lanciare un dado e salvare animazione

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  • #3545

    nukkio
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    Ciao

    Per un cavolo di lavoro mi son trovato a fare l’animazione del lancio di un cavolo di dado.

    bene, uso il game engine, physics, salvo l’animazione e renderizzo per bene tutto.

    ma come si fa a dare a un oggetto una velocità  iniziale? insomma come faccio a salvare l’animazione di un dado lanciato su un tavolo?

    in qualche modo ho tirato fuori qualcosa:

    [youtube]Q2znZfqeF7U[/youtube]

    (la stessa animazione, una accelerata) ma ho dovuto far rotolare il dado su un piano, anzi siccome non veniva bene ho fatto scivolare un altro oggetto che andava a colpire il dado… ❗

    C’è un modo migliore?

    Grazie e ciao

    #74823

    LeleDaRevine
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    Non mi sembra male come risultato! Non ho capito dunque quale è il problema, scusami. 😳

    #74824

    nukkio
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    ciao, scusami tu per la spiega e per il ritardo

    dunque

    il problema è renderizzare un’animazione (per es.) di un barattolo che lancia un dado: si vede il barattolo che si muove in orizzontale, poi si gira e si ferma facendo cadere fuori il dado che aveva dentro, dado che rotola sul tavolo.

    Pensavo che si potesse fare col game engine:

    imposto come render “blender game”

    sistemo le proprietà  physics dei tre oggetti (actor, rigid body, collision)

    seleziono Game > record animation

    “start game engine” (p) [aspetto il calcolo]

    esc

    torno col “blender render”

    mi ritrovo le chiavi di animazioni per tutti gli oggetti

    renderizzo

    ok, questo nelle mie intenzioni 😐

    ma il barattolo deve muoversi secondo un’animazione che vorrei impostare io, mentre l’animazione del dado dovrebbe calcolarla blender, e anche se io preparo un’animazione per il barattolo, quando schiaccio P il barattolo rimane dov’è, no anzi, cade, considerando solo la gravità  e non le mie intenzioni.

    quindi il problema è: si può fare quello che pensavo?

    si può nel game engine far interagire due oggetti, di cui uno animato in precedenza, e registrare il risultato?

    scusa la lunghezza

    ciao e grazie 🙂

    #74825

    LeleDaRevine
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    E se invece di disturbare il game engine usi il motore fisico interno? Come si fa ad esempio per il cloth, ma con i rigid body? Non so se sia possibile. Allora, potresti creare l’animazione del barattolo e farla partire con un tasto nel game engine, mentre la caduta dei dadi la lasci gestire al game engine. Il barattolo forse va static. Mentre i dadi rigid body.

    Prova a smanettare in questo senso!

    #74826

    nukkio
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    ok, ho provato a smanettare in tutti sensi 😆 , ma alla fine sono rimasto nel game engine e sono arrivato a questo:

    [youtube]dpuxHyus-ow[/youtube]

    prima evidentemente sbagliavo un paio di cose, tipo che ercavo di salvare un’animazione comprendendo tra gli actors anche oggetti che già  avevano una loro animazione, cioè per far muovere il bicchiere ho animato un null e gli ho imparentato il bicchiere; nel pannello logic ho assegnato al null un sensor delay, con controller AND e actuator F-Curve per far partire la sua animazione dopo 25 frame, ma ovviamente il null non era actor, mentre lo erano i dadi, il bicchiere e il piano.

    il resto è stato impazzimento a capire il funzionamento dei vari valori nel pannello Physics, o almeno a tirarci fuori qualcosa di credibile, comunque alla fine ho registrato l’animazione e renderizzato. 🙂

    Niente male, a 10 giorni dal cavolo di lavoro per cui l’avevo pensato… 😐

    Alla prossima,

    ciao!! 😀

    #74827

    andcamp
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    di solito piu’ che una catapulta il barattolo dei dadi viene un po’ accompagnato durante il tiro


    #74828

    LeleDaRevine
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    Beh dai, non è così male! Il render è bello! E l’animazione, a parte il lancio un po’ bizzarro, risulta credibile. Non ho capito però se hai usato il mio metodo o cosa… sai, tanto per capire se poteva funzionare o no.

