, non c’è bisogno di replicarlo, è sufficiente far partire dallo stesso input le tre connessioni diverse. Ci sarebbero da correggere anche le UV della copertina, ma lasciamocelo per dopo se no va a finire che ti concentri su quello e ti perdi qualche passaggio.

    #518688

    Stefano DelBronx
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    No scusa tu, sono io che so rinco 🙂

    #518694

    Stefano DelBronx
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    Ok, ecco l’aggiornamento dei nodi. Mi sembra diminuito l’effetto. Sulla destra l’opzione del RENDER displacement l’ho messa su experimental

    #518696

    Francesco di Buono
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    C’ è qualcosa che non va. Vuoi controllare che nel nodo rgb curves ogni componente tranne “c” sia lineare? Quindi R, G, e B devono essere come in figura

    Se dovesse essere tutto a posto, puoi mettere un render con il mix shader senza input impostato a .150?

    #518724

    Stefano DelBronx
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    Ciao Francesco. Allora questo è il risultato accertandomi che il nodo rgb curve avesse i 3 colori lineari:

    Questo sotto è invece sganciando il nodo Layer weight e lasciando il mix shader senza input impostato a 0.150:

    Secondo me è colpa del mio MAC ahahahaaha

    #518725

    Stefano DelBronx
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    Il roughness glossy sta a 0.600

    #518728

    Francesco di Buono
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    Hmmm è assurdo, un glossy a .600 praticamente è un diffuse… Non so cosa possa esserci che non va, forse c’è qualche altro materiale assegnato e magari non viene via come lo sporco impossibile? Facciamo così, cancella tutti gli slot materiali dall’ oggetto e ricreane uno completamente nuovo con le impostazioni giuste, so che può sembrare inutile ma a volte in qualche passaggio precedente si è fatto qualcosa di cui ci si è dimenticati 😀

    Poi il displacement experimental non l’ ho mai provato, ma siccome in questo caso non ci serve lascia il feature set su supported

    Magari inizia pure a mettere l’ altro libro a fianco, così vediamo anche le differenze con le mapping

    Vedi, con le tue impostazioni (.150 sul blend e .600 sul glossy) il libro pare di cartone poroso, tanto assorbe la luce

    Anche perché tavolo e muro sembrano andare molto bene, quindi ci deve essere qualcosa di specifico nel materiale libro

    #518754

    Stefano DelBronx
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    Rieccomi Francesco. Allora ho rifatto il materiale solo della copertina, ma lasciando sempre le stesse impostazioni, il risultato non sembra cambiare.

    Invece ho fatto questa prova: ho spostato l’entrata del nodo LAYER WEIGHT – ADD, da “COLOR” a “FAC” e mi sembra che cambi l’immagine finale. Potrebbe essere quello il problema?

    #518757

    Francesco di Buono
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    No il factor deve rimanere vuoto. Copia l’ oggetto e mettilo in un altro layer, poi togli tutti i materiali e fanne uno nuovo. Quando capiamo cos’è puoi riprendere a lavorare su quello che ti sei salvato. Quindi ripartiamo da zero su una copia SENZA materiali, fanne uno nuovo e metti il setup PBR senza displacement e normal, solo texture diffuse e nodi layer wight e rgb curves nel mix shader. Dobbiamo partire da zero per capire cosa c’è che non va

    #518759

    Stefano DelBronx
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    Eccolo. Comunque sembra il GLOSSY a dargli fastidio. Perché se io collego il color della texture al color del glossy, quella sorta di pellicola trasparente, scompare:

    Scusa se mi dai la tua texture? Così la utilizzo e vediamo se dà lo stesso problema…

    #518762

    Francesco di Buono
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    Certo! Questa è la diffuse map, se vuoi ti allego anche normal e displacement. Assegnare il colore diffuse al glossy non è corretto, i riflessi scompaiono perché anziché riflettere la luce, viene “riflesso” il colore. Ne parliamo più avanti. Ora ti dico non dovrebbe essere neanche la texture, perché sul legno hai seguito lo stesso procedimento e i riflessi sono buoni… Perciò dicevo di rifare da zero tutto, incluso slot materiali, poteva darsi che c’era qualche materiale assegnato a determinati vertici. Hmmm per curiosità, vuoi assegnare il materiale legno al libro? Così vediamo se si comporta allo stesso modo, magari fai due copie del libro, una con questa texture e una con il legno

    #518764

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    Il problema di fondo è che stai implementando uno shader PBR sulla base di assunti errati e continuerai ad ottenere risultati insoddisfacenti.

