Blender Italia forums ArtWork Work in Progress Jason Statham portrait

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  • Anonimo
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    #19693

    Continuo gli esercizi di organico e resa delle texture, sto lavorando sui ritratti copiare serve molto in questo caso.

    Modellazione in blender i primi loop semplici.

    butto giu i primi loop

    per ora sto attento solo che le grandi forme coincidano con la reference, non mi interessa la somiglianza ora.

    [attachment=11474:primi loops.png]

    prima passata di dettaglio alla topologia

    [attachment=11475:suddivisione.png]

    per la prima mesh di modellaizone

    [attachment=11476:final .png]

    esporto in mud, aggiusto le UV e, aggiungendo livelli di sculpt scolpisco la mesh

    [attachment=11477:definizione .png]

    esporto una displacement e rientro in Blender mappando la TEXTURE su una Low poly si scende tat un milione a poco più di 7mila poligoni.

    esporto anche le texture prima dipinte in real time poi un attimo riviste in PS.

    rendering di prova giusto per vedere che sta uscendo

    [attachment=11479:jamese.png] [attachment=11480:Jason_Statham_2007.jpg] https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-90509000-1359401339.png https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-78069700-1359401362.png https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-91103500-1359401367.png https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-32569300-1359401377.png https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-29406100-1359401910.png https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-83447500-1359401914.jpg

    Anonimo
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    #216349

    Ora ho un problema …

    Ho un materiale fatto fa un sistema di nodi che mixa più shaders.

    Quindi vari shaders con ADD SHADERS che alla fine si mixano con il nodo mix.

    Vorrei mappare un set di texture ora (displacement, diffuse, normal, specular) su questo materiale, quindi suppongo che ogni nodo shader presente debba avere.

    vi faccio vedere.

    In rosso la mappatura UV , in verde il materiale

    [attachment=11481:nodi.JPG]

    come metto insieme le due cose :?:/> https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-23013400-1359402225.jpg

    andcamp
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    @andcamp
    #216350

    genericamente parlando:

    lo specular va di solito sul glossy

    il diffuse … sul diffuse

    il displacement … lo attacchi add un color mix trasformato in multiply con l'altro colore bianco e il risultato lo colleghi direttamente al displacement

    per il normal/displacement avevo trovato anche http://blenderartists.org/forum/showthread.php?255295-Cycles-and-normalmaps-Actually-works!-realistic-materials


    Bernardo
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    @sdados
    #216351

    gikkio lo shader avrebbe bisogno di una rivisitatina mi sa… Guardati un paio di setup e tutorial sul fake dell'SSS, ha bisogno di un pò più di accortezze. Specialmente per la parte della traslucenza. Anche nel caso tu la voglia fare semplicemente con uno shader transulcent, ti conviene mixarlo usando un nodo light path al resto degli shader. Per quanto riguarda le textures grosso modo questo è quanto: sul diffuse ci butti una color (per il momento ti consiglio di non incasinarti con i vari livelli). Sul glossy più che altro devi lavorare sul roughness e sul dove la vuoi, quindi usa una specular come mappa per mixare diffuse e spec. La bump e/o noormal la devi mettere nel relativo nodo di ogni shader. Occhio che devi usare i nodi appositi (in vector). Tornando al discorso translucenza, in alternativa al light path, puoi paintarti una mappa bianco nera per decidere dove vuoi l'effetto SSS (tipo orecchie e così via) e lo usi come mappa per mixare.

    Insomma ora ho detto le cose un pò velocemente, infatti ti consiglierei come detto prima di guardarti e studiarti qualche buon setup per capire un pò i concetti dietro al sistema dei nodi.

    Per quanto riguarda il modello secondo me il problema sta proprio alla base. In generale hai lavorato bene, ma sei partito da una mesh di base troppo approssimativa. Se ti vuoi fare subito la mesh poligonale su cui lavorare, ok che te la rifinisci dopo, ma certi dettagli è bene impostarli da subito. Tutta la zona delle palpebre è pressochè assente, e le labbra hanno bisogno di più loops e una forma più precisa.

    Secondo me ti tagli le gambe in partenza così… voglio dire, puoi fare un ottimo lavoro, ma se parti da una base così imperfetta fatichi di più e ottieni di meno.

    dai Gikkio!! :)

    batou
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    @batou
    #216352

    A parte il fatto che si chiama Jason Statham, mi sembra un ottimo modello :grin:

    Anonimo
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    #216353
    'andcamp' wrote:

    genericamente parlando:lo specular va di solito sul glossyil diffuse … sul diffuseil displacement … lo attacchi add un color mix trasformato in multiply con l'altro colore bianco e il risultato lo colleghi direttamente al displacementper il normal/displacement avevo trovato anche http://blenderartists.org/forum/showthread.php?255295-Cycles-and-normalmaps-Actually-works!-realistic-materials

    mi sembra di dover attaccare piu spine della luce ogni volta che usi i nodi ci impazzisco ok domani provo grazie mille delle dritte.