    #74829

    nukkio
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    :mrgreen: catapulta! :mrgreen:

    si, in effetti non mi sono concentrato molto sull’animazione del barattolo… 🙄 ma era l’effetto finale che mi interessava o meglio la possibilità  di usare il game engine per calcolare fenomeni più o meno casuali, come i rimbalzi dei dadi.

    comunque il metodo alla fine è stato più o meno quello che mi immaginavo all’inizio:

    – ho un empty (o un altro oggetto), il barattolo, i dadi, il tavolo

    – imparento il barattolo-catapulta all’empty

    – animo l’empty per fargli fare il movimento di lancio

    – passo al Blender Game

    ora devo fare in modo che quando parte il game engine parta anche l’animazione dell’empty, io ho fatto così:

    – seleziono l’empty e in un logic editor gli aggiungo un sensore Delay, per es. messo a 25 per far partire l’animazione dopo 25 frame o a 0 perché parta subito

    – poi aggiungo un controllo AND e poi un F-Curve, impostando i frame di inizio e fine dell’animazione

    – schiaccio p e dovrebbe vedersi il bicchiere che al tempo stabilito si muove

    bene

    si passa a divertirsi con le collisioni, dove alla fine c’ho capito poco

    – ho impostato tutti gli oggetti, tranne l’empty, come actor, con collisioni attivate e impostate su Triangle mesh, ma è tutto da dimostrare che sia la scelta giusta, per i dadi va bene anche Convex hull , ma per il bicchiere ovviamente no

    – i dadi sono rigid body, bicchiere e tavolo static

    – si schiaccia p e si ride ❗

    variabili che influenzano i moviementi dei dadi ce ne sono diverse: i campi nel pannello physics, soprattutto form factor e i due damping, poi ,nel pannello World, i physics step, i FPS, resolution, gravity, ma anche la dimensione degli oggetti, il numero di poligoni, la forma :geek:

    alla fine il calcolo l’ho fatto con oggetti semplici, cubetti senza subsurf o bevel, applicati o meno (col subsurf, anche applicato, quindi con più poligoni, c’erano anche più errori, tipo dadi che attraversavano il bicchiere o il tavolo, ma non sempre…)

    – quando, dopo mille p schiacciate, si arriva a qualcosa, si attiva il Game>Record animation, si rischiaccia p, si aspetta un momento (per cose così praticamente è immediato) si schiaccia esc e si torna al Blender render

    – ci si trovano migliaia di chiavi, ma l’animazione c’è 😉

    Mi piacerebbe sapere se esiste un metodo migliore

    comunque grazie, e spero serva

    Ciao!!

    #74830

    LeleDaRevine
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    Sì in pratica come il mio, solo che tu hai animato l’empty. Non funzionava animando direttamente il bicchiere?

    E poi invece di delay puoi mettere un sensore key, per farlo partire quando vuoi.

    #74831

    nukkio
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    ciao,

    all’inizio avevo animato il bicchiere, però credo che fosse proprio questo il problema: quando doveva salvare l’animazione, essendo il bicchiere uno degli “attori”, blender calcolava le chiavi anche per lui, andando così a sovrascrivere quelle impostate da me prima, in pratica il bicchiere rimaneva fermo o quasi.

    animando il null e non settandolo come attore non ci sono stati problemi.

    il delay l’ho usato per farlo partire subito e non avere chiavi inutili (ferme) all’inizio (cioè tra l’avvio del GE e la pressione del tasto).

    comunque adesso mi dedico un po’ di più al game engine.

    Grazie ancora

    ciao! 🙂

    #74832

    LeleDaRevine
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    Ok, grazie delle spiegazioni!

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