    Ti consiglio caldamente di guardare tutti i video tutorial di Francesco Milanese su “PBR in Cycles“.

    Fatto questo, cioè capita la teoria, ti servono (per un materiale dielettrico, non metallico):

    1. 100 gr. di farina 00 … no, dai, sto scherzando; un nodo Fresnel corretto, cioè che tenga conto della ruvidità della superficie (Roughness)
    2. un nodo Diffuse BSDF ed uno Glossy BSDF
    3. una mappa del colore riflesso o Albedo
    4. una mappa della rugosità o Roughness
    5. una mappa delle normali o una mappa dei rilievi Height Map o Bump Map.
    6. una serie di fonti di riferimento per verificare che i valori usati per le mappe albedo e roughness siano coerenti con il tipo materiale che vuoi riprodurre
    7. una fonte di illuminazione verosimile, possibilmente una combinazione di immagine HDR per World (per i riflessi soprattutto ma non solo) e una o più lampade a secondo della situazione
    8. usa i Passi in Blender a tuo vantaggio per verificare la scena, i materiali e le fonti di rumore.

    Spero di averti indicato la strada giusta, il resto verrà con la pratica e l’osservazione.

    Nota: Il PBR/PBS non è obbligatorio ed anzi consiglio di partire si da basi corrette ma per poi sperimentare tecniche e soluzioni diverse per ottenere il risultato desiderato, anche se alla fine non dovesse essere del tutto fisicamente corretto.

     

    #518770

    Francesco di Buono
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    Ciao @harvester perdonami ma mi sembra tu stia facendo un po’ di confusione: i materiali dielettrici non hanno una “mappa del colore riflesso” perché restituiscono la luce senza “eccitazioni” al contrario dei metalli i cui elettroni vengono stimolati dai fotoni.

    In questo caso non serve neanche la specular (intendevi questo con roughness?) map perché la combinazione di normal e displacement già contiene queste informazioni.

    Per quanto riguarda il fatto di capire prima la teoria io sono d’ accordo, ma si tratta di approssimazioni, la vera fisica che c’è nel comportamento della luce ancora è molto difficile da implementare, soprattutto in cycles… Te lo dico perché è quello che sto studiando in questo periodo, io non uso neanche più il setup PBR dei tutorial, ma la formula di Schlick riportata nei nodi di Cycles usando svariati math nodes per trasporla. Una piccola nota… Da quando cyncatpro ha esposto la teoria due anni fa, molti si sono affrettati a riproporla come farina del proprio sacco e sbagliando anche parecchie cose (poi Francesco Milanese è un grande, figuriamoci non intendo lui)

    Però quello che dici tu di andare un passo alla volta è bene o male quello che stiamo facendo, se ti sembra che procediamo male magari aiutaci a organizzare meglio la discussione, ma non dire “questo è sbagliato” senza essere sicuro, reindirizzare ad autoritatem mi sembra molto più dannoso

    #518773

    Harvester
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    Ciao Francesco e scusatemi se sono entrato un po’ bruscamente nella discussione.

    Con mappa dei colori riflessi (diffusi) o Albedo intendo ciò che va ad alimentare il canale Color del nodo Diffuse BSDF, mentre Roughness è il livello di ruvidità della superficie che determina il grado di sfocatura dei riflessi del nodo Glossy BSDF. La mappa delle normali ed il displacement operano a livello macroscopico sulla geometria mentre la ruvidità è una proprietà del materiale e se la superficie non è uniformemente liscia serve una mappa.