    'Bernardo' wrote:

    gikkio lo shader avrebbe bisogno di una rivisitatina mi sa… Guardati un paio di setup e tutorial sul fake dell'SSS, ha bisogno di un pò più di accortezze. Specialmente per la parte della traslucenza. Anche nel caso tu la voglia fare semplicemente con uno shader transulcent, ti conviene mixarlo usando un nodo light path al resto degli shader. Per quanto riguarda le textures grosso modo questo è quanto: sul diffuse ci butti una color (per il momento ti consiglio di non incasinarti con i vari livelli). Sul glossy più che altro devi lavorare sul roughness e sul dove la vuoi, quindi usa una specular come mappa per mixare diffuse e spec. La bump e/o noormal la devi mettere nel relativo nodo di ogni shader. Occhio che devi usare i nodi appositi (in vector). Tornando al discorso translucenza, in alternativa al light path, puoi paintarti una mappa bianco nera per decidere dove vuoi l'effetto SSS (tipo orecchie e così via) e lo usi come mappa per mixare. Insomma ora ho detto le cose un pò velocemente, infatti ti consiglierei come detto prima di guardarti e studiarti qualche buon setup per capire un pò i concetti dietro al sistema dei nodi.

    ee avoja a manuali studiati…. è che proprio non mi entrano in testa sti nodi maledetti!!!!! grazie mille anche qui per le preziose dritte, vedo domani come mettere le cose.

    Quote:
    Per quanto riguarda il modello secondo me il problema sta proprio alla base. In generale hai lavorato bene, ma sei partito da una mesh di base troppo approssimativa. Se ti vuoi fare subito la mesh poligonale su cui lavorare, ok che te la rifinisci dopo, ma certi dettagli è bene impostarli da subito. Tutta la zona delle palpebre è pressochè assente, e le labbra hanno bisogno di più loops e una forma più precisa.Secondo me ti tagli le gambe in partenza così… voglio dire, puoi fare un ottimo lavoro, ma se parti da una base così imperfetta fatichi di più e ottieni di meno.dai Gikkio!!

    Per le palpebre vero mancano, ma credevo fosse palese :) (altrimenti sembra un alieno) quel giro di loop lo do all'atto di montare il bulbo oculare.cosi estrudo e direttamente metto subito apposto, mi trovo bene così lo faccio da un pò la separo dal resto dell'oggetto. In pratica creo occhio gli attacco le palpebre e poi il tutto va dentro l'occhio cosi non mi snervo a mettere in ordine. ma unisco direttamente le palpebre all'occhio. un pò come si fa per le orecchie.

    MA sulla mesh non sono d'accordo, quello che ti ho postato forse manca un giro di immagini è la mesh definitiva in pratica e non la reputo approssimativa, o poco dettagliata anzi. Per un export è anche tanto! devo comunque mantenermi a tot poligoni se voglio lavorare fuori blender, Poi se devo dare dettagli o questo punto non esporto proprio.

    Sono rimasto solo io mi sa che modellicchio con i poligoni in genere il soft come ZBRUSH e MUD la testa di default è 10 volte meno definita, ormai si parte da quella a sbozzare da li direttamente e poi si retopa in Blender etc. vedo che anche i professionistoni fanno così.

    Io sono uno dei pochi che si porta la reference da BLender, ma se alla fine comunque il risultato è quello che mi aspettavo non è un problema cosa mi porto da Blender.

    Guarda se la vedi come mesh non puoi dirle che non è definita Bernardo….non per convincerti per forza di quello che dico eh! però…quasi :D

    [attachment=11485:export per BI .zip]

    Guarda dagli un occhio.

    [attachment=11486:TESTONE STATHAM.zip]

    'batou' wrote:

    A parte il fatto che si chiama Jason Statham, mi sembra un ottimo modello

    emh…okkei … :D :D CORRETTO grazie https://www.blender.it/uploads/monthly_01_2013/post-66-0-11757400-1359426716.ipb

    andcamp
    Partecipante
    @andcamp
    #216354
    Quote:
    mi sembra di dover attaccare piu spine della luce ogni volta che usi i nodi ci impazzisco ok domani provo grazie mille delle dritte.

    il mio però era un discorso generico, in quanto sia dall'intervento di Bernardo, sia dai tutorials che trovi in giro, sia dall'esperienza puoi vedere che non c'è una sola strada per fare utilizzare i nodi per ottenere certi effetti e i trucchi e trucchetti per ottenere migliori risultati variano a seconda del caso


    Bernardo
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    @sdados
    #216355

    erroneamente per quanto riguarda i loop mi riferivo al primo modello. E qui ok, ho sbagliato io perche' nel modello che mi hai mandato eventualmente c'e' il problema inverso: di loop ce ne sono troppi :D/>

    Comunque piu' che un problema di densita' della mesh (e ti dico, tutto questo a mio parere, non sono il top come modellazione organica) e' proprio un problema di correttezza anatomica in partenza.

