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    Post
  • Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passariello
    #491145

    Esempio per comprendere meglio come l’interpolazione agisce sull’animazione.


    Associazione Blender Italia

    http://www.associazione.blender.it

    Panebianco
    Membro
    • Blenderista
    • Post sul Forum 29
    @enrico
    #491268

    ho capito, che “interpolazione in movimento” serve per un animazione fluida, : “ma nessuno si è mai chiesto…” a parte la mia ignoranza, che infatti ve lo chiedo solo per saperlo, perchè se’ qualcosa la sai o la conosci, la puoi applicare facilmente..

    le linee o dette curve cosa sono a linguaggio informatico e matematico al riguardo dell’animazione?!, cioè cerco una delucidazione o il significato, perchè non penso che da un giorno ad un altro hanno inventato queste curve così per sfizio, i programmatori o i matematici.

    in poche parole cosa significa curva su video editor su graph editor, leggo solo F-Curve, cioè?!.

    Blender Italia
    Amministratore del forum
      @admin
      #491278

      Immagina che il pallino sopra sia un oggetto, qualsiasi oggetto, il grafico sotto ti fa vedere come puoi settare il movimento di questo oggetto semplicemente grazie a queste intuitive curve.

      Chiaramente quello che vedi è un esempio…. ma è applicabile in fase di lavoro.

      Quando crei una animazione, una chiave a tot fotogrammi, una chiave ad un’altra posizione… si crea una interpolazione di movimento che è settabile semplicemente con il grapheditor.


      Harvester
      Partecipante
      @harvester
      #491285

      Una F-curve (o Function-Curve) in termini matematici è la rappresentazione grafica dell’andamento nel tempo della posizione (rotazione o scala) di un osso/bone dell’armatura di un personaggio animato (ma potrebbe essere anche un qualunque oggetto che vuoi fare muovere nella scena, anche senza alcuna armatura). In orizzontale hai il tempo (in secondi o fotogrammi) mentre in verticale hai la posizione (rotazione o scala) per una singola coordinata cartesiana (X, Y o Z). In questo modo è possibile visualizzare più facilmente come si muove (ruota o scala) l’osso e quindi è un aiuto per l’animatore che può immediatamente “vedere” se il movimento è lineare, accelerato, rallentato e quindi correggerlo o modiicarlo a piacere. Il movimento del pallino sopra le curve è il risultato visivo della curva sottostante.

      andcamp
      Partecipante
      @andcamp
      Panebianco
      Membro
      • Blenderista
      • Post sul Forum 29
      @enrico
      #491697

      Harvest su F-Curve che si trova su video editor e che serve per animare una mesh(e non solo), il concetto delle coordinata cartesiana (X, Y o Z), l’ho capito perchè e’ legato alla 3° dimensione, ma ruota e scala: “..visualizzare più facilmente come si muove (ruota o scala)..”, cioe’ rotazione e scalare si riferisce alla mesh?!. Comunque la parte finale del post non è perfettamente chiaro.

      andcamp
      Partecipante
      @andcamp
      #491704

      Panebianco fossi in te non ci perderei tanto tempo su … non so se hai già cominciato a seguire qualche tutorial sull’animazione, ma vedrai che tornando su questo tread dopo averne seguiti una decina e aver sperimentato, questi concetti ti sembreranno più chiari se non banali


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