    Per ottenere dei risultati convincenti in Cycles è necessario implementare più o meno tutti gli elementi che ho indicato nella “ricetta”, primo fra tutti un corretto nodo Fresnel che si può approssimare come hanno fatto CynicatPro ed altri oppure, come abbiamo fatto entrambi, trasponendo certe formule direttamente in un gruppo di nodi, almeno per quanto riguarda i materiali dielettrici. Mancando uno o più di questi elementi i risultati saranno sempre insoddisfacenti se l’aspettativa è un’immagine fotorealistica, tutto qui.

    Non ho nulla da eccepire su quello che state facendo, anzi, state analizzando passo passo una procedura per capire qual’è il problema di Stefano con i riflessi.

    #518778

    Stefano DelBronx
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    mi avete fatto uscire il sangue dal naso con tutti questi termini. domani faro altre prove.

    spero di venirne a capo 🙂

    #518857

    Stefano DelBronx
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    Rieccomi. Ho fatto il test di mettere la texture tavolo al posto del libro. Mi sembra che ci sia sempre quella sorta di linea che delimita lo scuro dal chiaro. BOHHHH

    #518890

    Stefano DelBronx
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    @francesco , ho ricreato il progetto in un nuovo file e sembra che quella striscia di luce non compare.

    E’ possibile che il file fosse corrotto? Se fosse così, sarebbe la seconda volta che accade.

    #518891

    Francesco di Buono
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    Non sono molto esperto di cosa succeda all’ interno di blender con file e altro, quindi non so. Mi fu detto una volta che potrebbero esserci dei problemi con le librerie python ma si dovrebbe chiedere a qualcuno che ha maggiori conoscenze sul lato programmazione/software.

    Allora, visto che adesso sembra andare, possiamo iniziare a valutare un po’ l’ effetto della curva in relazione alla roughness del glossy. Ora, il setup che abbiamo scelto si avvale innanzitutto dell’ effetto Fresnel, che se vuoi puoi ricercarti su internet visto che di spiegazioni ce ne sono moltissime. Se vedi esiste nel menù input un nodo chiamato in questo modo; molti usano questo per “guidare” la miscelazione tra nodo diffuse e glossy… Ma in genere dà un effetto troppo marcato tra i due shader, proprio come accadeva a te. Noi stiamo “smorzando” questo effetto aggiungendo il layer weight che è una sorta di gradiente lineare, basato sempre sull’ angolo di visuale. Poi diamo una curva alla reflettività, in modo da avere il controllo su tutta la superficie.

    Ora si tratta di trovare una curva che rispetti il materiale pelle e una roughness che vada bene per la curva. Questo vale per qualsiasi materiale non metallico, anzi a dirla tutta per qualsiasi materiale non conduttivo, diciamo quindi legno, plastica, carta, cemento e rocce…

    Quindi direi cerca di familiarizzare con la curva abbinata alla roughness. Come hai visto, con il libro che ho messo di esempio siamo riusciti a creare un range che va da simil pelle a cartone. Per dire, puoi far diventare la superficie molto più liscia abbassando la glossy, intorno a 300. Fai quante più prove possibile, perché quando hai dimestichezza, puoi ricreare molti materiali diversi.

     

    #518934

    Stefano DelBronx
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    Ciao @francesco di Buono. Mi sono accorto di una cosa. Nel tuo esempio, tu colleghi il nodo “ADD value” in “color”. Io invece nell’ultimo esempio l’avevo collegato a “FAC”. Per questo sembra fosse ok. Ora che anche io l’ho collegato in Color, mi dà lo stesso problema di prima. Sembra un libro nel celofan. Se il calore FAC lo porto a 1.1 o 1.2, quell’effetto sparisce. Se abbasso il BLEND a zero oppure 0.05, l’effetto sparisce. Ma se questo nodo non ce lo metto e facciamo prima?

     

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