    Come hai giustamente detto te, le teste di base per lo sculpting dei vari programmi hanno una densita' inferiore rispetto alla alla mesh del file che hai allegato, ed e' verissimo. Pero' sono anatomicamente ineccepibili. E questo secondo me e' quello che manca alla tua mesh base ed e' quello che gia' in partenza ti penalizza enormemente.

    Probabilmente uno scultore professionista riesce ad aggiustare la mesh anche dopo, ma io ad esempio se gia' parto con una mesh incasinata, avro' molte difficolta' in piu' per tirare fuori uno sculpting decente.

    female%20base%20head%20side.jpgb793243f-bcb8-42ec-9c37-27b930160b23Larger.jpg

    questo e' un modello base a mio avviso buono da cui partire. Non ha i dettagli, ma i volumi sono quelli di un essere umano. Le basi per le palpebre sono gia' li pronte.

    Comunque Gikkio, come ho gia' detto io non sono uno che sforna facce come fossero panini dal fornaio, quindi prendi tutto quello che ti dico con le dovute attenzioni del caso. Pero' credo che veda tu stesso che il modello che mi hai mandato e' un po' incasinato anatomicamente parlando… Poi se per te e' ok perche' sistemi tutto dopo no problem. Solo che penso non sarebbe male partire da una base giusta.

    riky70
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    @riky70
    #216356

    beh gikkio… buon lavoro, l'organico è sempre ostico e quindi stai facendo un buon lavoro, concordo comunque con Bernardo ma la tua tecnica dell'occhio è la stessa che uso (bulbo, copia vertici, estrusione e via dicendo) io solo che parto proprio dall'occhio a disegnare un volto, tu lo fai alla fine, credo sia comunque uguale alla fine, questione di abitudine… l'orecchio di solito ne uso uno che avevo fatto tramite un tutorial e poi lo adatto, ma è uguale… buon lavoro!

    Anonimo
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    #216357

    Aspetta forse sto fraintendendo quello che dici Bernardo.

    Riguardo la densità  della mesh (quella allegata) d' accordissimo, e che in export ho cliccato la casella applica tutti i modificatori (di solito ho solo il mirrror su), mi sono incasinato un pò (periodo di stress enorme) e quindi anche il subsurf c'è scappato, è questo è un fatto e siamo d'accordo.

    Ma tu stai dicendo anche che ci sono errori (apparte le palpebre) nei loops della faccia, dici che è sbagliata? O ti riferisci esclusivamente alla densità  della topologia? No perchè se è la densità  ok ci siamo, ma se ho errori nella topologia devo capire assolutamente quali sono perchè significa che ho proprio un difetto che mi porto dietro e quello è ben più grave.

    Scusa se sto sul rincoglionito andante..sono i 38 anni che si fanno sentire :mrgreen:

    Quote:
    io solo che parto proprio dall'occhio a disegnare un volto, tu lo fai alla fine, credo sia comunque uguale alla fine, questione di abitudine

    Fai occhio poi cominci con il loop della palpebra e lo aggiusti direttamente secondo la forma dell'occhio ho capito? Mi sa che è anche meglio della mia tecnica me la segno.

    – Aggiungo occhi e rifinisco mesh

    – poi comincio a scervellarmi sui materiali

    …posto UP presto

    grazie come sempre

    Bernardo
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    @sdados
    #216358

    no no come topologia grossomodo ci sei. L'unica cosa controlla supra il naso, secondo me quel vertice su cui convergono 5 edges non ci dovrebbe essere li.

    Quello che intendo io è proprio a livello di volumi e di anatomia. Gli zigomi sono sbagliati, la bocca è sbagliata, il collo neanche te lo devo dire. E questo è quello che ho visto senza essere uno che l'anatomia della faccia la conosce a menadito.

    Quindi… Il modello di base a mio avviso è inutile se lo fai sbagliato come forme e posizioni delle varie parti del viso.

    Prenditi una referenza del genere

    modeli1.jpg

    Ricalca i vertici punto per punto e capirai cosa intendo. Otterrai un modello base che piu' base non si puo'. Striminzito fino all'osso. Ma avrai i volumi e le varie cose messe al posto giusto. E quando inizierai a scolpire vedrai la differenza.

    riky70
    Partecipante
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    @riky70
    #216359

    yes gikkio, faccio il bulbo oculare, poi seleziono un loop abbastanza arretrato ma non a metà  dell'occhio, quindi lo doplico e ne faccio una mesh nuova, in questo modo ho la forma dell'occhio tale e quale, da qui estrudo verso l'interno dell'occhio in modo così da non avere dei vuoti a fine mesh e poi, tornando sul primo loop estrudo e rivesto l'occhio dando la forma della palpebra ai vertici… l'ho imparato con la modellazione di Johnny Blender, il primo.

    comunque segui i consigli di Bernardo i loop sono fondamentali…

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